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楼主: xinsui1989

没有人觉得荒野之息跟银河战士的感觉很像吗?

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发表于 2017-5-3 12:49  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
迷宫地图绝对像prime

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发表于 2017-5-3 13:55  ·  广东 | 显示全部楼层
xinsui1989 发表于 2017-5-3 11:27
确实  场景太大的话   玩家就找不到北了

不过之前的塞尔达不也是小场景么  只是荒野之息才改成开放世界

塞尔达其实本来就是有大地图的,只是没那么开放而已。这次只是突出吧world map放大,做足。但萨姐就不一样了,楼上有一位说的很不错,萨姐的地图信息量,密度都要高的多。这不是光把地图做大就能解决的问题。
我的看法是,真的要做萨姐新作,首先必须画面要做到技术上,表现上的前列,这个是必须的,所以NS没戏。然后彻底强化物理引擎,塞尔达是个好的例子。设定一个重力多变的星球,通过强大的物理引擎来表现变化的重力效果,继而体现在实际的关卡和能力设定上。接着就是场景的整体格调还是继承超银和MP1,做到全无缝连接即可(其实MP1基本已经做到)。战斗方面可以加入一定的武器升级和能力选择要素。最后依然要第一人称。
上述纯属个人YY,轻喷。

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发表于 2017-5-3 14:04  ·  广东 | 显示全部楼层
xinsui1989 发表于 2017-5-3 11:27
确实  场景太大的话   玩家就找不到北了

不过之前的塞尔达不也是小场景么  只是荒野之息才改成开放世界

就好像我在玩到SFC的超银之前,一直以为恶魔城月下才是这个类型的经典奠基者。然而当我玩到超银之后,我才知道自己多无知。
MP1的意义在我看来超过马64和时之笛。同样都是2D向3D转型,任天堂用了当时在日本游戏界很少人问津的第一人称,找了欧美的名不见经传的开发小组,然后就是完美的继承和发展了metroid这个系列(从一定意义上也有点堵死了后来者的路)。如果你真的要体会这其中的价值,我觉得还是先玩玩超银,然后再玩MP1。当然毕竟已经过了15年,你也许不可能有我当年在大学宿舍中看到这个游戏画面时的心情,也难以想象我当年通关后看着stuff列表流泪的场面。
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