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[转载]《头号玩家》中的“绿洲”也许是一款并不好玩的游戏

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 楼主| 发表于 2018-9-27 09:27  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dellxpsm1710 于 2018-9-27 09:54 编辑

原载:玻璃钢 https://www.polygon.com/2018/4/25/17275808/ready-player-one-oasis-rules-game-design 原作者: Daniel Friedman

为什么你不能从《命运》中窃取某人的《炉石传说》卡牌。

在《头号玩家》中,韦德·瓦特(由泰伊·谢里丹饰演)是从他的车库里进入“绿洲”的。

《头号玩家》中的“绿洲”是一款刺激的沉浸式虚拟现实游戏,但影片中描述的虚拟世界却被一系列繁琐的规则所束缚,这也许就是它的乐趣实际上比你所能看到的要少得多的原因。

“绿洲”是一片庞大的虚拟现实空间,它囊括了数百个各式各样的游戏世界,同时也包含了用于社交和商业活动的非游戏空间。比起一款游戏,它更像是一个类似于Steam或Xbox Live的大型综合性平台。

在影片中所描述的“绿洲”里,每个人在各自的征途上所收集到的财富、道具和特殊神器都永久性地保存在他们所对应的虚拟形象的背包内。但是,假如在游戏中死亡的话,他们的收集物将全部丢失,所有积攒的进度会被清零,从1级重新开始。

该规则对整个平台内的每一款游戏都有效。想象一下,在《守望先锋》里死亡之后,你将同时失去在《炉石传说》中收集到的所有卡牌——这就是“绿洲”的规则。

这个规则为《头号玩家》中描述的虚拟现实空间增添了不少的紧迫感和戏剧性,而它又影射了许多80年代的电子游戏背后的规则——如果玩家们用完了机会,他们就得重新开始。然而,在“绿洲”中死亡的代价比我们从现实中的游戏所体验到的要大得多——这实际上让它失去了很多乐趣。

只要看一下现实中的游戏对玩家发生失误后的惩罚,我们就能想象到,假如“绿洲”中的规则被应用到现实中的玩家们身上之后,会发生怎样的后果。你很容易就会知道为什么现实中的游戏几乎不会制定如此严苛的规则了。

[警告:以下内容包含对《头号玩家》的剧透。]

游戏是如何惩罚我们的?

有那么一款经典的游戏,它会让你觉得很吃力,对你失误后的惩罚也非常苛刻——《忍者蛙》,由Rare公司于1991年在红白机上发售的史上最难的横向卷轴游戏。它的第三个关卡叫做“超级隧道”,是一段漫长的快艇挑战。如果碰到了障碍物,或是抓错了跳跃的时机,你就得重新开始,而且在游戏彻底结束前你只有很少的几次机会——不是重新开始关卡,而是重新开始整个游戏。

在那个游戏受到载体容量限制,且保存玩家进度非常困难的时代,这样的设计是非常合理的——当时,大部分游戏内容上的广度和长度也很有限。在雅达利和任天堂如日当天的年代,重新开始游戏的体验,和你在《命运》或《地平线:黎明时分》中被踢回原点的体验,是截然不同的。《忍者蛙》的全程通关只需花费不到一个小时——假如你不发生失误的话。

强制玩家重新开始不仅增加了游戏难度,也延伸了它的长度;在“超级隧道”里,通过不断的反复试验,你就犯不着以重新开始整个游戏的代价来重新记忆那些容易发生失误的点了。而当代的游戏则更倾向于在惩罚玩家失误的方式和程度上动更多的脑筋。

在大多数的现代单机游戏里,发生失误的惩罚就是你必须从最近的存档点重新开始;你只不过又丢失了几分钟的游戏进度而已。在那些失败后会付出惨痛代价的游戏里,通常都有刻意提高风险的设定,在类似于Boss战这样复杂和困难的场合里,难度也被拉得很高。《黑暗之魂》就是利用了这个设定来营造紧迫感的:如果你死了,你身上所有的“魂”都会掉落,你得从出生点赶到上次死亡的地方来捡回这些“魂”。如果你在捡回这些东西之前又死了一次,那么第一具尸体——连同它的所有掉落物——都会消失。

如果一款游戏不太容易发生失误,或是它需要教导玩家们别犯下某些严重的失误时,那么发生失误后附带的惨痛代价还是说得过去的。那些易于失误,且在失误后附加各种严苛惩罚的游戏总是让人觉得不公平,或者退一步讲,很无趣。

我们又是如何相互惩罚的呢?

然而,“绿洲”并不是像《忍者蛙》这样的单机游戏。它是一款庞大的多人联机游戏,因此,从设定上来说,它的惩罚机制也变得更为复杂:不是游戏在惩罚玩家,而是玩家们在相互惩罚。除非他们想让一部分基数的玩家将另外的大多数玩家们赶出去,这就是游戏的设计者们精心打造出的一套规则。

十几年来,《魔兽世界》就一直在处理这样的问题。来自不同阵营的玩家们只有在PvP频道才能随时相互杀戮,高等级的玩家们很容易就可以虐菜,而实力的差异让低等级玩家们几乎毫无还手之力。

在《魔兽世界》中死去之后,你将在墓地里以灵魂的形式重生,你得回到自己的尸体里才能得到复活。在这个过程中失去的时间就是失败后得到的惩罚。在游戏的早期版本里,墓地的数量并不多,所以赶回尸体只需要五分钟多一点的时间。击杀另一名玩家需要更长的时间,所以这就是那群喜欢嘲讽的玩家们需要猎杀其他玩家的原因。

《魔兽世界》的开发商暴雪娱乐后来添加了更多的墓地,减少了死亡后的惩罚时间,也让嘲讽少了许多乐趣。

某些多人游戏里,失败就意味着非常高昂的代价。暴雪的《暗黑破坏神》系列游戏就有一个角色会永久死亡的专家炼狱模式,但它却并不流行。在2012年,暴雪的开发者们告诉玩家说,在《暗黑破坏神3》里,只有4.1%的角色是为了专家炼狱模式而建立的

在太空题材的大型多人战争游戏《星战前夜》里,一艘强力战舰需要几个小时才能获得,而且游戏内的货币有着和现实货币相似的兑换比率,因此这些战舰常常价值连城。它们的摧毁是永久且不可逆转的。所以,《星战前夜》的玩家们总是小心翼翼。要是不小心的话,他们就会遭受非常严重的不测事件。在2010年,一名《星战前夜》玩家试图运送总值多达1000美元的物品,而海盗们却摧毁了他的战舰及其所有货物

2012年,数千名玩家针对一座关键空间站的所有权展开了一场争夺战,有总计多达20万美元的大量战舰被摧毁,其中就包括一艘价值超过5500美元的高级泰坦星舰。这场大战是这款游戏的一个特色,而不是漏洞。它们引起了媒体的关注,也激发了玩家们的兴趣。

《星战前夜》中的战舰在现实中也是价值连城的。

Rare制作的《盗贼之海》也有类似的体验,而它的风险要低得多了。在游戏中,当玩家们航海归来后准备用他们所收获的金币在商店里消费时,将会遭到其他企图窃取金币的玩家的攻击。

然而,《盗贼之海》的货币只能用来购买装饰性的物品,船战时可能发生的财物风险通常并不会高于玩家们从一场游戏中所能得到的货币数额。当你的船被其他玩家们攻占之后,他们就可以窃取你的金币了,但在玩家们的发难下,Rare近期宣布取消了一项以游戏内货币的形式征收“玩家死亡税”的计划。《盗贼之海》是一款既轻松又欢乐的游戏,制定更多的规则只会令它变得无趣

《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》已经成为了极为热门的直播游戏,一部分是由于它的规则:被击杀的玩家将被直接淘汰出局,这样的代价比通常的多人射击游戏要高得太多。因此,枪战有着更高的风险。

由于死亡后的高风险,玩家们通常用一种更谨慎的潜伏式打法,比起那些刺激的射击游戏,这样的慢节奏让观众们更容易跟得上来。但是,当玩家们被击杀后,他们所留下的物品却并不能延续到下一场游戏里。

这种代价算是够高了,但远没有达到能激怒玩家们的程度。《星战前夜》似乎就是这么一款从系统层面鼓励玩家之间相互攻击的游戏,还希望这样的痛苦能转变为仇恨。而专注于复仇的玩家们在达到目的之前几乎不会离开游戏。

“绿洲”的规则让它玩起来也许比看上去的要无趣得多。

以上的这些游戏都有一个共同点:除了《星战前夜》和难度极高的《暗黑破坏神》这两个例外,你在游戏中失误后受到的最严厉惩罚无非就是将你的游戏进度往后拨几个小时而已。当你做出了一个错误的决定,或是在比赛中途掉线时,你的损失通常也是有一定上限的。同时,游戏也会针对其他玩家能给你的伤害做出限制。

这是因为,被惩罚和丢失物品一点都不有趣。尽管有些人很享受承担大风险的乐趣,大多数的玩家们并没有赌徒心理。他们只想在游戏中用一种合理的方式来排解现实中的压力。

“绿洲”的规则似乎提供了不受限制的自由。“绿洲”玩家们能做的事远远超出了当代电子游戏的范畴,他们可以在不同的游戏世界之间自由携带各种武器、道具和神器。



然而,这样的自由却被另一个残酷的惩罚所桎梏:在日常游戏中犯下的错误将随时导致你的全部心血毁于一旦。在影片的开头,艾奇、修和大东三个角色是这样登场的:他们在一场类似于《毁灭战士》或《战争机器》的死亡竞赛中一起来争夺神器。但是,在典型的射击游戏死亡竞赛里,就算是最好的玩家也很容易会在短短一局比赛中死那么几次。

《头号玩家》的一名玩家为了领取PvP空间的某些奖励,他将全部的积蓄都花在了增强物品上,结果在游戏内死亡后他却变得一无所有了。这样的事例告诉我们,整个下层阶级是如何为了偿还现实债务而在恶贯满盈的IOI公司沦为虚拟劳工的。

“绿洲”创始人詹姆斯·哈勒代曾经设想过,“绿洲”最终将被IOI占据。影片中的英雄们相信,他们是为了阻止这一设想成真而战的。但这就是哈勒代为“绿洲”制定的规则——让玩家们花费现实金钱来购买游戏内用于增强能力的物品,而它们又很容易丢失——这个规则却为IOI实施的剥削性策略创造了条件。

当成功吃到鸡的赢家可以随意奴役剩下的99个倒霉蛋时,你还会玩这样的大逃杀游戏吗?

被惩罚和丢失物品一点都不有趣。

几乎每一款允许玩家间相互杀戮或盗窃对方物品的游戏,都从规则上做出了某些有助于提高公平性的限制。在《全境封锁》中包抄准备从暗区中运送赃物的玩家,或是在《盗贼之海》中互相争夺宝箱,并不是羞辱或嘲讽行为——这就是该规则的实施形式。“绿洲”并没有将它的战斗或惩罚作为游戏的重点;在如此大的风险下,它根本不能叫做一款游戏,而是一场疯狂的劫掠和破坏。

在《头号玩家》的巅峰部分,大反派阻止帕西法尔赢得彩蛋的最终手段就是引爆了一颗能摧毁整个星球上所有玩家的炸弹。而这个武器却并不是由坏人们发明的。由于某些不可思议的原因,哈勒代的“绿洲”居然包含了一颗可以允许持有者任意摧毁数千万其他玩家们的角色和物品的炸弹,而大家一点儿反击的机会都没有。

从游戏设计的角度来讲,这简直是胡来。

而且,不属于IOI的玩家们更容易在小范围内爆发冲突。就像IOI试图派兵去夜总会刺杀帕西法尔那样,如果想在一个拥挤的虚拟社交空间里搞掉一大票人,你根本不需要《巨蟒与圣杯》中的神圣手雷;一个普通的手雷就够了,而且它的开销也要少得多,要么阔剑地雷或是自爆背心也行。

在一款允许玩家们以各种方式摧毁他人收集物的大型多人游戏中,每一个喜欢羞辱他人的玩家都有可能成为***。这就是如下所述的游戏不可能存在的原因:你在一场虚拟的街头车赛中揍了某人一通,还可以将他刚从亚马逊买到的东西抢走。就算这样做是合法的,当内购变得无处不在的时候,谁***意去玩它呢?

《头号玩家》中所描述的“绿洲”是个技术上极为先进的平台,但它的游戏规则却混乱不堪且毫无公平性,失败后的惩罚也太严厉了。詹姆斯·哈勒代,这个身价5000亿美金的男人,甚至连一个能亲吻他的女人都没找到,比起对浪漫爱情的无知,他对自己挚爱的游戏很显然要更加缺少了解。

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发表于 2018-9-27 11:51  ·  日本 | 显示全部楼层
下面请出 那张在虚拟世界中寻求真实都是XX的图

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发表于 2018-10-30 08:24  ·  广东 | 显示全部楼层
这文章只知其一不知其二,既然作者要在虚拟中寻找现实,那么我也来刚一下:魔兽世界(或者普通网游)里面的pvp的确多数有专门频道来保护玩家不会受到过度惩罚,但在网游里面你赢了也只是得到虚拟道具,当然作者也可以刚说道具也可以卖钱啊,你卖这些区区一万几千的道具同“绿洲”里面的奖品几千亿美金有可比性?如果一个网游的奖品是几千亿美金,无论有任何惩罚机制,都一定是最好玩的游戏

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发表于 2018-10-30 12:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
对于头号玩家的设定,我是无法理解的,影片贯通雅达利到社交游戏平台,再到高达等,其实很难融合到一起,外行看不懂,内行看得乱,cg部分效果很油腻,感觉和丁丁历险记很接近,感觉大导演的技术团队口味重,整个片子氛围没压住。个人觉得气氛打造最到位的还是环太平洋1
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