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关于光线追踪

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 楼主| 发表于 2018-4-1 11:44  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
这次GDC大会上公布的光追和PS4上杀戮地带,明日之子用的光追有什么区别?
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发表于 2018-4-1 12:25  ·  广东 | 显示全部楼层
一个是预渲染的一个是完全即时的
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发表于 2018-4-1 12:26  ·  广东 | 显示全部楼层

关于光线追踪

kzs有光线追踪吗 没感觉到体现在哪里 我的目光全被那比例失调的字体夺走了

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 楼主| 发表于 2018-4-1 14:43  ·  上海 | 显示全部楼层
不让我的眼泪陪我过夜 发表于 2018-4-1 12:26
kzs有光线追踪吗 没感觉到体现在哪里 我的目光全被那比例失调的字体夺走了 ...

当年的新闻都在说什么第一款光追游戏!我也不知道真假
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发表于 2018-4-1 14:56  ·  广东 | 显示全部楼层

关于光线追踪

本帖最后由 THX 于 2018-4-1 14:57 编辑

其实大家早就看到了所谓光线追踪呈现出来的画面效果了,只不过过去需要做大量提前工作现在可以实时计算。

而且早在十多年前光线追踪已经运用于一些实时渲染引擎了。
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发表于 2018-4-2 11:14  ·  广东 | 显示全部楼层
我感觉就是光子反射次数和数量增加了,三维软件和游戏引擎本身就能设置这些数值的大小,我很多年不做相关工作了,知识也扔的差不多,不过我觉得这个硬件渲染效果
主要还是取决于硬件性能,具体编程技术上有什么区别我也懵逼

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发表于 2018-4-2 15:19  ·  新西兰 来自手机 | 显示全部楼层
光线追踪是根据现有场景真实反射,所以看着更逼真。以前的是做个环境球或给个贴图模拟反射效果。

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发表于 2018-4-2 15:33  ·  广东 | 显示全部楼层
难怪画面那么叼,原来杀戮地带有光线追踪呀
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