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[业界] 日活与人均购买量双增,STEAM更新探索队列与推荐机制2.0版

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 楼主| 发表于 2017-2-10 12:15  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 曲终人 于 2017-2-10 12:19 编辑

Alden Kroll 采访原文:
http://www.gamasutra.com/view/news/291118/Steam_Discovery_20_analysis_Valve_shares_latest_metrics.php#.WJt6HUHfk1M.***
GAMELOOK翻译



2016年平均每个玩家购买8.3个新package(package包含一款以上的游戏,可能bundle 多个游戏)。

据STEAMSPY统计,STEAM总活跃用户(消费达标排除小号,占总账户比88%)达到2.12亿,人均11游戏
其中  国区活跃人数近1300万,仅次于美区俄区,人均12.52游戏, 游戏购买量 超1.6亿
DOTA2 周活玩家占比30%,CS:GO 18%  Wallpaper Engine 16%   GTV 14%  (可能玩多个游戏)





随着游戏数量的增多,几乎每个主流游戏平台都开始面临曝光率问题。对于平台持有者来说,推荐位始终是有限的,而定制化的游戏推荐则可以带来更好的效果。最近,Valve公司的UI设计师Alden Kroll在博客中表示,曝光率的提高不仅可以提高用户付费和游戏时长,还可以帮助更多游戏获得成功,以下是具体的博文内容:

  Steam的首要目标就是把消费者和内容创作者们联系起来,对于不同类型的内容来说,挑战也是不同的,比如与好友、社区以及给消费者推送最相关的游戏供他们购买和体验等等。

    对此,Valve公司的UI设计师Alden Kroll在开发者社区论坛发布了一篇博客,专门探讨了曝光率更新对用户寻找游戏带来的影响,并研究了用户在Steam平台投入增加以及该平台越来越多成功作品数量方面的问题。

   

给消费者展示合适的游戏

过去,Valve希望把游戏展示给Steam平台的所有玩家们。然而,我们发现给所有玩家做预测的做法很难满足不同口味玩家们的需求,这种做法还限制了意外大作出现的机会。

过去两年里,Valve为Steam商店做了一系列的更新,包括Discovery 1.0和2.0,给游戏推荐带来了非常大的改变,根据玩家不同口味提供了更多的个性化体验。

其中一个例子就是Steam首页,2.0版本推出之后,大多数玩家看到的新游戏数量都增加了46%,通过不断地调整曝光率算法,游戏的曝光率有了很大提升,尤其是小游戏。玩家付费转化率提升了27%,曝光方式的改变还提高了玩家社区的活跃度,好友推荐的转化率也达到了15%。另外,Steam还提供了筛选工具,让玩家们挑出他们不喜欢的游戏类型,这样每个玩家看到的推荐列表都大致符合自己的风格。


Steam最近的增长

衡量玩家们的满意度主要由两个方面,也就是他们为之所投入的时间和金钱。自曝光率更新发布之后,玩家们的消费几乎翻倍,2016年平均每个玩家购买8.3个新package(package包含一款以上的游戏,可能是bundle 多个游戏)。

此外,Steam玩家的游戏时间也出现了稳定增长,而且是在不同类型上都有增加。


Steam平台大作增多

对于新的开发商而言,Steam需要成为一个支持惊人大作出现的市场生态,同样也支持巨额营销预算的大作,让从300人团队的3A游戏,到单人研发的独立游戏都可以找到自己的成功,让开发者直接可以与玩家进行交流。

考虑到这个情况,我们希望确保Steam的变化不只是局限于一小部分游戏。健康的游戏生态应该可以支持大量不同规模的游戏和潜在玩家群。

为此,Valve专门统计了游戏发布90天之后超过20万美元收入的数量变化,如图

数据显示,每年都有越来越多的游戏达到非常高的收入,Steam也开始有越来越多快速成功的案例。


Steam的未来

我们为Steam带来的变化取得了积极的成果,然而我们知道还有很多工作需要做,除了不断推出更新之外,我们还专注于听取反馈并调整目标。


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发表于 2017-2-10 14:23  ·  河南 | 显示全部楼层
弄得跟淘宝一样,最后也不知道是好事还是坏事
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发表于 2017-2-10 15:52  ·  广东 | 显示全部楼层
以后steam刷榜估计会成为一项很火爆的业务

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发表于 2017-2-10 17:02  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
不大懂这个。。

悟道者

꧁༺༒༻꧂

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发表于 2017-2-10 19:30  ·  香港 | 显示全部楼层
我也不大懂这个。。
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