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楼主: EG-忍武者

PS与SS的2D机能问题就不要争论了【低分少年分析回顾】

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发表于 2017-9-19 18:16  ·  浙江 | 显示全部楼层
何必呢。唉
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发表于 2019-7-8 10:56  ·  陕西 | 显示全部楼层
EG-忍武者 发表于 2017-9-13 10:17
不可否认当年在国内一个实况足球就能让PS升仙,然而这只是在国内。MD与SS乃至DC都是由于SEGA的营销策略问 ...

为啥我觉得足球游戏根本无法发挥一个机器的游戏性 我当时看到那些玩足球的真的有些反胃 这种游戏看一眼就无聊 他们怎么能玩下去呢

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发表于 2019-7-10 13:23  ·  天津 | 显示全部楼层
天衣无缝II 发表于 2017-9-13 09:40
当年MD和SS在国内很吃得开,主要就是价格相对便宜,二手的更加,我那翻新土星就600多块买的,97年,应该是 ...

1995年时候二线天津也没什么人买得起SFC,不过满大街的SFC游戏厅可真是造福了大伙,那时候动不动进去就两排一二十台SFC,大概5元一小时,两人6元,玩RPG和其他类型啥都有,围观更多,不比街机厅热闹程度差多少。

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发表于 2019-7-10 16:55  ·  新疆 | 显示全部楼层
去看了关于这个的视频,然后用了两周多时间偷空边听边打,打完了,以下为“低分少年”讲解的内容:世嘉的SS是一台硬件设计非常复杂的主机,多颗CPU虽然提供了强大的运算能力,但是却相当难以驾驭,甚至有时候让人感觉充满了争论,比如说,SS到底能不能绘制半透明色?SS的硬件性能到底是强是弱?首先我们来看SS版的《洛克人X4》这款游戏,我们注意到,画面上有个物体看起来非常不舒服,就是背景里的这个投射灯,相较于PS版的半透明色,SS版居然是用网点来蒙混,常听到的玩家们说,SS没有半透明色,就是在说这样的情况,但只要再往前走几步,看到了前面的蓝色玻璃罩,这不就是半透明色了吗?为什么我们会在同一款游戏的同一副画面里,同时验证了“SS没有半透明色”和“SS可以做到半透明色”这两种相互矛盾的观点呢?这就要从SS的图形处理架构开始说起了,SS除了有两个主CPU外,它的图像处理器也有两个,分别是VDP1和VDP2,VDP1负责处理前景活动块的绘制,VPD2则负责背景图层的处理,用活动块和背景图层这两种元件来构成画面,在二维游戏时代是理所当然的一件事情,采用这样的硬件设计也可以看出,SS基本上就是一台以二维绘图为出发点的游戏主机,了解了这样的结构后,我们再来看游戏《洛克人X4》,主角洛克人和探照灯这样在移动的物体,是由VPD1来绘制,而有半透明色的蓝色玻璃罩,则是VDP2所负责处理的背景图层,所谓背景图层只是一个习惯性的称呼,自从游戏机有能力显示不止一层的图层之后,画面表现也就有了更多的多样性,SS的VDP2最多可以同时显示五层图层,而且可以支持缩放、回转变形等特效,还有很多的特殊显示方式,像是《洛克人X4》中背景的这个热浪蒸腾的效果,就是二维图层的一种扭曲特效,而且这个特效PS版没有,SS的VDP2更可以做到不止一层的半透明图层,比如说光线、云雾、阴影、火焰、闪光以及界面视窗。相信这么多范例应该都可以证明:SS在背景图层的部分,是毫无疑问可以做到半透明效果的,这么说,难道问题是出在负责前景处理的VDP1上吗?先讲结论,VDP1是支持半透明色的,事实上在很多游戏里面,应该也可以看到以半透明色呈现的角色阴影,但既然可以做到的情况,为什么很多游戏不太去使用半透明色呢?一个很主要的原因在于:VDP1的半透明色有着很麻烦的使用条件,我们用Treasure公司的《守护者列传》这款做到VDP1半透明色的游戏来做案例吧,在游戏里面,妮寇乐这个角色就有着半透明的披风,效果很漂亮,可是你仔细看就会发现这半透明披风根本就是个“光学迷彩”,所有被它遮住的东西都会隐形,只留下之后的背景,同样像是施魔法时的半透明效果也会把显示在后面的物体给遮掉,像这样的例子在整个游戏里面非常多,为什么会有这样的情况呢?这并不是游戏软件开发的BUG,而是硬件的SPEC,原因在于“活动块”与“背景图层”这种二维绘图结构的先天限制,VDP1的活动块虽然在运算过程中可以指定各活动块的前后、深度顺序,但最后还是会合成一个平面图层,写入帧缓存里,再与VDP2的各图层组合,成为最终输出的画面,在画面合成阶段的时候,VDP1帧缓存的写入顺序,是从画面最底层的物体开始,依照顺序写入到画面最上层的物体,如果碰见了不止一个物体其位置重叠的时候,通常都会直接让后写入的资料,取代掉先写入的资料,在没有半透明色的情况下,这么做不会有什么问题。但若是活动块被指定有“半透明”属性,就会出现底下的物体全都不见,直接穿透到背景去的情况,这同时也解释了为什么在同一款游戏里,又会出现这种用网点来伪装半透明的物体,因为这些物体同样是由VDP1来运算的前景物体,如果让它们也用半透明处理的话,就会把被遮住的玩家角色也给吃掉的,要避免半透明物体把后面的东西吃掉这种视觉瑕疵,最保险的方式就是让半透明物体只出现在底层而不会去遮盖到别人,这也是这种效果通常只用于表现人物在地面上投射的阴影的原因。我们再来看一个例子,在这款游戏里面,部分出招的特效使用了半透明色,乍一看没什么异状,但如果暂停了画面来看,就会发现它也同样有着半透明活动块直接透明到背景的情况,之所以看起来不是那么明显,是因为画面上的半透明物体不会持续性的在相同的位置显示,而且显示时间很短暂,只有玩家刚好按暂停键的时候才会发现,又例如同样是Treasure公司所制作的《侧影幻像》这个游戏,其使用半透明色非常频繁,但为了避免物体被吃掉的问题,只有不会明显遮到东西的活动块使用半透明色,会遮住物体的活动块则改用“网点”,这样混用的效果虽然不算完美,但至少是个折衷,而觉得做得更好的是《棉花小魔女》里面的魔法攻击,既不会吃掉活动块,也不是使用网点,它的做法是让活动块以半透明与不透明两种状态,在画面的最底层与最上层快速交替显示,这样就可以呈现出看起来毫无破绽的视觉效果。接下来,我们来看《庆应游击队:活剧篇》这个游戏,当玩家取得道具时候的特效,就有半透明效果,还有像手里提着灯笼的敌人,手上的灯笼所发出的光也是半透明的,但你是否有发现这两个半透明活动块的效果,跟我刚刚所举的例子,状况是完全相反?也就是它的半透明活动块不会把在它之后的活动块吃掉,但是没有跟活动块重叠的部分,却是不透明的,答案是VDP1的活动块半透明属性,其实有两种模式可以选择,那另外一种的半透明模式是在写入帧缓存的时候,若遇到物体位置重叠,就让重叠的部分进行颜色的加权平均处理,没重叠到的部分因为加权值是零,所以不会有任何改变。理想状态的半透明色,例如敌人手里提着灯笼所散发出的半透明球形光,应该是既能照亮角色的脸也能半映射着照亮背景,可是VDP1只提供了两种效果相反的选择(在照亮背景遮住主角或照亮主角遮住背景中二选一),让游戏开发商按情况调用,这个时代还没有阿尔法通道的应用普及,那有没有可能让两种运算方式同时进行呢?也许有,但编者没有在SS游戏中看到过这样的例子。说了这么多,都只是在二维的角度去讨论,虽然世嘉的SS是一台以二维为出发点所设计的主机,但世嘉毕竟也算是三维游戏的先驱者,对于三维构图的需求,世嘉并不是没有考虑到,所以SS的VDP1也可以绘制以四边形为基础单位的多边形。为什么是四边形而不是现在所惯用的三角形呢?可能是在于以活动块为基础的绘图架构吧。事实上SS的三维多边形,它的材质贴图效果在硬件层面上,是把二维的活动块的四个顶点加上可变换的坐标,通过活动块的变形来达成的,对过去的16位家用主机来说,活动块变形是一种很奢侈的机能运用,SS不但可以大量使用,甚至可以用来制作完整的三维游戏。这一方面说明了SS的二维运算能力有多强大;另一方面也说明了SS的三维运算能力十分勉强,SS的首发游戏《VR战士》在销量上虽然很成功,但说真的,游戏在画面表现上移植得很差劲,导致世嘉还特地做了个Remix版本来挽回颜面,而Remix版的画面倒也是真的强化了不少,角色不但有了材质贴图,场地擂台破图的情况也不见了,在游戏画面制作手法上,跟初版的《VR战士》的关键差异,是在于VDP2的运用。一般来说,背景图层的完全的二维平面,对于全三维的游戏来说,就只能运用在最底层的远景,或者拿来做游戏最上层的界面,有玩过超任SFC的玩家,应该都对《F-Zero》和《马里奥赛车》等游戏有别于一般二维游戏的赛道表现方式印象深刻吧,这种在超任里面称为“Mode7”的图层显示模式,原理是将平面图层赋予三维空间的坐标来实现的,当时可以说是超任突出于同期其他主机的一大特殊机能。二维机能全面超越SFC的SS,当然可以做到“Mode7”机能的图层变形,《VR战士Remix》就是这样的,把VDP2的变形图层当作一面超大的四边形,取代原本VDP1使用了不少多边形才拼接出来的那个会破块的场地擂台,达到了更好一些的画面表现效果。因为SS的硬件结构,是基于二维游戏为出发点所设计的,扣除掉帧缓存之外,分配给两个VDP的***存储器大小,其实是相等的,这种资源分配方式对二维游戏来说不算什么问题,但假设有一款游戏是全三维物体构成,不使用任何二维图层,那么只能处理二维图层的VDP2,它的运算资源就十分浪费地被闲置掉了,由《VR战士》初版与《VR战士Remix》的案例对比,可以看出来的现象就是,在SS上制作三维游戏的时候,如果能够良好的运用二维图层,就能增强不少画面表现力,SS初期另一款代表性作品《铁甲飞龙》就做了很好的示范,游戏内的场景,不管是底层还是远景,都是VDP2图层,像海面上的水波效果,如果要用三维多边形去做的话,会耗费掉极大的资源,但是在SS上,就只要一面VDP2变形图层加上卷动特效即能完成,VDP1则可以专注处理所有的三维物体,两者搭配得相当好,可以说是SS初期最能够展现硬件机能的游戏,SS绝大多数的三维格斗游戏都使用了VDP2变形图层来描绘场地,而且还可以运用其他几层图层,相互交叠来丰富背景的空间感,小编觉得这方面做得最好的游戏是《东京番外地》,用二维图层营造出来的三维空间感十分强烈,另一种常用到这种技术的游戏类型是运动类游戏,VDP2的变形图层相当适合用来描绘平面的球场,所以SS的棒球、足球游戏表现也都还算不错。反过来说,非平面场景的全三维游戏,就没办法运用这种方式,像是赛车游戏,不论是赛车还是赛道的描绘,都只能用VDP1来实施,VDP2在这里就只能用在远景或者游戏界面上,分摊不了多少画面运算,导致SS的赛车类游戏,普遍有着赛道计算距离不够远或者流畅度不佳的情形,世嘉宣称的SS多边形计算效能是每秒三十万个材质贴图多边形,比起PS的三十六万多边形,是略低了一些,不过这些都是无从验证的理论数值,毕竟游戏机不能把所有的机能都放在多边形计算上,大多数的SS游戏,每帧画面上实际显示的多边形,大概也就是千百来个的程度。接着我们再来讨论半透明色的问题,相较于二维游戏还能举出不少半透明色的例子,在SS的三维游戏里面,绝大部分的半透明物体或光影,都是用网点来表现,导致当时跨平台的三维游戏里面,使用网点的SS版往往显得较为逊色,所谓“SS没有半透明色”的出处多半也来源于此。其实SS还是可以在三维游戏里面使用半透明色的,这里的举例我们依然来用《铁甲飞龙》来说,游戏里的镭射光线,就是半透明色效果的运用,但若果我们放慢画面来仔细观察,就可以发现,镭射光线的半透明效果,只出现在跟其他前景物体重叠的时候,而不会透到背景去,这跟二维游戏绘制半透明色的时候所遇到的情况是一模一样的。另一种半透明色的显示方式,也就是VDP1物体半透明到VDP2图层,在三维游戏里也是可以看到,最常见的使用场合依然是角色的阴影,至于在这种模式下,半透明物体会把在后面的物体给吃掉,直接透明到背景图层的情形,在三维游戏里当然也还是存在,在《光明力量3》的魔法发动的画面里就可以发现这样的情形。不过游戏开发商对于画面的掌控可以说是很“技巧性”地让这种情况看起来不会显得太过突兀,小编觉得《光明力量3》的魔法画面,绝对称得上是SS游戏里最好的特效画面了。由VDP1绘制人物和攻击魔法,再加上VDP2绘制的背景与半透明魔法,各尽所长地补足了SS在三维运算上的残缺,才能达到这样的表现水准。话题再回到VDP2图层在三维游戏中的运用,由于VDP2图层要呈现半透明色相较于VDP1简单得多,在三维游戏里面,当然也可以利用VDP2的变形图层来创造半透明色的效果,游戏《铁甲飞龙RPG》里面的半透明河流,其实就是一大片的半透明变形图层,《格兰蒂亚》则是一个很特殊的例子,在城镇里面,建筑物看起来像是有半透明的阴影,实际上的做法是,整个城镇的地面都是一层VDP2的图层,而建筑物的影子早就预先画在地面图层上了。当角色触碰到阴影的区块,整个角色的活动块颜色就会变暗些,看起来就好像被半透明阴影遮盖住一样,实际上根本不是半透明色的运算,而是一种非常巧妙的障眼法,完全活用了SS的硬件机能,晚些时间发售的PS版就没有做到。以上这些案例,使用半透明色的时机都是光线、阴影或者图层,而没有出现过使用在立体物体的情形,原因在于SS的多边形贴图本质上是变形活动块,而这个变形活动块由于其计算原理,会出现重复着色的情况,透明出来的效果并不好看,再加上SS半透明色分成了两种计算方式的先天限制,使用时机相当有限,所以只有很少数的游戏可以看到半透明色的立体物体,《索尼克R》可以算是SS画面表现技术上的一个里程碑,首先是它的赛道有着半透明淡入的效果,这是VDP1透明到VDP2的半透明,还有角色身上的防护罩,也具有半透明的效果,这是VDP1物体之间进行颜色加权的半透明,所以你可以看到这种只有一部分半透明的情况出现,因为这个游戏的赛道在平面的部分是用到了VDP2变形图层来辅助构成的。这大概同时也解释了为什么即使做得到半透明效果,但角色的影子却仍是网点,毕竟赛道同时有两种绘制方式,也只能这样折衷,该游戏最出彩的是它的隐藏关,整个紫色的赛道都是由半透明多边形来构成,虽然这一关卡少了其他关卡都会出现的赛道淡入效果,但能够在SS上,看到单一画面有这么多的半透明多边形,效果还是让人感到惊艳的。接下来,我们要说的是,谈到SS的半透明色,就必须要提到的《救火英雄》,这款以未来消防救援为主题的游戏,有着许多半透明色表现的火焰及其他特效,这些特效看起来像是三维空间内的物体,所以我们推测其应该都是由VDP1来绘制的吧,不过让人想不到的是除了游戏右上角的半透明状态视窗,这个确实是由VDP1绘制的,除此之外的其他半透明效果,例如火焰、喷射推进器的闪光,半透明的窗户等,都是由VDP2绘制的,这个状况非常打破常规,VDP2可以做到半透明色无须多说,但那些半透明物体,怎么看都像是活动块或者是多边形,传统“位图”形态的二维图层,根本不可能做到啊?!答案是:这个游戏的实现方式十分的不同寻常。确实,火焰等半透明物体都是由VDP1来运算,但是运算完成后的结果并不是写入VDP1的帧缓存中,而是写入到VDP2的VRAM里面。VDP2再把VRAM里的数据当做半透明图层输出,最后合成画面的时候,就能够达成我们看到的画面表现。因为这个VDP2半透明图层终究是要叠在VDP1的运算结果之上来显示的,所以这种技术方式碰到有不透明物体遮蔽在前方的时候,会出现物体穿透遮蔽物的情形,没有办法做到天衣无缝,但却是很了不起的成就了。基本上这种做法并不是当初硬件设计时会想到的常规运用,会额外消耗掉不少的运算资源,所以这些半透明物体在VDP1运算的时候,都是用比较小的物体尺寸(以便减小数据量),到了VDP2处理的时候,才放大至正确的显示比例,导致半透明物体的解析度要比其他物体还低,整体游戏的流畅度也是很不稳定,而且角色的阴影等部分特效,还是依然在用网点来表现,并非完美的半透明色显示方案。无论如何,这个成果是要靠“突破硬件限制”的思路和非常厉害的技术手段才有办法达成的,这种让“不可能变可能”的成就,真的是让人不得不肃然起敬!虽然以上例举了那么多的实例来讲SS能使用半透明色,但反过来想想,为什么绝大多数游戏,都不太爱使用半透明色呢?首要原因前面也说过了,VDP1要处理半透明色的条件实在是太麻烦了,要达到理想的半透明色效果,就得在画面安排上耗费不少的功夫,甚至可能因为要迁就这些显示条件,继而限制了画面表现的自由度;另一个主要原因是,根据世嘉官方的开发文档记述,进行这种半透明色的运算,所需要的计算时间,是正常显示的六倍,对于三维机能本身就很“吃紧”的SS来说,游戏开发商真的是只能把半透明效果使用的必要性往后放放再说。而从玩家们的角度出发,当看到游戏开放商没有好好去发挥硬件机能的时候,当然是第一时间感到内心不满,但假设今天你是开发商,面临着游戏发售时间上的压力时,到底要不要为了销量本就劣势的SS主机,再多耗费很多程序编写、视觉美化的时间,仅仅是再实现一个半透明特效呢?开发游戏本就是十分辛劳的事情,也许用网点来代替半透明色……也不是什么完全不行的事吧!更深入地说,考虑到九十年代末期的硬件显示环境,开发商使用网点也是一个很合情合理的事情。在那个时代,百分之七、八十左右的玩家使用的都是普通的AV端子线(能用到S-Video端子的都是少数,更不用说是RGB端子线了),AV端子的特点是……基本和“锐利”、“清晰”之类的效果无缘,而是有着显著的边缘渗色、细节模糊的特点,这种不好的特点到了游戏开发商那里,反而可以用来去弥补一些画面表现上的不足。我们把最开始讲的《洛克人X4》拿出来再看一次,实际使用AV端子线的效果,在画面没那么锐利的情况下,网点效果色看起来就像是真的半透明一样,再用S-Video端子线来试一下,就一下子看出黄色灯柱的那些细小网点了。三维游戏也是一样,在使用AV端子的时候,采用网点伪装透明色,跟认真地去做真透明色比起来,确实是既经济又实惠啊。甚至于如果游戏采用高解析度来显示画面,那么就算是S-Video端子线,还是可以保持有假性的半透明色效果,《VR战士KIDS》里面的隐藏人物朵拉,就是用高解析网点绘制的,当年应该是骗过了不少人的眼睛,《生与死》、《斗龙传说》等游戏里面,也用了同样的技法。当然了,假的终归是假的,使用网点效果绝对比不上真正的透明色,出现毛边、不稳定颜色、彩虹波杂纹,都是很容易就看出来的视觉破绽。又比如说,像渐变光源等精细的半透明特效,用网点是怎样混色都混不出来的,PS与SS在画面表现上的差距,不仅仅是多边形数量的多与少,或者是有没有半透明色的问题,根本的原因还是在于:SS用二维变形活动块来绘制三维多边形贴图,这样的硬件设计概念是存在问题的,当游戏开发商对于三维技术的掌握度和依赖性愈来愈高的时候,PS和SS之间画面表现的差距也就越来越明显了,其实PS的三维画面倒也不是没有略逊于SS的地方,因为PS在三维绘图上没有支持透视校正,所以由两个三角形拼成的四边形贴图,会出现透视错误导致的扭曲现象。而SS虽然也没有支持透视校正,但四边形贴图在透视后的扭曲感没有那么强烈,所以说SS采用四边形样式的多边形也不是全无好处嘛!

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本人边听边打版:先去看了视频,用了两周时间偷空边听边打边校正部分计算机词汇。
      世嘉的SS是一台硬件设计非常复杂的主机,多颗CPU虽然提供了强大的运算能力,但是却相当难以驾驭,甚至有时候让人感觉充满了争论,比如说,SS到底能不能绘制半透明色?SS的硬件性能到底是强是弱?首先我们来看SS版的《洛克人X4》这款游戏,我们注意到,画面上有个物体看起来非常不舒服,就是背景里的这个投射灯,相较于PS版的半透明色,SS版居然是用网点来蒙混,常听到的玩家们说,SS没有半透明色,就是在说这样的情况,但只要再往前走几步,看到了前面的蓝色玻璃罩,这不就是半透明色了吗?为什么我们会在同一款游戏的同一副画面里,同时验证了“SS没有半透明色”和“SS可以做到半透明色”这两种相互矛盾的观点呢?这就要从SS的图形处理架构开始说起了,SS除了有两个主CPU外,它的图像处理器也有两个,分别是VDP1和VDP2,VDP1负责处理前景活动块的绘制,VPD2则负责背景图层的处理,用活动块和背景图层这两种元件来构成画面,在二维游戏时代是理所当然的一件事情,采用这样的硬件设计也可以看出,SS基本上就是一台以二维绘图为出发点的游戏主机,了解了这样的结构后,我们再来看游戏《洛克人X4》,主角洛克人和探照灯这样在移动的物体,是由VPD1来绘制,而有半透明色的蓝色玻璃罩,则是VDP2所负责处理的背景图层,所谓背景图层只是一个习惯性的称呼,自从游戏机有能力显示不止一层的图层之后,画面表现也就有了更多的多样性,SS的VDP2最多可以同时显示五层图层,而且可以支持缩放、回转变形等特效,还有很多的特殊显示方式,像是《洛克人X4》中背景的这个热浪蒸腾的效果,就是二维图层的一种扭曲特效,而且这个特效PS版没有,SS的VDP2更可以做到不止一层的半透明图层,比如说光线、云雾、阴影、火焰、闪光以及界面视窗。相信这么多范例应该都可以证明:SS在背景图层的部分,是毫无疑问可以做到半透明效果的,这么说,难道问题是出在负责前景处理的VDP1上吗?先讲结论,VDP1是支持半透明色的,事实上在很多游戏里面,应该也可以看到以半透明色呈现的角色阴影,但既然可以做到的情况,为什么很多游戏不太去使用半透明色呢?一个很主要的原因在于:VDP1的半透明色有着很麻烦的使用条件,我们用Treasure公司的《守护者列传》这款做到VDP1半透明色的游戏来做案例吧,在游戏里面,妮寇乐这个角色就有着半透明的披风,效果很漂亮,可是你仔细看就会发现这半透明披风根本就是个“光学迷彩”,所有被它遮住的东西都会隐形,只留下之后的背景,同样像是施魔法时的半透明效果也会把显示在后面的物体给遮掉,像这样的例子在整个游戏里面非常多,为什么会有这样的情况呢?这并不是游戏软件开发的BUG,而是硬件的SPEC,原因在于“活动块”与“背景图层”这种二维绘图结构的先天限制,VDP1的活动块虽然在运算过程中可以指定各活动块的前后、深度顺序,但最后还是会合成一个平面图层,写入帧缓存里,再与VDP2的各图层组合,成为最终输出的画面,在画面合成阶段的时候,VDP1帧缓存的写入顺序,是从画面最底层的物体开始,依照顺序写入到画面最上层的物体,如果碰见了不止一个物体其位置重叠的时候,通常都会直接让后写入的资料,取代掉先写入的资料,在没有半透明色的情况下,这么做不会有什么问题。但若是活动块被指定有“半透明”属性,就会出现底下的物体全都不见,直接穿透到背景去的情况,这同时也解释了为什么在同一款游戏里,又会出现这种用网点来伪装半透明的物体,因为这些物体同样是由VDP1来运算的前景物体,如果让它们也用半透明处理的话,就会把被遮住的玩家角色也给吃掉的,要避免半透明物体把后面的东西吃掉这种视觉瑕疵,最保险的方式就是让半透明物体只出现在底层而不会去遮盖到别人,这也是这种效果通常只用于表现人物在地面上投射的阴影的原因。我们再来看一个例子,在这款游戏里面,部分出招的特效使用了半透明色,乍一看没什么异状,但如果暂停了画面来看,就会发现它也同样有着半透明活动块直接透明到背景的情况,之所以看起来不是那么明显,是因为画面上的半透明物体不会持续性的在相同的位置显示,而且显示时间很短暂,只有玩家刚好按暂停键的时候才会发现,又例如同样是Treasure公司所制作的《侧影幻像》这个游戏,其使用半透明色非常频繁,但为了避免物体被吃掉的问题,只有不会明显遮到东西的活动块使用半透明色,会遮住物体的活动块则改用“网点”,这样混用的效果虽然不算完美,但至少是个折衷,而觉得做得更好的是《棉花小魔女》里面的魔法攻击,既不会吃掉活动块,也不是使用网点,它的做法是让活动块以半透明与不透明两种状态,在画面的最底层与最上层快速交替显示,这样就可以呈现出看起来毫无破绽的视觉效果。接下来,我们来看《庆应游击队:活剧篇》这个游戏,当玩家取得道具时候的特效,就有半透明效果,还有像手里提着灯笼的敌人,手上的灯笼所发出的光也是半透明的,但你是否有发现这两个半透明活动块的效果,跟我刚刚所举的例子,状况是完全相反?也就是它的半透明活动块不会把在它之后的活动块吃掉,但是没有跟活动块重叠的部分,却是不透明的,答案是VDP1的活动块半透明属性,其实有两种模式可以选择,那另外一种的半透明模式是在写入帧缓存的时候,若遇到物体位置重叠,就让重叠的部分进行颜色的加权平均处理,没重叠到的部分因为加权值是零,所以不会有任何改变。理想状态的半透明色,例如敌人手里提着灯笼所散发出的半透明球形光,应该是既能照亮角色的脸也能半映射着照亮背景,可是VDP1只提供了两种效果相反的选择(在照亮背景遮住主角或照亮主角遮住背景中二选一),让游戏开发商按情况调用,这个时代还没有阿尔法通道的应用普及,那有没有可能让两种运算方式同时进行呢?也许有,但编者没有在SS游戏中看到过这样的例子。说了这么多,都只是在二维的角度去讨论,虽然世嘉的SS是一台以二维为出发点所设计的主机,但世嘉毕竟也算是三维游戏的先驱者,对于三维构图的需求,世嘉并不是没有考虑到,所以SS的VDP1也可以绘制以四边形为基础单位的多边形。为什么是四边形而不是现在所惯用的三角形呢?可能是在于以活动块为基础的绘图架构吧。事实上SS的三维多边形,它的材质贴图效果在硬件层面上,是把二维的活动块的四个顶点加上可变换的坐标,通过活动块的变形来达成的,对过去的16位家用主机来说,活动块变形是一种很奢侈的机能运用,SS不但可以大量使用,甚至可以用来制作完整的三维游戏。这一方面说明了SS的二维运算能力有多强大;另一方面也说明了SS的三维运算能力十分勉强,SS的首发游戏《VR战士》在销量上虽然很成功,但说真的,游戏在画面表现上移植得很差劲,导致世嘉还特地做了个Remix版本来挽回颜面,而Remix版的画面倒也是真的强化了不少,角色不但有了材质贴图,场地擂台破图的情况也不见了,在游戏画面制作手法上,跟初版的《VR战士》的关键差异,是在于VDP2的运用。一般来说,背景图层的完全的二维平面,对于全三维的游戏来说,就只能运用在最底层的远景,或者拿来做游戏最上层的界面,有玩过超任SFC的玩家,应该都对《F-Zero》和《马里奥赛车》等游戏有别于一般二维游戏的赛道表现方式印象深刻吧,这种在超任里面称为“Mode7”的图层显示模式,原理是将平面图层赋予三维空间的坐标来实现的,当时可以说是超任突出于同期其他主机的一大特殊机能。二维机能全面超越SFC的SS,当然可以做到“Mode7”机能的图层变形,《VR战士Remix》就是这样的,把VDP2的变形图层当作一面超大的四边形,取代原本VDP1使用了不少多边形才拼接出来的那个会破块的场地擂台,达到了更好一些的画面表现效果。因为SS的硬件结构,是基于二维游戏为出发点所设计的,扣除掉帧缓存之外,分配给两个VDP的***存储器大小,其实是相等的,这种资源分配方式对二维游戏来说不算什么问题,但假设有一款游戏是全三维物体构成,不使用任何二维图层,那么只能处理二维图层的VDP2,它的运算资源就十分浪费地被闲置掉了,由《VR战士》初版与《VR战士Remix》的案例对比,可以看出来的现象就是,在SS上制作三维游戏的时候,如果能够良好的运用二维图层,就能增强不少画面表现力,SS初期另一款代表性作品《铁甲飞龙》就做了很好的示范,游戏内的场景,不管是底层还是远景,都是VDP2图层,像海面上的水波效果,如果要用三维多边形去做的话,会耗费掉极大的资源,但是在SS上,就只要一面VDP2变形图层加上卷动特效即能完成,VDP1则可以专注处理所有的三维物体,两者搭配得相当好,可以说是SS初期最能够展现硬件机能的游戏,SS绝大多数的三维格斗游戏都使用了VDP2变形图层来描绘场地,而且还可以运用其他几层图层,相互交叠来丰富背景的空间感,小编觉得这方面做得最好的游戏是《东京番外地》,用二维图层营造出来的三维空间感十分强烈,另一种常用到这种技术的游戏类型是运动类游戏,VDP2的变形图层相当适合用来描绘平面的球场,所以SS的棒球、足球游戏表现也都还算不错。反过来说,非平面场景的全三维游戏,就没办法运用这种方式,像是赛车游戏,不论是赛车还是赛道的描绘,都只能用VDP1来实施,VDP2在这里就只能用在远景或者游戏界面上,分摊不了多少画面运算,导致SS的赛车类游戏,普遍有着赛道计算距离不够远或者流畅度不佳的情形,世嘉宣称的SS多边形计算效能是每秒三十万个材质贴图多边形,比起PS的三十六万多边形,是略低了一些,不过这些都是无从验证的理论数值,毕竟游戏机不能把所有的机能都放在多边形计算上,大多数的SS游戏,每帧画面上实际显示的多边形,大概也就是千百来个的程度。接着我们再来讨论半透明色的问题,相较于二维游戏还能举出不少半透明色的例子,在SS的三维游戏里面,绝大部分的半透明物体或光影,都是用网点来表现,导致当时跨平台的三维游戏里面,使用网点的SS版往往显得较为逊色,所谓“SS没有半透明色”的出处多半也来源于此。其实SS还是可以在三维游戏里面使用半透明色的,这里的举例我们依然来用《铁甲飞龙》来说,游戏里的镭射光线,就是半透明色效果的运用,但若果我们放慢画面来仔细观察,就可以发现,镭射光线的半透明效果,只出现在跟其他前景物体重叠的时候,而不会透到背景去,这跟二维游戏绘制半透明色的时候所遇到的情况是一模一样的。另一种半透明色的显示方式,也就是VDP1物体半透明到VDP2图层,在三维游戏里也是可以看到,最常见的使用场合依然是角色的阴影,至于在这种模式下,半透明物体会把在后面的物体给吃掉,直接透明到背景图层的情形,在三维游戏里当然也还是存在,在《光明力量3》的魔法发动的画面里就可以发现这样的情形。不过游戏开发商对于画面的掌控可以说是很“技巧性”地让这种情况看起来不会显得太过突兀,小编觉得《光明力量3》的魔法画面,绝对称得上是SS游戏里最好的特效画面了。由VDP1绘制人物和攻击魔法,再加上VDP2绘制的背景与半透明魔法,各尽所长地补足了SS在三维运算上的残缺,才能达到这样的表现水准。话题再回到VDP2图层在三维游戏中的运用,由于VDP2图层要呈现半透明色相较于VDP1简单得多,在三维游戏里面,当然也可以利用VDP2的变形图层来创造半透明色的效果,游戏《铁甲飞龙RPG》里面的半透明河流,其实就是一大片的半透明变形图层,《格兰蒂亚》则是一个很特殊的例子,在城镇里面,建筑物看起来像是有半透明的阴影,实际上的做法是,整个城镇的地面都是一层VDP2的图层,而建筑物的影子早就预先画在地面图层上了。当角色触碰到阴影的区块,整个角色的活动块颜色就会变暗些,看起来就好像被半透明阴影遮盖住一样,实际上根本不是半透明色的运算,而是一种非常巧妙的障眼法,完全活用了SS的硬件机能,晚些时间发售的PS版就没有做到。以上这些案例,使用半透明色的时机都是光线、阴影或者图层,而没有出现过使用在立体物体的情形,原因在于SS的多边形贴图本质上是变形活动块,而这个变形活动块由于其计算原理,会出现重复着色的情况,透明出来的效果并不好看,再加上SS半透明色分成了两种计算方式的先天限制,使用时机相当有限,所以只有很少数的游戏可以看到半透明色的立体物体,《索尼克R》可以算是SS画面表现技术上的一个里程碑,首先是它的赛道有着半透明淡入的效果,这是VDP1透明到VDP2的半透明,还有角色身上的防护罩,也具有半透明的效果,这是VDP1物体之间进行颜色加权的半透明,所以你可以看到这种只有一部分半透明的情况出现,因为这个游戏的赛道在平面的部分是用到了VDP2变形图层来辅助构成的。这大概同时也解释了为什么即使做得到半透明效果,但角色的影子却仍是网点,毕竟赛道同时有两种绘制方式,也只能这样折衷,该游戏最出彩的是它的隐藏关,整个紫色的赛道都是由半透明多边形来构成,虽然这一关卡少了其他关卡都会出现的赛道淡入效果,但能够在SS上,看到单一画面有这么多的半透明多边形,效果还是让人感到惊艳的。接下来,我们要说的是,谈到SS的半透明色,就必须要提到的《救火英雄》,这款以未来消防救援为主题的游戏,有着许多半透明色表现的火焰及其他特效,这些特效看起来像是三维空间内的物体,所以我们推测其应该都是由VDP1来绘制的吧,不过让人想不到的是除了游戏右上角的半透明状态视窗,这个确实是由VDP1绘制的,除此之外的其他半透明效果,例如火焰、喷射推进器的闪光,半透明的窗户等,都是由VDP2绘制的,这个状况非常打破常规,VDP2可以做到半透明色无须多说,但那些半透明物体,怎么看都像是活动块或者是多边形,传统“位图”形态的二维图层,根本不可能做到啊?!答案是:这个游戏的实现方式十分的不同寻常。确实,火焰等半透明物体都是由VDP1来运算,但是运算完成后的结果并不是写入VDP1的帧缓存中,而是写入到VDP2的VRAM里面。VDP2再把VRAM里的数据当做半透明图层输出,最后合成画面的时候,就能够达成我们看到的画面表现。因为这个VDP2半透明图层终究是要叠在VDP1的运算结果之上来显示的,所以这种技术方式碰到有不透明物体遮蔽在前方的时候,会出现物体穿透遮蔽物的情形,没有办法做到天衣无缝,但却是很了不起的成就了。基本上这种做法并不是当初硬件设计时会想到的常规运用,会额外消耗掉不少的运算资源,所以这些半透明物体在VDP1运算的时候,都是用比较小的物体尺寸(以便减小数据量),到了VDP2处理的时候,才放大至正确的显示比例,导致半透明物体的解析度要比其他物体还低,整体游戏的流畅度也是很不稳定,而且角色的阴影等部分特效,还是依然在用网点来表现,并非完美的半透明色显示方案。无论如何,这个成果是要靠“突破硬件限制”的思路和非常厉害的技术手段才有办法达成的,这种让“不可能变可能”的成就,真的是让人不得不肃然起敬!虽然以上例举了那么多的实例来讲SS能使用半透明色,但反过来想想,为什么绝大多数游戏,都不太爱使用半透明色呢?首要原因前面也说过了,VDP1要处理半透明色的条件实在是太麻烦了,要达到理想的半透明色效果,就得在画面安排上耗费不少的功夫,甚至可能因为要迁就这些显示条件,继而限制了画面表现的自由度;另一个主要原因是,根据世嘉官方的开发文档记述,进行这种半透明色的运算,所需要的计算时间,是正常显示的六倍,对于三维机能本身就很“吃紧”的SS来说,游戏开发商真的是只能把半透明效果使用的必要性往后放放再说。而从玩家们的角度出发,当看到游戏开放商没有好好去发挥硬件机能的时候,当然是第一时间感到内心不满,但假设今天你是开发商,面临着游戏发售时间上的压力时,到底要不要为了销量本就劣势的SS主机,再多耗费很多程序编写、视觉美化的时间,仅仅是再实现一个半透明特效呢?开发游戏本就是十分辛劳的事情,也许用网点来代替半透明色……也不是什么完全不行的事吧!更深入地说,考虑到九十年代末期的硬件显示环境,开发商使用网点也是一个很合情合理的事情。在那个时代,百分之七、八十左右的玩家使用的都是普通的AV端子线(能用到S-Video端子的都是少数,更不用说是RGB端子线了),AV端子的特点是……基本和“锐利”、“清晰”之类的效果无缘,而是有着显著的边缘渗色、细节模糊的特点,这种不好的特点到了游戏开发商那里,反而可以用来去弥补一些画面表现上的不足。我们把最开始讲的《洛克人X4》拿出来再看一次,实际使用AV端子线的效果,在画面没那么锐利的情况下,网点效果色看起来就像是真的半透明一样,再用S-Video端子线来试一下,就一下子看出黄色灯柱的那些细小网点了。三维游戏也是一样,在使用AV端子的时候,采用网点伪装透明色,跟认真地去做真透明色比起来,确实是既经济又实惠啊。甚至于如果游戏采用高解析度来显示画面,那么就算是S-Video端子线,还是可以保持有假性的半透明色效果,《VR战士KIDS》里面的隐藏人物朵拉,就是用高解析网点绘制的,当年应该是骗过了不少人的眼睛,《生与死》、《斗龙传说》等游戏里面,也用了同样的技法。当然了,假的终归是假的,使用网点效果绝对比不上真正的透明色,出现毛边、不稳定颜色、彩虹波杂纹,都是很容易就看出来的视觉破绽。又比如说,像渐变光源等精细的半透明特效,用网点是怎样混色都混不出来的,PS与SS在画面表现上的差距,不仅仅是多边形数量的多与少,或者是有没有半透明色的问题,根本的原因还是在于:SS用二维变形活动块来绘制三维多边形贴图,这样的硬件设计概念是存在问题的,当游戏开发商对于三维技术的掌握度和依赖性愈来愈高的时候,PS和SS之间画面表现的差距也就越来越明显了,其实PS的三维画面倒也不是没有略逊于SS的地方,因为PS在三维绘图上没有支持透视校正,所以由两个三角形拼成的四边形贴图,会出现透视错误导致的扭曲现象。而SS虽然也没有支持透视校正,但四边形贴图在透视后的扭曲感没有那么强烈,所以说SS采用四边形样式的多边形也不是全无好处嘛!
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发表于 2019-7-11 18:08  ·  广东 | 显示全部楼层
当初3D化是趋势,SS主打2D,PS主打3D,再加上SONY会拉拢第三方,结果让PS给赢了
以前玩过FC,但是那些游戏不是我最想要的,后来玩了PS,才发现这才是我要的主机游戏
我相信很多CG控就是从PS走过来的。
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发表于 2019-7-11 18:12  ·  广东 | 显示全部楼层
SS没玩过,只在同学家看过,外观没什么印象
感觉还是DC最好,外观很好看,就是手柄玩格斗差了点,那个十字键开始觉得很好用,但玩得多的话感觉还是PS的手柄更好搓招。

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发表于 2019-7-16 10:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
SS的大部分2D画面是比PS强的,街机移植游戏更明显。SS的3D能力明显比PS差好多,建模就能看出来的事。
不过PS1&2的显存是砍的真狠,PS2的贴图材质比DC差好多。

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2024-10-18
发表于 2019-7-16 12:48  ·  上海 | 显示全部楼层
去看了关于这个的视频,然后用了两周多时间偷空边听边打,打完了,以下为“低分少年”讲解的内容:世嘉的SS是一台硬件设计非常复杂的主机,多颗CPU虽然提供了强大的运算能力,但是却相当难以驾驭,甚至有时候让人感觉充满了争论,比如说,SS到底能不能绘制半透明色?SS的硬件性能到底是强是弱?首先我们来看SS版的《洛克人X4》这款游戏,我们注意到,画面上有个物体看起来非常不舒服,就是背景里的这个投射灯,相较于PS版的半透明色,SS版居然是用网点来蒙混,常听到的玩家们说,SS没有半透明色,就是在说这样的情况,但只要再往前走几步,看到了前面的蓝色玻璃罩,这不就是半透明色了吗?为什么我们会在同一款游戏的同一副画面里,同时验证了“SS没有半透明色”和“SS可以做到半透明色”这两种相互矛盾的观点呢?这就要从SS的图形处理架构开始说起了,SS除了有两个主CPU外,它的图像处理器也有两个,分别是VDP1和VDP2,VDP1负责处理前景活动块的绘制,VPD2则负责背景图层的处理,用活动块和背景图层这两种元件来构成画面,在二维游戏时代是理所当然的一件事情,采用这样的硬件设计也可以看出,SS基本上就是一台以二维绘图为出发点的游戏主机,了解了这样的结构后,我们再来看游戏《洛克人X4》,主角洛克人和探照灯这样在移动的物体,是由VPD1来绘制,而有半透明色的蓝色玻璃罩,则是VDP2所负责处理的背景图层,所谓背景图层只是一个习惯性的称呼,自从游戏机有能力显示不止一层的图层之后,画面表现也就有了更多的多样性,SS的VDP2最多可以同时显示五层图层,而且可以支持缩放、回转变形等特效,还有很多的特殊显示方式,像是《洛克人X4》中背景的这个热浪蒸腾的效果,就是二维图层的一种扭曲特效,而且这个特效PS版没有,SS的VDP2更可以做到不止一层的半透明图层,比如说光线、云雾、阴影、火焰、闪光以及界面视窗。相信这么多范例应该都可以证明:SS在背景图层的部分,是毫无疑问可以做到半透明效果的,这么说,难道问题是出在负责前景处理的VDP1上吗?先讲结论,VDP1是支持半透明色的,事实上在很多游戏里面,应该也可以看到以半透明色呈现的角色阴影,但既然可以做到的情况,为什么很多游戏不太去使用半透明色呢?一个很主要的原因在于:VDP1的半透明色有着很麻烦的使用条件,我们用Treasure公司的《守护者列传》这款做到VDP1半透明色的游戏来做案例吧,在游戏里面,妮寇乐这个角色就有着半透明的披风,效果很漂亮,可是你仔细看就会发现这半透明披风根本就是个“光学迷彩”,所有被它遮住的东西都会隐形,只留下之后的背景,同样像是施魔法时的半透明效果也会把显示在后面的物体给遮掉,像这样的例子在整个游戏里面非常多,为什么会有这样的情况呢?这并不是游戏软件开发的BUG,而是硬件的SPEC,原因在于“活动块”与“背景图层”这种二维绘图结构的先天限制,VDP1的活动块虽然在运算过程中可以指定各活动块的前后、深度顺序,但最后还是会合成一个平面图层,写入帧缓存里,再与VDP2的各图层组合,成为最终输出的画面,在画面合成阶段的时候,VDP1帧缓存的写入顺序,是从画面最底层的物体开始,依照顺序写入到画面最上层的物体,如果碰见了不止一个物体其位置重叠的时候,通常都会直接让后写入的资料,取代掉先写入的资料,在没有半透明色的情况下,这么做不会有什么问题。但若是活动块被指定有“半透明”属性,就会出现底下的物体全都不见,直接穿透到背景去的情况,这同时也解释了为什么在同一款游戏里,又会出现这种用网点来伪装半透明的物体,因为这些物体同样是由VDP1来运算的前景物体,如果让它们也用半透明处理的话,就会把被遮住的玩家角色也给吃掉的,要避免半透明物体把后面的东西吃掉这种视觉瑕疵,最保险的方式就是让半透明物体只出现在底层而不会去遮盖到别人,这也是这种效果通常只用于表现人物在地面上投射的阴影的原因。我们再来看一个例子,在这款游戏里面,部分出招的特效使用了半透明色,乍一看没什么异状,但如果暂停了画面来看,就会发现它也同样有着半透明活动块直接透明到背景的情况,之所以看起来不是那么明显,是因为画面上的半透明物体不会持续性的在相同的位置显示,而且显示时间很短暂,只有玩家刚好按暂停键的时候才会发现,又例如同样是Treasure公司所制作的《侧影幻像》这个游戏,其使用半透明色非常频繁,但为了避免物体被吃掉的问题,只有不会明显遮到东西的活动块使用半透明色,会遮住物体的活动块则改用“网点”,这样混用的效果虽然不算完美,但至少是个折衷,而觉得做得更好的是《棉花小魔女》里面的魔法攻击,既不会吃掉活动块,也不是使用网点,它的做法是让活动块以半透明与不透明两种状态,在画面的最底层与最上层快速交替显示,这样就可以呈现出看起来毫无破绽的视觉效果。接下来,我们来看《庆应游击队:活剧篇》这个游戏,当玩家取得道具时候的特效,就有半透明效果,还有像手里提着灯笼的敌人,手上的灯笼所发出的光也是半透明的,但你是否有发现这两个半透明活动块的效果,跟我刚刚所举的例子,状况是完全相反?也就是它的半透明活动块不会把在它之后的活动块吃掉,但是没有跟活动块重叠的部分,却是不透明的,答案是VDP1的活动块半透明属性,其实有两种模式可以选择,那另外一种的半透明模式是在写入帧缓存的时候,若遇到物体位置重叠,就让重叠的部分进行颜色的加权平均处理,没重叠到的部分因为加权值是零,所以不会有任何改变。理想状态的半透明色,例如敌人手里提着灯笼所散发出的半透明球形光,应该是既能照亮角色的脸也能半映射着照亮背景,可是VDP1只提供了两种效果相反的选择(在照亮背景遮住主角或照亮主角遮住背景中二选一),让游戏开发商按情况调用,这个时代还没有阿尔法通道的应用普及,那有没有可能让两种运算方式同时进行呢?也许有,但编者没有在SS游戏中看到过这样的例子。说了这么多,都只是在二维的角度去讨论,虽然世嘉的SS是一台以二维为出发点所设计的主机,但世嘉毕竟也算是三维游戏的先驱者,对于三维构图的需求,世嘉并不是没有考虑到,所以SS的VDP1也可以绘制以四边形为基础单位的多边形。为什么是四边形而不是现在所惯用的三角形呢?可能是在于以活动块为基础的绘图架构吧。事实上SS的三维多边形,它的材质贴图效果在硬件层面上,是把二维的活动块的四个顶点加上可变换的坐标,通过活动块的变形来达成的,对过去的16位家用主机来说,活动块变形是一种很奢侈的机能运用,SS不但可以大量使用,甚至可以用来制作完整的三维游戏。这一方面说明了SS的二维运算能力有多强大;另一方面也说明了SS的三维运算能力十分勉强,SS的首发游戏《VR战士》在销量上虽然很成功,但说真的,游戏在画面表现上移植得很差劲,导致世嘉还特地做了个Remix版本来挽回颜面,而Remix版的画面倒也是真的强化了不少,角色不但有了材质贴图,场地擂台破图的情况也不见了,在游戏画面制作手法上,跟初版的《VR战士》的关键差异,是在于VDP2的运用。一般来说,背景图层的完全的二维平面,对于全三维的游戏来说,就只能运用在最底层的远景,或者拿来做游戏最上层的界面,有玩过超任SFC的玩家,应该都对《F-Zero》和《马里奥赛车》等游戏有别于一般二维游戏的赛道表现方式印象深刻吧,这种在超任里面称为“Mode7”的图层显示模式,原理是将平面图层赋予三维空间的坐标来实现的,当时可以说是超任突出于同期其他主机的一大特殊机能。二维机能全面超越SFC的SS,当然可以做到“Mode7”机能的图层变形,《VR战士Remix》就是这样的,把VDP2的变形图层当作一面超大的四边形,取代原本VDP1使用了不少多边形才拼接出来的那个会破块的场地擂台,达到了更好一些的画面表现效果。因为SS的硬件结构,是基于二维游戏为出发点所设计的,扣除掉帧缓存之外,分配给两个VDP的***存储器大小,其实是相等的,这种资源分配方式对二维游戏来说不算什么问题,但假设有一款游戏是全三维物体构成,不使用任何二维图层,那么只能处理二维图层的VDP2,它的运算资源就十分浪费地被闲置掉了,由《VR战士》初版与《VR战士Remix》的案例对比,可以看出来的现象就是,在SS上制作三维游戏的时候,如果能够良好的运用二维图层,就能增强不少画面表现力,SS初期另一款代表性作品《铁甲飞龙》就做了很好的示范,游戏内的场景,不管是底层还是远景,都是VDP2图层,像海面上的水波效果,如果要用三维多边形去做的话,会耗费掉极大的资源,但是在SS上,就只要一面VDP2变形图层加上卷动特效即能完成,VDP1则可以专注处理所有的三维物体,两者搭配得相当好,可以说是SS初期最能够展现硬件机能的游戏,SS绝大多数的三维格斗游戏都使用了VDP2变形图层来描绘场地,而且还可以运用其他几层图层,相互交叠来丰富背景的空间感,小编觉得这方面做得最好的游戏是《东京番外地》,用二维图层营造出来的三维空间感十分强烈,另一种常用到这种技术的游戏类型是运动类游戏,VDP2的变形图层相当适合用来描绘平面的球场,所以SS的棒球、足球游戏表现也都还算不错。反过来说,非平面场景的全三维游戏,就没办法运用这种方式,像是赛车游戏,不论是赛车还是赛道的描绘,都只能用VDP1来实施,VDP2在这里就只能用在远景或者游戏界面上,分摊不了多少画面运算,导致SS的赛车类游戏,普遍有着赛道计算距离不够远或者流畅度不佳的情形,世嘉宣称的SS多边形计算效能是每秒三十万个材质贴图多边形,比起PS的三十六万多边形,是略低了一些,不过这些都是无从验证的理论数值,毕竟游戏机不能把所有的机能都放在多边形计算上,大多数的SS游戏,每帧画面上实际显示的多边形,大概也就是千百来个的程度。接着我们再来讨论半透明色的问题,相较于二维游戏还能举出不少半透明色的例子,在SS的三维游戏里面,绝大部分的半透明物体或光影,都是用网点来表现,导致当时跨平台的三维游戏里面,使用网点的SS版往往显得较为逊色,所谓“SS没有半透明色”的出处多半也来源于此。其实SS还是可以在三维游戏里面使用半透明色的,这里的举例我们依然来用《铁甲飞龙》来说,游戏里的镭射光线,就是半透明色效果的运用,但若果我们放慢画面来仔细观察,就可以发现,镭射光线的半透明效果,只出现在跟其他前景物体重叠的时候,而不会透到背景去,这跟二维游戏绘制半透明色的时候所遇到的情况是一模一样的。另一种半透明色的显示方式,也就是VDP1物体半透明到VDP2图层,在三维游戏里也是可以看到,最常见的使用场合依然是角色的阴影,至于在这种模式下,半透明物体会把在后面的物体给吃掉,直接透明到背景图层的情形,在三维游戏里当然也还是存在,在《光明力量3》的魔法发动的画面里就可以发现这样的情形。不过游戏开发商对于画面的掌控可以说是很“技巧性”地让这种情况看起来不会显得太过突兀,小编觉得《光明力量3》的魔法画面,绝对称得上是SS游戏里最好的特效画面了。由VDP1绘制人物和攻击魔法,再加上VDP2绘制的背景与半透明魔法,各尽所长地补足了SS在三维运算上的残缺,才能达到这样的表现水准。话题再回到VDP2图层在三维游戏中的运用,由于VDP2图层要呈现半透明色相较于VDP1简单得多,在三维游戏里面,当然也可以利用VDP2的变形图层来创造半透明色的效果,游戏《铁甲飞龙RPG》里面的半透明河流,其实就是一大片的半透明变形图层,《格兰蒂亚》则是一个很特殊的例子,在城镇里面,建筑物看起来像是有半透明的阴影,实际上的做法是,整个城镇的地面都是一层VDP2的图层,而建筑物的影子早就预先画在地面图层上了。当角色触碰到阴影的区块,整个角色的活动块颜色就会变暗些,看起来就好像被半透明阴影遮盖住一样,实际上根本不是半透明色的运算,而是一种非常巧妙的障眼法,完全活用了SS的硬件机能,晚些时间发售的PS版就没有做到。以上这些案例,使用半透明色的时机都是光线、阴影或者图层,而没有出现过使用在立体物体的情形,原因在于SS的多边形贴图本质上是变形活动块,而这个变形活动块由于其计算原理,会出现重复着色的情况,透明出来的效果并不好看,再加上SS半透明色分成了两种计算方式的先天限制,使用时机相当有限,所以只有很少数的游戏可以看到半透明色的立体物体,《索尼克R》可以算是SS画面表现技术上的一个里程碑,首先是它的赛道有着半透明淡入的效果,这是VDP1透明到VDP2的半透明,还有角色身上的防护罩,也具有半透明的效果,这是VDP1物体之间进行颜色加权的半透明,所以你可以看到这种只有一部分半透明的情况出现,因为这个游戏的赛道在平面的部分是用到了VDP2变形图层来辅助构成的。这大概同时也解释了为什么即使做得到半透明效果,但角色的影子却仍是网点,毕竟赛道同时有两种绘制方式,也只能这样折衷,该游戏最出彩的是它的隐藏关,整个紫色的赛道都是由半透明多边形来构成,虽然这一关卡少了其他关卡都会出现的赛道淡入效果,但能够在SS上,看到单一画面有这么多的半透明多边形,效果还是让人感到惊艳的。接下来,我们要说的是,谈到SS的半透明色,就必须要提到的《救火英雄》,这款以未来消防救援为主题的游戏,有着许多半透明色表现的火焰及其他特效,这些特效看起来像是三维空间内的物体,所以我们推测其应该都是由VDP1来绘制的吧,不过让人想不到的是除了游戏右上角的半透明状态视窗,这个确实是由VDP1绘制的,除此之外的其他半透明效果,例如火焰、喷射推进器的闪光,半透明的窗户等,都是由VDP2绘制的,这个状况非常打破常规,VDP2可以做到半透明色无须多说,但那些半透明物体,怎么看都像是活动块或者是多边形,传统“位图”形态的二维图层,根本不可能做到啊?!答案是:这个游戏的实现方式十分的不同寻常。确实,火焰等半透明物体都是由VDP1来运算,但是运算完成后的结果并不是写入VDP1的帧缓存中,而是写入到VDP2的VRAM里面。VDP2再把VRAM里的数据当做半透明图层输出,最后合成画面的时候,就能够达成我们看到的画面表现。因为这个VDP2半透明图层终究是要叠在VDP1的运算结果之上来显示的,所以这种技术方式碰到有不透明物体遮蔽在前方的时候,会出现物体穿透遮蔽物的情形,没有办法做到天衣无缝,但却是很了不起的成就了。基本上这种做法并不是当初硬件设计时会想到的常规运用,会额外消耗掉不少的运算资源,所以这些半透明物体在VDP1运算的时候,都是用比较小的物体尺寸(以便减小数据量),到了VDP2处理的时候,才放大至正确的显示比例,导致半透明物体的解析度要比其他物体还低,整体游戏的流畅度也是很不稳定,而且角色的阴影等部分特效,还是依然在用网点来表现,并非完美的半透明色显示方案。无论如何,这个成果是要靠“突破硬件限制”的思路和非常厉害的技术手段才有办法达成的,这种让“不可能变可能”的成就,真的是让人不得不肃然起敬!虽然以上例举了那么多的实例来讲SS能使用半透明色,但反过来想想,为什么绝大多数游戏,都不太爱使用半透明色呢?首要原因前面也说过了,VDP1要处理半透明色的条件实在是太麻烦了,要达到理想的半透明色效果,就得在画面安排上耗费不少的功夫,甚至可能因为要迁就这些显示条件,继而限制了画面表现的自由度;另一个主要原因是,根据世嘉官方的开发文档记述,进行这种半透明色的运算,所需要的计算时间,是正常显示的六倍,对于三维机能本身就很“吃紧”的SS来说,游戏开发商真的是只能把半透明效果使用的必要性往后放放再说。而从玩家们的角度出发,当看到游戏开放商没有好好去发挥硬件机能的时候,当然是第一时间感到内心不满,但假设今天你是开发商,面临着游戏发售时间上的压力时,到底要不要为了销量本就劣势的SS主机,再多耗费很多程序编写、视觉美化的时间,仅仅是再实现一个半透明特效呢?开发游戏本就是十分辛劳的事情,也许用网点来代替半透明色……也不是什么完全不行的事吧!更深入地说,考虑到九十年代末期的硬件显示环境,开发商使用网点也是一个很合情合理的事情。在那个时代,百分之七、八十左右的玩家使用的都是普通的AV端子线(能用到S-Video端子的都是少数,更不用说是RGB端子线了),AV端子的特点是……基本和“锐利”、“清晰”之类的效果无缘,而是有着显著的边缘渗色、细节模糊的特点,这种不好的特点到了游戏开发商那里,反而可以用来去弥补一些画面表现上的不足。我们把最开始讲的《洛克人X4》拿出来再看一次,实际使用AV端子线的效果,在画面没那么锐利的情况下,网点效果色看起来就像是真的半透明一样,再用S-Video端子线来试一下,就一下子看出黄色灯柱的那些细小网点了。三维游戏也是一样,在使用AV端子的时候,采用网点伪装透明色,跟认真地去做真透明色比起来,确实是既经济又实惠啊。甚至于如果游戏采用高解析度来显示画面,那么就算是S-Video端子线,还是可以保持有假性的半透明色效果,《VR战士KIDS》里面的隐藏人物朵拉,就是用高解析网点绘制的,当年应该是骗过了不少人的眼睛,《生与死》、《斗龙传说》等游戏里面,也用了同样的技法。当然了,假的终归是假的,使用网点效果绝对比不上真正的透明色,出现毛边、不稳定颜色、彩虹波杂纹,都是很容易就看出来的视觉破绽。又比如说,像渐变光源等精细的半透明特效,用网点是怎样混色都混不出来的,PS与SS在画面表现上的差距,不仅仅是多边形数量的多与少,或者是有没有半透明色的问题,根本的原因还是在于:SS用二维变形活动块来绘制三维多边形贴图,这样的硬件设计概念是存在问题的,当游戏开发商对于三维技术的掌握度和依赖性愈来愈高的时候,PS和SS之间画面表现的差距也就越来越明显了,其实PS的三维画面倒也不是没有略逊于SS的地方,因为PS在三维绘图上没有支持透视校正,所以由两个三角形拼成的四边形贴图,会出现透视错误导致的扭曲现象。而SS虽然也没有支持透视校正,但四边形贴图在透视后的扭曲感没有那么强烈,所以说SS采用四边形样式的多边形也不是全无好处嘛!


这文的意思就是ss用2d的功能实现3d效果,其实ps倒了个,后期用3d性能来实现2d效果的,比如后期的2d格斗用贴图做人物,用多边形做背景,用半透明特效做打击火花的精灵。
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