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从开发的角度说说地图设计和关卡设计

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 楼主| 发表于 2016-4-20 16:59  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
这几天大家争论最多就是魂3地图到底好不好。
先抛出我个人的观点,好,很好,非常好。

不论从美术风格,还是关卡玩法设计上都非常出色。每个场景高度贴合游戏剧情和风格,包括每个场景的杂兵都和场景风格高度统一。

各种转角遇到爱,各种伏击,各种坑爹陷阱,各种捷径和回环路线,都让人深深佩服魂系列的关卡设计极其用心。

乃至每个场景的道具光点的摆放都是有引导玩家意图的,很多远远能看到到拿不到的道路都促使玩家去探索地图,好多的隐藏门实际上都用道具光点给出了提示。

至于魂1玩家吐槽的非联通地图,实际上更多是出于庞大场景和ps4机能的相互妥协,给罗斯里克城做条道路和不死部落相连又有多难?做近了显得整个游戏世界做的太小,做大了跑路起来也实在无聊。最最关键的机能有限,内存显存有限,你没看到传送回火鸡场后用白雾遮挡了两个出口,走到门口后台才实际开始加载外部场景,这一切都是出于性能和帧数(流畅性)的考虑。 再举一个例子,王城双龙的篝火点掉帧非常明显,不是不想把场景做到超大,但也要考虑到实际情况。把场景做复杂真的很简单,但在有限的性能内做到性能和表现上的最佳平衡很难。 所以说,我的观点是非联通地图真的不能算个缺点,这是开发组做的妥协和平衡。

魂系列的最大优点,我觉得是用场景,人物,杂兵,boss,玩法,剧情营造了一个非常迷人的黑暗之魂世界,让人沉醉其中。

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发表于 2016-4-20 17:43  ·  江西 | 显示全部楼层
我以为LZ是跟原来血缘在贴吧那位大神一样,是开发组的人呢。。。。。。

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 楼主| 发表于 2016-4-20 18:01  ·  广东 | 显示全部楼层
ぁ封神一郎ぁ 发表于 2016-4-20 17:43
我以为LZ是跟原来血缘在贴吧那位大神一样,是开发组的人呢。。。。。。

魂3也有很多国人做的外包,一点不奇怪

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发表于 2016-4-20 20:50  ·  广东 | 显示全部楼层
魂1地图为什么让人称道不是因为很多地图都有路连到祭祀场这么简单⋯⋯是因整个地图结构是立体的,祭祀场正好处于中间位置⋯⋯

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发表于 2016-4-21 00:32  ·  美国 | 显示全部楼层
从实用角度,这代有传送,联不联通也无所谓了,真的联通了,你是选择跑路还是传送?
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