本帖最后由 御神水 于 2020-4-5 09:12 编辑
接着讨论一下游戏本身。 游戏性由于喜闻乐见的原因,我是刺青→红蝶→初代倒序玩的,当年刺青第一遍还惯性怀疑过主角身边的助手。而三作中也恰恰只有初代在一小时内就吓到我(不枉制作人当年的努力),其他两作则是二周目利用小窗引诱玩家窥探(都是主观视角的原因,红蝶其实也有门后站鬼的桥段,但不像初代玩家视角在澪身后,和第一夜突然切换第一人称的效果完全不一样),玩家这边思维定势没有遇到会出现的小鬼头而被惊吓。考虑到免疫,或者“麻木”的话,第一作的恐怖效果到位称职,刺青则在游戏・性上更为登峰造极(你知道我的意思)。 恐怖AVG的重点是什么?既然是恐怖游戏,必须有吓人的东西。一个人突然困在阴森恐怖不熟悉的地方第一反应就是逃出去(所以这系列青睐破旧老宅以及远未普及移动通信的80s),普通市民谁有闲工夫主动研究背后的故事,毕竟不是民俗学者、考古学家;无论脑补力再怎么优秀,短时间内建立起的体系也只是盲人摸象,背后的故事再凄美也只是副产品,怡情用。那游戏的主角们为什么“赖着不走”?就算没有大boss的诅咒限制人身自由,主角们自身都肩负“使命”:寻兄、寻姐、被亲友引诱……何况屏幕外的玩家游戏适应了之后,斯德【哥】尔摩发作,也会像马忽悠那样流连忘返。 至于一些玩家认为零系列过于偏重剧情走了弯路,就像下文访谈里将会提到的,这源于制作团队从刻命馆开始就延续至今为敌人设计背景的传统,笔墨当然不能浪费,最终自然要交织在一起为剧情服务。有意思的是,日本文艺作品整体展现的倾向就是与“未知”和谐共存,而美式思路倒是和“非我族类,其心必异”异曲同工(《人鬼情未了》不算,那是熟人;有趣的是两国文化对待机器人的态度也一样,反正都是“ghost”)。 月蚀为增强游戏体验,利用wii的硬件特性,给月食增加了伸手取物环节,然而缺乏随机性,伸手必被捉(于是容易腻味),恶心的是挣扎时东西脱手掉地上还会消失(你以为是《西游记》的人参果么?濡鸦终于改了)。鉴于此,有人觉得为还原未知环境下所面对的“不可知”可以提高难度,譬如放置精英怪。这思路显然混淆了随机和难度,轻玩家确实会尿,但人家根本懒得练,也别忘了他们较低的粘性可以让他们毫无顾忌直接飞盘;而对拥趸的多周目体验则更为不利。试想,你都知道精英怪出现的大致时间地点方式,注意力就会集中到失败的惩罚,也就是读档上,即便制作人跪舔,让玩家直接原地重来也只是破坏游戏的节奏,这跪舔还不如没有(类似的有滥用qte的游戏,令人烦躁,体验没人说好),最终玩家真正感觉到的不是恐怖而是麻烦,怕麻烦的“怕”并不是害怕的“怕”,这个度不好把握,虽然打游戏的人说出“怕麻烦”这三个字确实自相矛盾,但我肯定会尽可能规划路线回避的,死魂曲那么作于是三作而终。 至于出现机率的问题,我玩过的ps2上三作经常出现送经验的杂灵,随着游戏流程的深入,杂灵的等级也会相应提高,它们登场时会有特殊音效给玩家预警,而且还对应游戏机内置时钟,越晚越热闹。而从效果性价比角度,随机性对主机而言并不现实。星海3的211大楼、猩红之泪的垃圾迷宫我现在都还记得,近的还有血源的圣杯地牢,无非固定模板加素材生成,由于制作成本和硬件限制不可能达到真正意义上的随机,也注定还原不了所谓的“未知(不确定性)带来的恐怖感”,玩家适应“题库”后伪随机的蹩脚将愈发显眼。 整体(本节涉及大量剧透)初代明线是兄控妹妹披荆斩棘,暗线则是跨时代外乡人爱情故事,喜欢兄妹禁断和梁祝故事的玩家通吃。各种道具的名字设定完全量身定制(御/五神镜,3代的御神石和刺青主线关系就没那么密切了)。当然由于技术限制,画面最为简陋,大场景偏少,怨灵攻击方式出格(本质还是ai技术不成熟,ps2资源利用率低,怨灵和玩家正面照会后尚无法作出复杂的走位于是索性瞬移玩家身后,要是不知道厂家提供的救济机制确实很麻烦),通关特典服装本质换色mod(xbox版追加的和服比较符合游戏主题),然而PS2上美版初期某个文书“His dead.(绪方死了)”又毁掉大半细节诚意。 初代雏笑深红美版造型(右)和日版有细微区别,据说xbox版甚至改了胸围。图片出处 红蝶采用了前作原案,同样以手足情作为明线,前卫的腹黑病娇,虽然情感上比初代更纯粹——遵守手足间的约定,加上村里其他家双胞胎的悲剧铺垫渲染;配音演员阵容也颇为强大,资金显然更充足。鬼魅是美型了,但主角有些婴儿肥。皮衣和盒子版追加的泳装和环境并不协调。至于大场景,走路速度放慢的功劳几乎没人提起(初代跑路并没有后来的作品那么捉急),舞台从一个大宅院放大到了一个村落,虽说比起前作重复经过某些房间的情况是少了,但东村钥匙西村取……有点为篇幅而冗长,还是第一作干净利落,这点和鬼泣系列很像。
《红蝶》真要说恐怖,个人而言其实是姐姐那令人细思恐极的腹黑,整个一周目根本没吓到我(真壁清次郎的头颅也完整,刺青掏出骷髅头吓唬玩家就有点低级了),作为恐怖游戏红蝶是失败的,那个从高处坠落摔折颈椎的大胸女鬼简直杀必死之王,原本初代的思路就是利用游戏独特的攻击方式逼迫玩家盯着恐怖的鬼魅看,精虫上脑的玩家都不忍心按快门了。相比之下初代刺激就大了,绪方当荣不让第一名,无论是躲在门后还是柜子里,一波未平一波又起,之后还有十年怕井绳的小插曲(https://www.bilibili.com/video/av7603352/?p=3,1:08位置),何其写实(为了线索不得不冒险),红蝶刺青我没发现类似细节。至于难度,我只是觉得很烦,3部作品唯一我没玩完二周目的。最后那冗长的坑道里见敌必杀就是和自己过不去,强迫症患者自求多福;最终boss无敌时间算是系列传统了,加上有些地方神经兮兮特意强调几只怨灵合影,虽然取消了充电要求作为补偿,但添加胶卷填装间隔和FF机制玩家无法再像前作那样乱拍,同时相机升级需要填念珠,光有分数还不行,确实严谨,防止玩家恶意刷点破坏节奏,导致我321顺序玩下来(何况第一作流氓乱拍本来就厉害),压根没想到L1,最后省下一堆念珠。另一方面,一代有分就能填我觉得是为了弥补ai粗糙带来的较高难度,而3则是迁就三个人的资源分配,好歹得让玩家通关。
关于姐姐再说一点,实际上2003年那几年,日厂都在动作性较强的游戏中尝试ai同伴,2002年的鬼武者2、2004年的鬼武者3,皇牌空战5,2005年生化4和鬼泣3。光明系列有几部也是。Capcom和SCE也尝试过女人和狗。
红蝶为了加强玩家和ai的牵绊自然而然做成了双胞胎姐妹,名字剧透也成分不低,前世由来还特意选了前作的龙套,本质都是为构建同伴ai身世服务。
我认为红蝶人气有不理智的成分,很大程度上不能忽视人云亦云的口口相传加上这游戏问世的时机之好(我跳坑时就是听闻红蝶大名,然而05年暑假游戏店库存只有刺青,于是本世界线少了个蝶吹),外加纸媒布教,环境自然比第一作友好,贴图质量高赏心悦目,国内乃至世界范围人气最高很正常。结局揭示红蝶由来配上天野月子歌声响起,天造地设。不过天野月子就那风格,前作只是出早了,兑着《箱庭》或者《银猫》一起听也会别有韵味。 刺青,PS2三作画面系统巅峰,首次出现男性角色,但场景的和先前作品的重复度很高,眠之家开头那点地方利用梦境交织名正言顺拷贝冰室(也许日本典型的古宅布局就是那种玄关),而此次制作组还尝试给玩家的恐怖方式则是跨越时空,梦境侵蚀现实,可惜眼高手低成品远远不能体现意图,玩家只能在游戏后期某些角落体会到(房子里有些灵异现象我还以为是霉斑)。三次入浴镜头显示侵蚀程度的同时又让男玩家们大饱眼福,同时也导致这游戏在试探红线的路上越走越远,发展到咸湿直接上了某局直播黑名单。蜡烛也从另一维度增加了容易被混淆成恐怖的紧迫感(2006年的persona3也有这种限制玩家乱逛的机制,和ai同伴一样也是一种风潮)。不过,对于个人的启蒙作品,三个主角开拓的区域最后竟然相互连通……三人的“梦”做到最后竟然可以把自己的地盘和其他人打通实现共享,你真当是SAO吗?还记得某个可爱的笑话吗?小孩对奶奶说我做了个美妙的梦,奶奶问梦见了啥,小孩回答,奶奶也在场,怎么会不知道呢?能统一在线玩家记忆的诅咒还真是厉害,刺青boss其实是服务器吧。 难度初代其实不难,主要是有些原因导致玩家容易失血,怨灵即便扑空判定仍在,先玩后来作品再来补的玩家会吃亏,而且由于技术不成熟判定范围大于目测(个人觉得欧美大厂act的判定也比目测大一点,乍看安全但还是会被打)以及拍摄响应存在延迟,加上不成熟的ai技术导致运动轨迹不连贯(运动性能显得出格),只能用瞬移背后搪塞(瞎女那飞扑简直丧病,八重呀祭司呀直接升天),刚好地利用人下意识后退的倾向,而且隐身时难以辨认(这才叫鬼的隐身,所以游戏提供了让它们短时间内更容易辨认的方案,而红蝶和刺青就明显得多)。怨灵固然厉害,但深红输出并不低(毕竟内嵌御神镜碎片的最终版理应逆天,通关解锁的“追”就是现在fps里的辅助瞄准,傻瓜式的),很公平。实在不行非强制战也可以逃,只是动作需要利索些切换两个场景才安全。
至于回血,初代的药不少,镜石也给得很大方。制作组还从设定上给深红的若不惊风进行了补充:因为她灵力高所以更容易受到伤害(毕竟那么芦柴棒一样精瘦,后来的澪和怜就肉多了,当然丰满也有其他目的,另一方面,1里的深红赘肉少腿脚也更灵便)。
瞎女令人乍舌的飞扑距离,为控制gif大小素材进行了加速。 八重直接火箭升天,为控制gif大小素材进行了加速。 到了红蝶就不对头了,万叶丸补血量接近一管,御神水的定位十分尴尬,但好处就是不容易死,无限使用的07式胶卷省去了存档点补30张的麻烦。制作组用ff节奏拍取代初代乱拍让游戏系统显得严谨,同时照顾玩家可能存在的不适感去除了充电要求,算是个平衡。
刺青方面折中(毕竟深红也在,总得还原些手感),攻守系统相对成熟(ff上限增多,万叶丸御神水药效分工合理化,相机界面就能换胶卷非常方便)。 以上是作为玩家的现身说法,再来看一下制作人的意图相信会有一层更深的认识。 什么是零?『バイオハザード』のような物理的な恐怖や、『サイレントヒル』のような精神を侵食する恐怖とはまた別の、和の臭いのする湿った恐怖を演出している。
不同于生化危机的视觉系、寂静岭的精神系,弥漫着日本味道的恐怖。
正因为是冬天所以要玩真正的恐怖游戏。
经常被问起“为啥选冬季卖恐怖游戏?”
冬天是一年里“夜”最长的季节。
如果玩家能倾听声响(这个系列的耳机效果很不错,可以帮助确定怨灵位置)、体会气氛的话就能从「零~zero~」里得到更多乐趣。
大家可一定要在温暖的房间里玩哦。
终极作品「零~zero~」
我把游戏中的敌人,也就是怨灵,定义为“虚无缥缈的东西”,所以拿“0(零)”作为象征。
另有“作为决定性瞬间的极限状态”之意。
菊地启介 (制作人)
摘要: 其一・从刻命馆到《零~zero~》
继承《刻命館》的思路:黑暗的氛围&新系统。
菊地启介当时的履历:担任第一作《刻命馆》、第二作《影牢》主程,第三作《苍魔灯》项目经理。Project 0(暂定)团队为《刻命馆》人马。
菊地认为第三作《刻命馆》已是系列集大成,需要换个思路。”黑暗渗人的氛围(ダークでおどろおどろしい雰囲気)”以及”前所未有的新系统”。两个方向发挥到极致的结果就是“恐怖游戏”。
团队作为玩家体验恐怖游戏后发现两个问题:
某个恐怖AVG只是世界观恐怖,战斗本身一点都不恐怖,这就有些清淡了。另一个游戏里只要看见恐怖的东西就会扣血,体验恐怖本身对玩家反而成了不利因素,会导致玩家回避恐怖场景。
这么一来,核心的恐怖成分就被绕过了。那些游戏本身都很有趣,但我们要做的“恐怖游戏”并不准备采取那些路子。 第一个恐怕是生化危机,第二个可能是回声夜。
其二・“用相机拍幽灵”?
游戏的主旨就是要逼着玩家看恐怖的东西。
还有个理由就是“摄走灵魂”这一迷信背后的精神暗示。这些是菊地《刻命馆》系列里的老搭档柴田的主意,他在P0担任监督。
菊地不喜欢被吓但以吓人为乐(人を驚かせるのは好きなんですが、驚かされるのは苦手です。),为P0成天挖空心思吓人。就像字典里有类似:“心里一紧”(ギョッとする)“竖起鸡皮疙瘩”(鳥肌が立つ)“汗毛竖起”(身の毛もよだつ)的表达那样,P0既有类似《刻命馆》那般直接通过残酷画面一幕幕传递的恐怖,也有通过精神压力制造恐怖感,以及有来头、逐渐铺陈的恐怖,从而带给玩家究极的恐怖体验——“光站着,啥都不做也会害怕”(立っているだけで、その場にいるだけで怖い)。毕竟只是个游戏,玩家自然会在自己熟悉的安全环境里玩。通过游戏洋溢的空气和“幽灵”这一融入日常生活的概念、把原本安心的空间变成恐怖的地方。
冰室邸是巨大的旧式武士房屋。那里有日式房屋里该有的所有东西,尤其不缺可怕的房间和东西。这宅院所在的村子接连发生奇异的死亡事件,接着主人公雏笑深红就来了。
追查奇异事件的记者哥哥进入村子时,妹妹深红凭着灵力察觉到“村子发生过不好的事情”。于是担心哥哥安危也来到村子,追着摇摇晃晃像是被操纵的哥哥踏进冰室邸。什么村落啊、摇摇晃晃被操纵啊一看就知道没做出来放进红蝶了。
其三・“恐怖动作冒险”?
推进方式为章节制AVG(同样号称adventure的gal用ADV缩写区分),一旦深红获得关键道具,就会回溯武士老屋特有的玄妙往事。(長い歴史を持つ武家屋敷ならではの仕掛けのあるストーリーを追っていくアドベンチャーゲーム)
使用相机进行的摄影不仅可以战斗,还能寻找线索。P0同样具有常规AVG中存在的推进剧情的钥匙和线索。由于P0的类别是“恐怖动作冒险”,所以战斗时动作要素的比重较多。主要就是要以第一人称通过取景器捕捉怨灵,在合适时机按下快门把幽灵压进胶卷。幽灵作为素材很微妙,本来就没有实体,可能从墙壁里钻出来,也可能漂浮在某处。唯一清楚的是,他们曾经是人类,因为某些原因得不到超度。所以抱着怨恨的幽灵见了谁都会攻击,也有其他原因留下的幽灵,其表现也不一样。
对于幽灵,菊地和出点子的柴田有一个坚持就是“绝不做成龙套”(絶対に霊をザコキャラ扱いしないでおこう),这也是承接《刻命馆》系列,一个一个设定来历,让玩家对怨灵产生共鸣。也便于增加故事深度。
深红服装的配色也有其寓意,本作的主题色——白黑红。白代表”光”、黑代表”黑暗”、红色则通过血让人联想到“生命”。画面也强调了这三种色彩。包括深褐色色调(也和故事推进有关)的画面,精致的视觉演绎让恐怖感倍增。
于是我们可以得到这么个轮廓:黑暗系、重气氛渲染、动作要素较高、以拍照形式迫使玩家直面可怕的东西、每个敌人都有自己的来历服务背景故事。之后作品通过打擦边球降低恐怖感的做法不得不说是双刃剑。 菊地氏:
开发影牢系列时有机会调查日式房屋,便有了《零 zero》(2001年发售)的灵感。适逢硬件向PlayStation 2一代切换,开发团队尝试制作充分利用其表现力的新游戏,于是就有了向零系列的转变。
所以即便零续作无望也不用灰心,初代也只是影牢系列发展到极致另辟蹊径的产物,毕竟都是黑暗系题材,相信脱光的“吃软饭”传统——柔弱妩媚女子+非典型攻击方式仍会得到传承。只是制作人近几年的黑暗系尝试应该算不及格有点令人担心(「よるのないくに」我总会下意识读成よくない国,口彩就不行,和gust沾边后加入的废萌成分也有些尴尬),希望团队能尽快找到感觉进入状态。 |