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发表于 2006-8-14 01:27 · 广西
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文by戈登.弗里曼 刊登by游戏机***152期
在一次关于NGC游戏的主设计师访谈中,谈到了一个很有趣的"悬崖理论",内容大致如下:
在以前以及现在的一些动作游戏里,有这么一个普遍的设计.当玩家控制的人物来到一个类似于悬崖的地方时,往往需要玩家控制人物跳过去,或者靠某些操作来完成迷题.可是一旦操作失误,人物就会从高处堕入无底深渊...之后,自然是人物死亡,屏幕上出现"Game Over"的字样,然后有两个选项"Continue"(继续游戏)跟"Quit"(退出游戏),从而玩家有两个选择,要么不甘心失败再来一次,要么就退出游戏.
而这个设计师就说了,他对于这样的设定很不满,觉得很多余.仔细想一下就明白了,一个正常的玩家在跳跃失败后,肯定会想再试一次吧,而且如果关卡的难度是可以不断反复操作便能通过的话,玩家更不会轻易放弃,而是进行多次尝试.但是上面提到的设计就变得很繁琐了,因为即使玩家选择了"Continue",游戏也会进行Loading画面,再加上GameOver的画面时间,无疑打断了游戏的连贯性.更有意思的是那个"Quit",玩家在碰到跳跃失败时几乎不会就甘心退出游戏的,如果他想退出游戏,那关上电源不就行了(注:PC的话就直接关闭游戏窗口)?所以这个选项明显也是多余的.那个设计师在他的游戏中遇到这样的"悬崖"问题,是不让游戏中断并GAMEOVER什么的,而是画面一黑,然后人物会从失败的附近地方出现,让玩家直接开始游戏,反复挑战刚才失败的关卡,最多只是扣去人物少许体力作为惩罚.
这其实是游戏设计上很细节的部分,而且有人觉得原来的设计方式没什么不妥,但往往一个优秀的游戏就是在细节上下了功夫才体现出它的出色.让我们仔细想象后面一种做法的好处吧!
首先,游戏的连贯性很好地被保留下来,玩家几乎在零读取时间的前提下反复地挑战;其次,游戏的难度设计也比较自由,设计师在设计各种跳跃关卡时可以放心地提高难度,只要这种难度是可以在玩家熟练操作以及思考之后能迎刃而解的就可以了.因为玩家失败时的挫折感因游戏的流畅进行而减少了,也不会因为反复等待而失去耐心;最后,在关卡有难度和深度的前提下,也就是关卡设计师可以保留关卡质量的前提下,也把游戏的难度和挫折感进行量化的调节,这种量化可以在很多地方调节,比如玩家失败后重新开始游戏的地点,玩家HP的惩罚程度等等.这些调节都是可以进行控制的.
游戏的设计中有很多类似的细节可以进行改进,好的细节设计不仅仅从心理上改善玩家玩游戏时候碰到的诸多不满意或者不方便的问题,更是一个游戏提高总体质量必须面对的问题.也希望大家能在细节上不断完善,制作一部精彩的作品. |
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