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【手打校正版】《电软》典藏本关于FC动作游戏回顾!

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 楼主| 发表于 2019-7-9 21:21  ·  新疆 | 显示全部楼层 |阅读模式
【本人手打版,去除了一些错别字,打字不易!】
一世情缘——FC动作射击游戏回顾
    本文刊自《电子游戏软件》杂志《97增刊》里的《一世情缘——任天堂动作射击游戏经典回顾》。随着现代电子技术的发展,游戏主机的机能较之以往有了长足的进步,相应的,游戏软件在画面的华丽程度、声光效果等方面也达到了一个新的阶段。但游戏的华丽程度与游戏性仿佛是一对矛盾体,越是画面绚丽夺目的游戏,好像倒是越不耐玩似的。游戏开发商把过多的精力放在了游戏的表面效果上,却忽视了游戏的可玩性(即早期游戏开发商所强调的游戏点)。很多游戏在经过多次接续后,就再不想玩了。并且当前无论是次世代机还是街机,游戏类型都是以对战格斗类、角色扮演类、策略类等类型为主,射击类也有一定分额,但内容、形式都差不太多,缺乏新意。而以前在FC红白机上占绝对主流地位的ACT却已是接近绝迹。这使得笔者不禁怀念起从前红白机上的一些老游戏来。早期(九十年代以前)的红白机游戏几乎是ACT一统天下。由于红白机的机能有限,画面、声音效果自然达不到太高的水平,因而游戏开发商反而能够把大部分精力放在游戏性的琢磨上。所以当时很多ACT游戏都达到了很高的水准,颇具可玩性,这些ACT游戏大多对于玩家的操作手法、即时反应能力要求较高,每一关往往要经过多次实践、多次失败、再多次考虑应对之道,反复探索之后才能成功。记得当时打《恶魔城》最终老怪时,总共打了不下五十余次,才研究出如何对付它的办法。那时的玩家可真的是不折不扣的“闯关族”。下面就以笔者个人之见,评出FC早期的十个ACT和SHT经典游戏(仅限于FC高容量游戏),作为“为了忘却的纪念”,聊叙怀旧之情。《魂斗罗》是Konami于1990年出品的,对于我国玩家来说,是再熟悉不过的游戏了,即使未来的游戏再怎么发展变化,也无法抹杀九十年代和伙伴们双打《魂斗罗》的无尽乐趣!只要玩过游戏,大概没有没听说过魂斗罗大名的了。魂斗罗一代几乎是伴随着红白机在中国的普及而推出的,它在国内登场时,着实引起了不小的轰动,连电视里播放游戏商店厂告时用的也是它的画面。在当时,该游戏几乎成为了电子游戏的代名词,老幼妇孺皆知,那时曾有玩家惊哎:这个游戏连关底炮台的螺丝钉都能看清,当然这在今天来看是小儿科了,但在当时,这个游戏确实以其精美的画面,激烈爽快的战斗感觉吸引了大批玩家,其第二作《超级魂斗罗》比前作以有了较大的进步。在画面精细程度、音效和音乐等方面都有大幅改进,每关的长度增加了。《超级魂斗罗》取消了一代中两个伪三维进深的版面,代之以两个俯视的版面。在二维平面场景中,也不再像一代那样只是向前猛冲,而是出现了向上、向下以及向斜方前进的地形,使游戏更为丰富,对玩家的操作手法也要求更高。《魂斗罗》系列的特点之一,武器系统如不同种类的枪(散弹、激光)等都有所保留,并比前作有所强化,玩起来更加刺激过瘾。《魂斗罗》的游戏操作主要依靠玩家的反应和对跳跃、趴下、回身等基本动作的灵活掌握和运用,堪称ACT游戏的典型代表。《超级魂斗罗》推出以后,很多持抢射击的ACT游戏都被商家冠以某某魂斗罗的名字,如空中魂斗罗、水中魂斗罗、星际魂斗罗、魂斗罗三代等,其知名程度和影响力可想而知。题外话:有两关虽然换成了俯视,但总觉得一代游戏里那两个伪三维关卡更具有挑战性,因为需要玩家不停地跳跃,这个感觉在二代游戏中已然黯淡了。《恶魔城》在后期的次世代机上红极一时,它的初代是个什么样子呢?如果你去问一个老玩家“以鞭子和蜡烛为特征的游戏是什么”?回答肯定是《恶魔城》,这是一款难度较高的动作游戏,讲述主角西蒙手持鞭子消灭吸血鬼伯爵德古拉的故事。主角以鞭子为主要武器,初登场时只是一条皮鞭,攻击力不强,待吃到后续的宝物后可升级为钢鞭。道具的应用是该游戏最大的特点。游戏共设计了短剑、斧、十字架、圣水、怀表等道具,各有不同的功能。使用道具只需要消费“红心”值。另外在吃到一定宝物后,还可连发道具,威力大增。道具、心、宝物等都藏在游戏过程中的蜡烛里,鞭子击中它们即可得到。游戏在伯爵的城堡中进行,途中会遇到僵尸、吸血蝙蝠、水鬼等各种怪物,敌人的造型、情节、背景及音乐都相当诡异恐怖。游戏共分六关,前三关难度一般,只要善用道具基本就可以搞定,从第四关起,关底老怪一个比一个强,虽然这不是攻略,但笔者把一点经验介绍给大家,以供参考。打第四关的半鱼人时,最好用圣水。如果有二连发或三连发是最好,对付第五关的死神需要灵活的身手和随机应变的能力,道具最好用斧头,在遇到死神之前的那条走廊上尽量少费血,打最终BOSS伯爵时手法要求较高,需要反复实践,准确掌握伯爵现身及发火弹的时间。在他刚一现身时(不要被它的身体撞上),就在距他一鞭子的距离垂直跳起抽他的脑袋,使他发火弹时你正好已经从空中落下,这样只要蹲下即可避开他向空中所发的火弹。安全起见,落下后应马上蹲下抽一鞭子,以防他的火弹射得偏低,对付变身后的伯爵,应使用圣水,在它面前一鞭子的距离,不断地垂直起跳,抽鞭和扔圣水。如果他跳起来,就在它上升到最高点时扔圣水,燃烧的火焰会使它停滞在空中一会儿,趁此机会,赶紧走到他背后去,只要有耐心,就可以看到伯爵城堡化为废墟的爆机画面了。《恶魔城》这游戏虽出品年代较早,但设计得相当出色。因难度较高,当时并未引起太大反响。此外推出的第二作、第三作,在市场上极少见到,而在日本,该游戏影响力却相当大,口碑也不错,在SFC、MD、次世代机及日本的PC98等机种上都先后推出了续作。两兄弟杰米和比利的铁拳,要铲除一切黑社会的势力!《双截龙》系列以二代和三代在我国最为出名,流行最为广泛,而一代在市场上并不多见,知道的人也不多,但一代比二代更为出色,是一款非常成功的格斗动作游戏,主角为救出女友,要击败众多的地痞流氓,直捣敌人的老巢,游戏有拳脚两个键位,两个键同时按为跳跃,结合方向键和按键顺序的操作可以使出一些“绝招”,也就是后来所说的必杀技,游戏中有许多可以捡起来的小刀、棍棒等供主角使用,该游戏还加入了独特的升级系统,当主角击败一定数量的敌人积累到一定分数后,水平值便会上升,此时不但普通攻击加强,而且可以使用更多的技巧,如膝盖撞击、龙卷旋风腿等,升级后主角还会得到格斗游戏中流行的追打,即将敌人击倒在地后,骑在敌人身上猛锤,十分有趣和过瘾。《双截龙1》的难度较高,而且续关的次数是有限制的,说来惭愧,笔者当时并未能爆机,只是在打倒了一个与主角同样、功夫完全相同的敌人后,遇到了一个手待M16自动步枪的络腮胡,此人灵活异常,枪法既狠又准,未能打过去,不知是不是最终老怪。值得一提的是《双截龙1》还出现了双人对战的模式。玩者可以选择主角以及在游戏***现的敌方角色进行对战。角色可以在场地内上下左右移动,不像现在的二维格斗游戏只能在一条线上前后移动。格斗基本上是拳脚乱用,没有什么搓招、必杀技的概念,更没有连续技可言,但它毕竟开创了动作游戏的一个先河。《双截龙2》是在前作的基础上加以改进的作品,增加了双人并肩作战的模式,因而受到了广大玩家的欢迎,此作取消了对战模式和升级系统,故事情节则是讲述比利、杰米二人为救出女友而与敌人作战。整个游戏除了在寺庙一关,有几个忽隐忽现的莲花座以及最后一关的传送带和大齿轮在跳跃时稍有难度外,总体难度比前作大为降低,操作也变成A、B键分别是左攻击和右攻击。必杀技“龙卷旋风腿”基本无敌,只要能熟练掌握,消灭对手不成问题。因此在打斗方面,敌人可算不堪一击。由于难度大幅降低,使游戏的精彩程度反而不如一代,但双人同时作战的爽快感觉及版面、角色形象、动作的设计仍使得《双截龙2》堪称一部经典游戏。《双截龙3》的故事情节变成比利、杰米为寻找失落的三块古代石碑而在美国、日本、中国、埃及等国战斗的故事。基本操作仍然沿续前作,但与二代相比,本作又新增了不少攻击方式如拉发过肩摔、两人合力攻击等,并设计了威力较大但数量有限的专用武器攻击。游戏中还增加了两名可选角色,分别是中国的陈和日本的忍者,只要在中国和日本的场地分别击败此二人即可收服他们加入战斗。这几人的攻击方式包括专用武器,攻击力和跳跃力、速度等各不相同。战斗中如果一人体力不支可换上另一名角色,这一设计使游戏的可玩性大大提高。游戏中增加了不少机关,敌人的攻击力也增强了许多,不像二代中那样,杂兵只有挨打的份,记得第一次打第一关的老怪时,因不知打法,被其三记大耳光就扇死了。最后一关埃及法老墓中的最终老怪更是强得吓人,光是对付它前面的三个***就得费很大劲儿。基本上必须得四个人全部满血才有可能打败这个老妖。游戏难度虽比前作增加,但由于有跳关秘技,过关爆机亦不算难事。双截龙的三代作品,每部都很精彩,在国内FC玩家心目中的地位及影响力相当高,并且对以后的横向清版ACT有着重大的影响。“操作感”的标准在很早以前就已经通过某些游戏给确定下来啦!《赤影战士》,1990年出品,此游戏在FC的ACT中,笔者认为水准是极高的,不论敌我双方角色形象及动作的设计、场景的变化、背景画面的细致程度以及游戏的流畅度,都堪称一级水平。故事背景是在未来某年,世界被某邪恶组织控制,地球上生灵涂炭,一片火海。两名男、女主角为解救人民于水深火热之中,依仗一身绝技,铲除妖魔,粉碎邪恶组织。故事情节虽然老套,但并不影响游戏的精彩程度。游戏开始时有两名忍者供选择,他们的武器不同,一是刀,另一是链枪。相比之下,链枪更为实用,不仅攻击距离长,而且可以进行斜向、竖向攻击。游戏中提供了加强武器的宝物和特殊武器,包括飞镖和炸弹。武器加强后有剑气发出,使攻击力和攻击范围都有所增加。另外游戏中还加入了蓄气攻击(俗称十字***),以消耗己方体力为代价攻击大片敌人,但由于蓄气的时间太长(约七秒),没有多大实用价值。此游戏的地形十分复杂,并且有很多机关、暗器,对玩家的反应及空中辗转腾挪的技术是个不小的考验。敌人的形态、攻击、行动方式也各不相同,遇到的敌人没有一个是白给的,每个都相当难缠,使得玩家时时刻刻都得处于十分紧张的状态,不能掉以轻心,这也改变了以往动作游戏中杂兵弱、老怪强的不合理现象,使游戏的可玩性和精彩程度大大提高,每一关的老怪或是身怀绝技的怪物,或是巨型机械,对付他们可得动一番脑筋,找出各人的弱点。尤其是最终老怪,要打败它得把见到它之前的台阶上的满枪和满血宝物都吃上,由于这两个宝物分别放在两个互不连接的通道上,要想全吃到需要一定技巧。但是满枪满血之后打败最终老怪也就不是什么难事了。《大***》与《赤色要塞》和《联合大作战》并驾齐驱的车辆射击游戏!以车辆为主作战的射击游戏在FC上并不多,主要有《赤色要塞》、《特殊部队》、《联合大作战》等几部,而《大***》无疑是其中最出色的一部作品。游戏以二战为背景,玩者需要操纵盟军的重型***,突破德军的道道防线,最终捣毁希特勒老巢。***拥有主炮和机枪两种武器,机枪不能升级,主炮则有相应的升级宝物,共有加长射程,开花弹,火焰、穿甲四种。比较有特点的是,这四种炮弹既可单独使用,也可以两两合并甚至全部加在一起同时使用,此时的火力将同时具有四种炮弹的特点。应根据不同的敌人选择使用适当的组合。在途中会有德军的步兵及各型轻、重战车阻挠你的前进,需要玩家利用地形与敌人周旋并消灭之。与FC上的同类游戏相比,此款游戏在复杂程度、游戏性等方面都较为出色。尤其是最后通关后,相当艺术的黑白结局画面伴随着轻快的口哨曲,更是独具特色,使刚刚经历过激烈残酷大战的玩家得到一种成就感和游玩后的放松,值得一看。《大***》在市场上并不多见,因而在玩家中并不出名,但酒好不怕巷子深,FC玩家如能见到此款游戏,不应错过。FC上的《特救指令》是能与MD版《超级忍2》相媲美的游戏,没有理由错过。此游戏最大的特点在于丰富的地形和敌方的角色设计,是个相当不错的动作游戏,值得一玩。此游戏出品年代较晚,但也因此,较之以往的动作游戏显得成熟和精彩。游戏讲述某位特种作战队员,穿着最新研制的生化装甲捣毀敌巢,营救人质的故事。主角穿上装甲后外型很像游戏《机械战警》,因此该游戏刚推出时也有译成《机械战警2》的。游戏操作以跳跃和拳击为主,与众不同的是加入了一个十分独特的副枪系统。游戏开发者设置了一种加副枪的宝物,分为阿尔法和贝塔两类,每吃到三个这种宝物就得到一个副枪,副枪像一只小鸟一样悬浮在主角头部前方的位置进行辅助攻击。根据和阿尔法和贝塔的不同组合还能得到不同类别的副枪。副枪的形式共有八种,每种副枪的攻击方式是不同的,有的喷火、有的发射激光,有的向斜前方扔炸弹,不一而足。除了辅助攻击之外,主角还可吊挂在副枪上由其带到平时跳跃到不了的高处。副枪是有寿命的,在受到一定程度的攻击后,它会变红直至消亡。在它被消灭之前,还可以将它投掷向敌人作最后一击。在清版ACT中设计这种类型的副枪,该游戏恐怕还是头一个。充分利用副枪的作用是游戏的关键。在两次吃到相同的副枪后,就可以合成一把威力巨大的喷火枪,喷火枪有时间限制,用来打老怪最为顺手。此游戏的场景设计也极有特点。比如有一关在敌人的重力工场,由于重力方向不断改变,主角有时以正常状态行走,有时突然被吸到天花板上头向下行走。这对玩家的反应和手法是一个很大的考验。还有一关是在敌人的水下基地,是在水中作战。此时由于水的浮力作用,跳跃高度比平时大为增加,惯性也比往常更大,行动操作不易掌握,因而很容易撞上水中的机关,使游戏极富变化和挑战性。最后一关更是难得可怕,到处是敌人的机关和电网,需要对地形相当熟悉和具备高超的跳跃技巧才能见到最终老怪。现在想一想,《特救指令》的最后一关与后来MD的《超级忍2》的最后一关是极为相似的。《超级忍2》是迄今为止笔者玩过的最精彩的动作游戏,《特救指令》当时能达到那个水平,回过头看,确实也相当的不俗。此游戏的老怪也十分强悍,几个老怪各有特点,攻击方式各不相同,有的擅长物理攻击,有的擅长武器攻击,有的擅长忍术和魔法,还有的则擅长利用地形。如果掌握好时机在进入老怪的房间前吃到喷火枪的话过关就容易多了。最终老怪虽然身材并不十分高大,但是身手敏捷异常,拥有强力必杀攻击,与之作战需要摸清他的攻击规律,保持冷静的头脑,掌握好跳跃的时机,才能取得最终胜利。此款游戏是我所见到的FC上的ACT游戏中最优秀的一部。它吸取结合了以往ACT中的出色之处,双加入了精心设计的独特系统,整个游戏角色丰富,地形复杂,一个游戏包含了众多的游戏点。其可玩度之高、变化之丰富,连现在次世代机上的绝大多数ACT也难以望其顶背。《宇宙巡航机2》(GRADIUS2)是1987年由Konami公司出品的,元祖街机经典射击游戏在FC上的表现亦十分令人满意,红白机上高容量的射击游戏不是很多,常见的有《宇宙巡航机1》、《宇宙巡航机2》、《沙罗曼蛇》、《翼人》、《飞鹰一号》、《究极》等,《宇宙巡航机2》以其精美的画面、独特的系统和版面设计,流畅爽快的射击手感而独树一帜。该作与前作相比,取消了两人同时作战的模式,可以说是个小小的遗憾,在游戏开始前,需选择机型,机型有四种,每种有不同的主炮、副枪、机能,前作中的椭圆形波动炮、激光炮已不再作为不同级别的主炮出现在同一战机上,不是以宝物的多少决定使用哪一种,而是作为不同机型的固定配备,需在作战开始前就加以选择,副枪也不仅仅是贴地的跟踪弹了,而是增加了向斜前方投掷的炸弹、向前直飞的导弹等多种形式。该作延续了一代的加枪系统,即速度、主炮、副枪等升级都是由同一种宝物的数量来控制,玩家可以自主决定加强哪一项,可以说,副枪的使用和独特的升级系统正是沙罗曼蛇系列区别于其他射击游戏的特点。在版面设计上,二代取消了一代的两个纵版界面,整个游戏全部都是横版的,游戏以广袤的宇宙为背景,在前作中受到好评的“太阳风”等元素在本作中继续出现,敌机的设计也非常出色,像第一关的火龙、火鸟以及后面各关的老怪,形象生动,各具特色,一代中的几个首脑,比如第一关的大脑、第四关的旋转飞鞭等,在此作中还会出现,二代的难度比一代要高,但对于射击游戏的粉丝来说,只要对版面够熟悉,基本操作都熟练的话,这点难度其实根本不算什么。《忍者龙剑传3》是至今仍为人们所津津乐道,深受玩家拥戴的TECMO于1991年出品的ACT代表作,以忍者为主角的动作游戏很多,而在红白机上这是最好的一部。它难度较为适中,比超难的二代更易上手,主角利用***再结合各种忍术和厉害的攀爬纵跃的本领过关斩将。游戏像《恶魔城》中的道具那样,设计了几种不同的忍术,如火焰、护身、定时等。需要一定的忍法值再配合按键的组合才可以用。忍术扩大了忍者的攻击范围和方式,要想闯关爆机必须熟练掌握,灵活运用,此游戏的另一特点是地形复杂,暗藏许多机关和暗道,对于跳跃的技巧要求较高。与后来MD上的《超级忍2》有相似之处,几个老怪的设计都各有特色,需要分别掌握各人的弱点并灵活运用忍术才能烦利通关。“笔者之后记”,以上是笔者心自中FC上最出色的十款ACT和STG类游戏,这仅仅是个人看法,不同玩家可能会有不同的观点,而且实际上FC上较好的ACT和STG还有很多,如早期的《赤色要塞》、《脱狱POW》、《古巴英雄》,后期的《霹雳神兵》、《最终任务》等等,也都各具特色。但以上所列举的十个游戏,确实在设计、游戏性等各方面都较为独特和出色。在次世代机、街机大行其道的今天,笔者还时时地怀念起这些曾给无数FC玩家带来快乐的老游戏。对于还在以红白机作为主战兵器的玩家来说,如能见到这几款游戏,不妨拿来一玩。

动作射击游戏再回首—FC
    《动作、射击游戏十年再回首》一文收录于《电子游戏软件》1998年增刊,编者注:文中涉及的机种较多,时代跨度较大,读者还可参阅本杂志在《97增刊》中的《一世情缘,任天堂动作射击游戏经典回顾》一文做参考。在电子游戏软件(不是指本刊刊名)经过十几年发展的今天,游戏的基本类型可以说已大体定型。如果现在问你,当前最流行的、最红的、最好的或是你最喜爱的游戏是什么?回答大概不外乎《最终幻想7》、《格兰蒂亚1》、《樱花大战2》、《生化危机2》或《格斗之王97》、《街霸》系列等等吧。从目前游戏软件制作及销售的情況看,RPG、SLG占主流地位已是大势所趋,几成定局,而以《生化危机》系列、《E0》等为代表的冒险类游戏也在近年取得了长足的进步,大有异军突起之势。格斗游戏火爆态势由来已久自不必说。而今像我这样的“古董”级玩家感到失落的是,在当今的游戏软件中,要想找出几个出色的ACT(这里及以下内容中所述ACT不包括FTG)和STG,真是难上加难。曾几何时,这两类游戏在家用主机及街机上独霸一方,火爆一时(是火爆十数年),那时的名作、佳作层出不穷,令我们这些只动手不动脑的玩家大呼过瘾。然而近年随着次世代机的不断推出,游戏厂商似乎不再乐意花太多精力去制作ACT及STG。大概是这两类游戏不容易很好地发挥硬件机能吧?家用机上原创的ACT、STG少之又少。这两类游戏的玩家的势力也日渐其微。现在恐怕只有街机仔(现在街机厅里ACT、STG也不再有往日那般风光了,FTG和麻将自不用说,模拟枪台、模拟驾驶等更加直观刺激和过瘾的机台正吸引着更多人的目光)和少数执迷不悟的玩家还在抱着一堆ACT、STG不放,并翘首企盼着厂家的下一次恩赐,导致游戏厂商乐于开发RPG、SLG而不愿制作ACT、STG的一个原因可能是这类游戏有些费力不讨好。要想作出出色的ACT、STG,必需对游戏性、操纵性把握得很好,这对制作者功力要求是较高的。因而此类游戏往往由几个老牌制作商如卡普空之于动作类,彩京于飞机射击类那样所垄断。相比之下,只要画面出色、情节感人一般就可以取得成功。前一点在次世代机上几乎不成问题,因而只要有好的题材,RPG、SLG取得较好的销量、获得好评相对容易一些。当然导致近年ACT、STG直线滑坡的原因可能是多方面的。限于专业、学识及本文主旨,这里不分析它。总之ACT、STG的没落是有目共睹的。然而这两类游戏曾经取得过的成就和辉煌的历史,相信稍有些玩龄的玩家都看到过,也是任何人不能抹杀和否认的。出于笔者对此类游戏的偏爱以及对往音岁月的怀念,对这类游戏作一回顾,与仍对ACT、STG旧情未了的玩家共同品味过去的时光。首先让我们来讨论一下评价ACT的标准。一个好的ACT应具有什么样的要累呢?首先当然是操纵感,既然是动作游戏,诸如打斗、射击、跳跃等等的手感自然是最重要的。因此,操纵感是评价ACT的首要标准。其次是角色及故事背景,这其中也包括画面、场景、情节等。一部好的游戏,应该在各方面都出色,画面也不例外,画面粗糙的游戏首先就不吸引人,而角色及故事背景设定得当与否,也是决定ACT的重要因素,第三是系统的独创性,即是否有独到的设计。这虽不是必要因素,但是如果有的话,会使游戏增色不少,第四是地形,ACT对于地形的要求是很高的。适度复杂的、设计巧妙的地形会使游戏充满趣味性和挑战性。想像一下像“魂斗罗”类游戏如果是在一块平地上一直向前冲会是什么滋味?不过你别说,还真有这样的游戏,比如“兽王记”。当然这样的游戏是不会吸引人的。还有一点,就是难度。难度实际上不能成为评价ACT的标准,而只是一顶指标。有些游戏的难度是出于制作者巧妙的构思和设计,而有些则是由于操纵上的不灵便、设计上的疏忽或不完善造成的。这两种难度当然不能相提并论。而且,过高的难度会妨碍游戏者继续闯关的积极性而最终放弃努力。高质量、高水平的ACT应具有适中或稍高的难度。就让我们根据这些要点,看看那些曾经流行过的ACT吧!像上面这些最早期的红白机好玩游戏,如《七宝奇谋》、《炸弹人》、《影子传说》等就不作说明了,刚开始兴八位机时它们可是主力哦。说到电子游戏在中国的普及,恐怕是在1987和1988年左右。天马、智力宝、小天才等一批FC兼容机的出现,使家用游戏机走入了国人的家庭,同时也促进了国内游戏卡的仿制生产。在此之前,国内市场上的FC卡带几乎都是原装卡,价格贵得吓人。刻当时一盘“战场之狼”标价300元(1988年的300元够三口人吃一个月了,这对当时还是中学生的我来说真是天文数字;编辑语,当年本人的原装任天堂红白机在天津劝业场以730元天价购入,至今仍珍藏,那时候的天津原装FC游戏卡带,如《魂斗罗》290元、《脱狱》320元、《野狼行动》350元、《古巴战士》竟然卖到了360元!其他如《希魔复活》、《西游记》、《不动明王传》、《圣斗士星矢》、《鳄鱼先生》等还算相对便宜的呢!早期其实也有低容量国产卡,如48K的《影子传说》和《超级玛丽》,可说是随机必备卡带。然而仅过了一年多,原装任天堂红白机跌至540元,国产红白机卡带价格更是一落千丈),而在1988年左右,由于盗版卡大量生产,游戏卡的价格有一次大规模下调,至此国内玩家才能真正玩上优秀的节目。此时的任天堂红白机游戏卡,几乎所有的都是ACT和STG。由于本人对画面等直观因素比较看重,喜欢搜集那些高容量的卡带来玩,当时行话叫“高K卡”、“强卡几合一”、“金卡几合一”等。下面对其中一部分优秀作品作个介绍,玩家请注意红白机部分仅就“高K卡”进行回顾,许多优秀的低容量作品则不在此列。《恶魔城DRACULA》由科乐美在1986年9月出品,在一九八六年以前出品的游戏中,我玩过的高容量ACT似乎只有这一个(还有一部《斗者挽歌》市场上极少见,没有玩过)。至于其发售日,也是近期为写本篇文章查阅资料时才发现的,不禁惊叹早期Konami公司创作功力之高。当时“恶魔城”系列作品的水准,我认为就是在今天次世代机上都末能超越(画面除外)。它动作的流畅度、地形以及角色、背景的设计、道具的使用等,都是ACT发展史上不朽的经典。《恶魔城》雄踞1983至1986年度十佳游戏之第二位,与《超级马里奥1》、《超级马里奥2》齐名,足以证明其制作之出色和影响力之巨大。由于此作在电子游戏软件《97增刊》拙文《一世情缘》中已有介绍,在此不再赘述。《燃烧战车》,Konami,1987年12月,比较早期的带有迷宫性质的射击游戏,因而后来也有把该作品划分为ARPG的,那时对迷宫、道具等操作还比较陌生,因此该作在当时看来难度是很大的,未能打穿游戏,也未能体会其独到之处,据说该作在日本评价是颇高的。《蝙蝠侠》SUNSOFT,1989年12月,根据美国人气电影改编的游戏,气氛的营造、形象设计等各方面也还算不错,但其难度令人望而却步,限制了它的普及和发展。《机械战警》系列,东部数据出品(于2003年破产),一代1986年9月,二代1991年4月,难度颇高,且操作感觉不够好,游戏中加入了角色行动的惯性设计,使操作起来更加费劲儿,二代比一代并没有明显的进步,但是二代吸取了《鳄鱼先生》的做法,加入了几个照准设计的版面,使游戏略显新意。《忍者龙剑传》系列,TECMO出品,一代1986年9月、二代1990年4月、三代1991年6月,《忍者龙剑传》的基本设定有很多类似《恶魔城》的地方,尤其是它的状态栏,几乎和《恶魔城》一模一样,但在操作上,本游戏更强调跳跃、攀爬这类忍者的特殊本领,忍术的使用也是其一大特点,该系列作品流畅度、操纵感都很好,角色设计和画面也很出色,只是一代和二代难度过高,三代难度较为适中,而且在各方面也确实达到了系列作品的最高水准,是红白机上ACT游戏的巅峰作品之一。《双截龙》系列,二代1989年12月、三代1991年2月,该作品可以说是横向格斗过版游戏的重要开创者,虽然受限于FC的机能,动作都还稍显简单,但由于当时此类格斗游戏尚属于准新生事物,比较少见,而且可以获得以拳头直接击毙敌人的快感,游戏者可以把游戏中凶恶的敌人假想成现实生活中的对立人物加以痛殴,从而得到其他游戏类型所不具有的舒畅感,因此,《双截龙》的爱好者是相当多的,街机游戏里,《双截龙二代》投币率也相当高。《魂斗罗》系列由Konami出品,一代1986年9月,二代(超级魂斗罗)1990年2月,《魂斗罗》这个作品绝对是影响了一代玩家,谁要是没玩过这个游戏简直是“岂有此理”了。魂斗罗对国内玩家来说可以算是动作射击游戏的代表,它简单的操作、流畅爽快的射击感觉培养了一代玩家,游戏龄在十年以上的玩家恐怕没有人从未玩过该游戏。魂斗罗树立了一类游戏的模式,在后期推出的游戏作品中,有很多持枪射击的游戏都被冠以魂斗罗的名字,下面让我们一起来看看这些作品吧。《最终任务》在我国被称为《空中魂斗罗》,实际上该作要算是一部射击游戏。由于该游戏武器系统与《魂斗罗》中的枪械设定有些相似,而且主角形象也极为酷似,因而推出时被称之为“空中魂斗罗”。当然现在我们已经知道它和《魂斗罗》没有关系,更准确的名字应该是《最终任务》,但不妨碍我们许多人依然这么称呼它,还时不时找出来怀念一下,从难度上来说,它也确实和《魂斗罗》不是一个级别,尽管只有五关,但通常情况下,一般玩家在第三关快末尾时就应该已到极限了,而这一点还是多年后大家总结出来的。在更多人心中,它没被公认为超难游戏的原因在于当时有FC卡带盗版商在某个版本里出现了无限奖命的情况,每开一枪就自动奖一命,这当然导致通关变得毫无难度可言,NATSUMI此部作品水准很高,武器的设定、副枪的设定、各方场景和敌方的设定都高度到位。其中两个副枪可以变换角度和锁定方向成为辅助火力点,但它的方向控制不是很好掌握,造成了一定难度。另外游戏中很多场景中有上下方向的卷轴,也很有特色。总地来说《最终任务》的难度作为射击游戏有些高,但不失为佳作。编者重要补充:该作品地位之尊,大概相当于“红白机射击游戏的看家作品”吧?真是难而又难,大部分人打到第三关关底(飞船尾部的四台发动机)时即告没命了,能达到纵版向上飞的第四关就更是非常困难了,想硬打过第四关关底几乎没任何可能。不过编者仅有的两次爆机经历值得各位玩家帮助研究,一次是在第二关,不知怎么搞的,打死一个敌人就加一条命,结果当然很好啦!还有一次更神奇,突然间就变成无限条命,死不完的人,打到后几关时,深觉NATSUME游戏制作功力无比淳正深厚,其武器命中目标后判定之准确、效果音之绝妙、其每一关背景音乐强劲动听、敌方难度之配置、其操作之复杂紧张流畅,都达到了极高的造谐,这真是一个次世代三十二位机平面横版射击难以望其项背的八位机王牌作品啊(本作可选关,爆机后的画面非常好看)!最后一句话,就是“因为它太难,导致玩家又恨又爱”。《霹雳神兵》曾称为《魂斗罗三代》,这是一个俯视视角的射击游戏。情节与大多数此类游戏一样,潜入敌基地进行破坏。本作的特点在于武器系系统的设计。角色装备有枪械和榴弹,除最基本的机枪外,还可以得到火枪和霰弹枪。火枪威力大,但面积相对小些,霰弹抢对付群敌很有效,但威力略显不足。手榴强也有四种左右(具体有多少种记不清了)。另外还有一种宝物(或称零件),每当集齐六个后就可以合成一把超能武器,它射速快,面积广,威力巨大,此时一路杀敌沖过去很有一种“挡我者立死”的感觉。这些枪、榴弹、宝物等都隐藏在途中物箱子里,要想打开箱子取得装备需要有钥匙,而钥匙只有在击毙特定的敌方士兵才能得到,并且最多只能同时持有四枚。因此,装备不是任你挑拣使用,吃枪要有一定战略眼光,不像“魂斗罗”那样可以见枪就吃。这一设计造成了本游戏的趣味性和独创性。游戏前几关野外作战,后期则进入敌基地内部,地形复杂,机关众多,颇具可玩性。感觉上,这个厂商制作的游戏,不论是ACT还是STG,感觉总有些怪,有些“非主流”的味道,而这部《霹雳神兵》却十足做出了特色,是一部上佳之作。《RAF》被叫做《星际魂斗罗》,SUNSOFT出品,1990年8月,可能是该公司并不长于ACT,这部作品也确实显得有些怪异。游戏中除了武器的选择使用以及一些地形尚算有些特点外,其他方面实在没有什么可称道的。跳跃、射击的动作感觉比较僵硬,不够流畅,因而也导致了该游戏难度偏高。敌方大怪的形象也感觉怪怪的,不够吸引人。《孤独战士》曾被我国玩家称为《3D魂斗罗》,1991年2月出品,采用了斜四十五度轴侧视点的射击游戏。敌方角色较独特,总体感觉一般。其实这些被冠以“魂斗罗”之名的这几部作品,除《RAF》和《孤独故士》比较平庸之外,其余三个游戏都称得上是上乘之作。实际上,像“赤影战士”等作,比“魂斗罗”还要出色许多。把这些优秀的动作游戏划归《魂斗罗》系列的名下,倒是《魂斗罗》借了它们的光哩!《赤影战士》在我国曾被称为“水中魂斗罗”,NATSUME于1990年8月出品,拥有独特世界观的游戏,其操作感、流畅度都达到了顶级水平,在《97增刊》中已有介绍。《兽王记》ASMIK于1990年7月出品,在九十年代居然推出这种水准的ACT,真够没面子。情节角色过于怪异,主角动作僵硬粗糙,攻击形式单调。特别是地形几乎设有任何起伏,毫无趣味性可言,够得上“垃圾游戏”的称谓。撇开《忍者神龟1》和《兽王记》不说,FC的ACT在九十年代初可说达到了顶峰。《魂斗罗》、《忍者龙剑传2》、《赤影战士》、《霹雳神兵》等大批佳作涌现,使当时FC玩家乐不思蜀。然而进入九一年后,MD和SFC的日渐趋成熟和游戏的丰富,FC已成明日黄花。1991年红白机上“高K卡”的动作游戏数量明显减少。在硕果仅存的几部游戏中,只有《忍者龙剑传3》、《双截龙3》、《特救指令》堪称红白机ACT的传世经典,其他如《超人狼战记Were Wolf》、《忍者神龟2》、《 蝙蝠侠小丑的复仇》等皆属平庸之作。《忍者龙剑传3》等三部作品在《一世情缘》中已有介绍,不再详述。1991年以后,虽然仍有一些厂家在为红白机制作游戏,但由于FC机能所限(“4人街霸”的推出已显示出红白机的力不从心),再也没有高水平的ACT出现。现在看来,FC的***实际上也标志着家用机上ACT黄金时代的完结。在MD、SFC乃至次世代机上,除了移植街机作品外,很少再有高质量的原创ACT出现。正因为如此,一些老玩家才会至今还对FC抱着一种难以割舍的独特感情。天语:看到这里,资深玩家,即十年以来从ACT、STG一路打过来的那部分玩家应有所体会。编者曾在杂志上对土星另一看家作品《骨头先生》作过多次介绍,可以理解为那是与目前普遍陶醉于日式风格角色扮演游戏等现象共存的一个小小的不***音,本意在于希望有条件的朋友能从其中获得十年前闯关的那份感觉。《希魔复活》卡普空,1988年7月,带有解迷、迷宫等要素。后来也倾向于归入ARPG。动作方面对于主角的铁爪的使用要求很高,技巧性很强。由于单从ACT的方面来说就很要求技巧,再加上迷宫、地形、解迷和道具的使用,此作变得较为复杂。卡普空在这部作品中显示了其制作ACT的潜力。《松鼠大作战》卡普空,1990年8月,天尊到底是天尊,ACT功力就是不凡。《松鼠大作战》是一款较为轻松和容易上手的ACT,操作难度和对技巧的要求不是很高,整个游戏很流畅。两只小松鼠的造型十分可爱,加上战斗多是在厨房、实验室等进行,因而背景、道具等都十分幽默。正因为如此,《松鼠大作战》吸引了不少女性和儿童玩家,游戏主要通过跳跃来躲避各种机关,并运用道具或者同伴砸死道路上的怪物。整个游戏妙趣横生,机关设置也很巧妙,可谓老少皆宜。《热血硬派》1987年4月,格斗动作游戏,操作与格斗感觉都很像后来的《双截龙》可以视为《双截龙》的前身。但打斗感觉略为涩滞,远不如《双截龙》流畅爽快。《古巴战士》SNK于1988年12月,此乃我国FC早期人气度极高的作品,又称《***英雄》、《***战士》,基本概念与SNK的《大***》十分相似。主角拥有枪械和手雷两种武器,需利用地形消灭敌兵及装甲车辆。射击感觉较佳。天师补充:1987年出品的街机名作被移植,容量大。这部“无限接关”的游戏,值得注意之处还有那非常优秀的背景音乐,本作可选关。《怒》系列,1986至1990年发售三代,《怒》系列的制作水平就算是九十年代的第三代也不是很高。《怒1》的版面几平没有任何特色,战斗十分单调,以至于这盘卡当时我只玩了一次就还了。《怒3》则改为手持刀剑,在异次元空间与异形、外星人作战,感觉有些像《魂斗罗2代》第六关的俯视版面。《怒》系列中以《怒3》稍有玩头。该作改为以赤手与敌人搏斗,只有在打大怪及几个特殊版面时才可以使用枪械。除视点不同外,《怒3》其他方面如角色、背景等感觉与《脱狱》颇为相似。“怒3”的格斗感觉一般,动作较少,攻击及受到攻击的判定都有些奇特,也许是因为这种视点对于格斗动作来说表现力不足吧。因而其三代也只能算二流ACT水准,看来早期SNK对格斗游戏的理解还不够深刻。《鳄鱼先生》Konami,1988年8月,本作与电影《鳄鱼邓迪》毫无关系,而是讲述***比利营救女友的故事。只因第一关沼泽中有几条鳄鱼出现,故被商家张冠李戴。作为Konami出品的ACT来说,动作部分显得比较一般,主角及敌人打斗的动作均不够顺滑,攻击方式也显得单一。印象中,Konami对这类格斗ACT一直把握得不好。本游戏与同类游戏《双截龙》、《脱狱》等比起来要逊色一些。但本作的特色在于在同一作品中融合了不同的游戏形式。例如加入了《野狼行动》式的照准射击版面以及三维驾车射击版面,使整部作品感觉很丰富。不失为一种有益的探索和尝试。这一形式也曾被后期的一些游戏如《机械战警2》等所引用。《脱狱POW》SNK于***出品,移植自街机的同名作品,讲述一名战俘从战俘营越狱脱出,用高超的格斗技能及途中获得的装备杀出重围,并完成刺杀敌军首脑的任务。该情节与一部美国电影(第一滴血系列)有一定联系。此作的原街机版就极受欢迎,FC的这款移植作品移植度高,从画面的精细程度到操作手感、音乐等与同期其他作品相比都十分出色。游戏共分五个区域,主人公需要依仗自己的铁拳与敌人搏斗。在击倒敌人后,可获得铁拳套、***、手榴弹、半自动步枪,防弹背心、回复等装备,提高攻击力和防御力。《脱狱》的首脑都是大型军用车辆或飞机,如装甲运兵车,米-24雌鹿武装直升机等,完全是苏式装备,且描绘得十分细致,很令一些“军事迷”感动。相信读者中有对大型军事装备发烧的吧!《脱狱》与《双截龙》系列,可以算是横向格斗过版游戏的先驱。前者由于其更加靠近战争的背景设定,又有其独特的吸引力,使该作感觉很刺激。反观SNK早期在FC上的这些作品(怒系列、大***、脱狱、古巴战士)无一不是直接反映战争场面,如此看来,SNK倒是一个战争贩子了,在《脱狱》之后还有一个被国内商家冠以《脱狱2代》之名的游戏,真名是《交叉火力》,1990年11月出品,是个持枪射击类游戏,因故事背景与《脱狱》有几分相像(也是破坏苏军装备)且第一关的大怪也是米-24,因而被贴上《脱狱》的标签。相比之下,《交叉火力》在各方面都比不上《脱狱》,就其操纵感来说,与同类射击动作游戏《魂斗罗》相比也差一大截子。因此把它归入《脱狱》名下纯属欺世盗名了。编者补充:1989年夏天拿到了原装卡,记得刚上初三时,每天早晨六点开打,一人不死通关,然后吃早饭,再骑车子去学校,非常优秀的正统ACT,其背景音乐在当时听来很感动,第一关的某间屋里会送你个人知道么?你能在第二关打下多少辆摩托车?第四关相扑老怪的打法其实很简单,遗憾的是那种游戏的感觉今天是再也找不到了。《忍者神龟》的动画片在我国播放过,游戏里有没有那个“斯普林特”老师呢?八位机同画面能出现的人物是很有限的,且控制起来也不太顺手,跟街机不可比。想想《脱狱》的手感就要出色得多,《忍者神龟》系列,《激龟忍者传》Konami1989年5月,《忍者神龟1代》1990年12月,《忍者神龟2代》1991年12月,根据美国人气动画(国内译为“忍者神龟”)改编的游戏,由于角色的使用以及游戏中一些解谜和迷宫的要素使其带有RPG的性质。但是战斗部分难度偏高,情节不够紧凑,该游戏没有引起太大的反响。实际上,后一部作品不论从名称还是内容,都不是《激龟忍者传》的续作,但因题材、制作商都相同,暂且把它们作为系列来看,总的来说这是一款不太成功的ACT。与同类“双截龙”、“脱狱”等相比,差距显而易见。虽然主角的动作还算丰富,游戏也称得上流畅,但是敌方角色实在太过单调和乏味。尽管这些敌杂兵的攻击方式略有不同,但感觉整个游戏的杂兵只有一种。每关老怪又过于强大,动作没有规律性,攻击判定十分奇怪,造成游戏的感觉比较无聊和乏味。在九十年代以前,Konami几乎是ACT方面的老大,无论在FC还是街机上,只要见到Konami的标志,那游戏质量一定没得说,如《魂斗罗》、《赤色要塞》等,都是上佳之作。然而从九十年代起,Konami制作ACT已显得力不从心,到MD、SFC和次世代机阶段,只能拧着一个《魂斗罗》不厌其烦地炒冷饭。到了今天,好像只能依靠着《心跳回忆》的少女攻势了,昔日老大的地位已被卡普空所取代。从《忍者神龟1》起,就显示了Konami公司的颓势。《忍者神龟2》则是比前作几乎没有任何改进的续作,不论从敌我双方角色、操作和场景,与前作差别均微乎其微,看不出有什么进步的地方,简直是在偷懒。该作二代的推出,再次证明了老柯的衰落(天语:虽然Konami在后期FC上的ACT方面有些力不从心,但早期《忍者神龟》系列在街机上可是当时为数不多的可以“四打”的游戏,编者打赌有许多读者都玩过)。《绿色兵团》Konami于1987年4月出品,讲述特种部队士兵潜入敌人基地进行破坏的故事。该游戏与当时其他的ACT不同之处在于,它是用十字键来操纵角色跳跃,就像今天的格斗游戏,而不是按惯常的作法单设一个跳键。这使得当时的我很不适应,跳跃时机、角度总也掌握不好,总体感觉《绿色兵团》难度偏大,敌方角色也稍显单调,可以说不是很成功的作品。动作射击游戏再回首—MD和街机;到了世嘉五代(MD)的时代,16位机的画面较以往前卫了许多,同时力争使游戏性达到红白机的水准。《异形风暴》是制作粗糙的游戏,角色动作生硬,操纵感极差,趣味性很低。《影舞者》该游戏中忍犬的使用独具创意,早期MD作品中比较出色的作品。《杰克逊月亮步》出品于1990年8月,由于世嘉与街机的独特关系,MD登场之初就出现了一批街机移植作品如《战斧》、《DJ男孩》以及本作等。实际上这些ACT除了在画面上确实更上一层楼外,在ACT的本质、操作及游戏性上均远不如FC上的巔峰之作。《战场之狼》制作并移植得十分成功的作品。原街机“战场之狼2”是讲述三名雇佣军营救被劫持的总统的故事,场面火爆、战斗激烈、动作流畅、敌方角色十分丰富,包括各兵种的步兵、摩托车、轻重战车、碉堡炮楼、军舰、武装直升机、装甲列车等等,不一而足。再加上多彩的武器(重机枪、霰弹、火焰喷射器、榴弹发射器等)和丰富的地形设计,令人热血沸腾,使该作大欢迎。MD版不仅作到了几乎完全移植,而旦加入了原创的模式,其中对人质的营救、武器装备的选择使用等,与原作相比又别有一种感觉,令游戏的可玩性大大增加。如果你是一个“战争狂”,又是卡普空的拥护者的话,一定要玩一玩本游戏。《怒之铁拳》系列,本系列在国内曾被译为《格斗三人组》、《赤手神拳》等。该系列是MD上横向格斗过版游戏中比较成功和有特色的。其中二、三代比一代有了长足的进步,并引入了必杀技、携力技以及必杀技升级等概念,使游戏的精彩程度大为增加。特别是《怒之铁拳3》中,威猛的必杀技力度感很足,各种擒拿技、摔投技和打击技使格斗的感觉十分爽,游戏流程也十分流畅、新加入的多结局系统虽说意义不大,但也看出了游戏制作者的心思和创新精神,该系列可以看做是世嘉上的《快打旋风》,几乎成了MD的拳头作品。但由于横向清版ACT这种游戏形式的局限性,《怒之铁拳》系列也末能有太大创新和突破,天语:好像三代中是可以输入秘技使主角的威力大幅提升?1990年之后,Konami在ACT方面已少有作为,它为MD所开发的《魂斗罗》操作感十分一般,角色设计也十分俗气,令一些曾对此作抱有极高期望的玩友大失所望。天语:美式风格重了些,迫力感、音乐也还不错。这是一款发挥了MD硬体特性的作品。《战斧》系列最吸引人的地方是角色和世界观。游戏中骑乘怪兽作战,魔法的使用等都较有特色。但《战斧》的操作感觉十分一般,直到《战斧3》才略有改观。编者补充:其实这些游戏在当年街机上表现还是十分不错的,本人记忆犹新。对于我国玩家来说,该系列知名度相当高,虽然移植后的表现有些不足,不过编者仍对其世界观表示赞赏,游戏画面颜色搭配得当,攻击手段多样,角色、怪兽的细节设定很见功力。《火枪英雄》是世嘉MD上ACT的又一款力作,相信许多玩家对《火枪英雄》中激烈火爆的场面和主角“嘿……呀”的呼喊声还记忆犹新。该游戏速度感较强,因而感觉比较刺激和流畅。己方武器的配合使用,主角多彩的动作例如铲腿、投掷敌兵等、地形的复杂多变及敌方老怪形态的多种多样,使《火枪英雄》具有十足的魅力。Treasure公司出手不凡,它制作的ACT都独具创意,如后来推出的《异形战士》、《魔强统一战》,世嘉“土星”上的《守护英雄》等,个个都是精品。《超级忍2》是ACT史上的绝对经典,画面朴实而细膩、角色动作极其顺滑流畅,机关设置巧妙;动作的多样性使得游戏乐趣大增,完全可以核定玩家操作能力的等级。各场景和敌方角色设计也十分出色。以评价ACT的各顶标准来看,《超级忍2》几乎没有任何缺点。当使用主角的必杀破斩剑和飞蹴解决敌人时的感觉真是棒极了。和所有的以忍者为主角的游戏一样,本作对于跳跃和攀爬的技巧要求较高。尤其是第六关的“落石”和第七关“对决”中的飞行器外部和其内部的电网、升降机,极具挑战性。记得第一次打穿《超级忍2》是在学校活动室里,当时吸引了大批同学围观(有很大部分并不是游戏迷),据他们说看我玩《超级忍2》比去看学校放的录像精彩多了。在反复地失败和琢磨后,第一次通过那些机关时真是说不出的舒畅,也不禁十分佩服设计者构思的巧妙,本游戏是ACT的又一个颠峰之作,在后来的次世代机和街机上,都再也没能看到如此精彩、构思精妙的ACT了。天语:唯有亲自爆机者才能体会啊,如果本作多年后再度拿出来玩,相信会同样令人感叹,仅管它只是个16位机游戏。MD上还曾出现过一批美版或根据美版漫画改编的ACT如《侏罗纪公园》、《变形侠医》、《蜘蛛侠》、《阿拉丁》等,和所有的美版游戏一样,操纵性较差,缺乏创意。天师语:其实MD的主力动作游戏还是美版居多,确实,其操纵性不太符合亚洲人口味。个别游戏如SEGA的《蚯蚓战士》就很受我国玩家的喜爱。街机:从笔者开始接触街机起,早期ACT中印象比较深的有三个《饿流祸》、《SPY》和《战人间的发电场》。严格地说《饿流祸》应该算是一种较为特殊的射击游戏。像《魂斗罗》中的三维场景一样,《饿流祸》的角色是向纵深前进的。这样的形式好像在以后再也没有出现过。饿流祸的操作很简单,除角色前后左右移动外,还有开枪和手雷、火箭筒两键。游戏风格比较写实,敌方装备都是有据可查的苏式装备,如第二关的雅克-36,第三关的米-24以及T-62、基辅号航母等,都在此作登场。《饿流祸》是一部对战争场面描绘得很出色的游戏。战争场面真实而激烈,由于采用了类似主观视点的设计,临场感很强,游戏中手雷、燃烧弹、枪榴弹、火箭筒的使用也很有感觉。不知为何,这种类型的动作射击游戏没有得到发展,挺可惜的。《SPY》是一部融合了格斗、射击的清版ACT,它的射击场面也是三维纵深的。因为早期游戏厂商的以二维模拟三维理论及技术并不很成熟,使这种纵深射击存在一定问题。但是该游戏整体来说还是蛮精彩的。《战人间的发电场》是一部风格怪异的作品,除奇特的造型外,特点不很突出。此时期DE公司在街机上出现过的作品还有《血狼》,内容与操作都与“霹雳神兵”类似。这几部作品在国内数量都较少,影响力也不大。同一时期街机上的ACT还有前面提及的《战斧》、《杰克逊月亮步》、《DJ男孩》以及《魂斗罗1》、《魂斗罗2》、《双截龙》等。老实说,这些ACT水平都较低,有些甚至还不如FC、MD上的版本。直到卡普空推出《快打旋风》和《三国志2》等,才使街机的ACT状况有所改观。印象中,卡普空从《三国志1》以来,在街机上推出过的横向清版ACT主要有以下几部《三国志霸王的大陆》、《快打旋风》、《三国志2赤壁之战》、《名将》、《变身忍者》、《恐龙斗士》、《复仇者》、《铁血战士对异形》、《圆桌武士》。特别是《三国志2》,那时几乎每个街机厅都有它的影子(天语:至今仍是机厅保留曲)。这一类游戏对于游戏流程的记忆要求较高,而格斗的技巧则降到了第二位。由于杂兵太多,老怪又太强(卡普空此时期的作品有一个特点,即在前二、三关设置一个极为恶心的老怪,如《快打旋风》中的苏杜姆、《三国志2》中的夏侯淳等),使得这类游戏变成必须依靠续很多币才能打通,因而也降低了游戏的爽快度和流畅感。在卡普空的以上作品中,我认为最出色的是《铁血战士对异形》和《圆桌武士》、《铁血战士对异形》继承了卡普空的ACT的一贯技巧如摔投、必杀技等,而操作感觉更加流畅。铁血战士的动作极为顺滑连贯,对手异形也是形态各异,攻击方式多样,虽然数量也很多,但没有《三国志2》中的杂兵那种烦人的感觉。游戏中各种普通技与卡普空式招牌必杀技,拳组合技、特殊技的使用以及对倒地敌人进行“追打”的加入,使一口气消灭一摞异形成为可能。再加上本作中独创的各人特殊武器的使用(可看作是副枪积蓄一定时间后可连发数发至数十发(视各人武器而定),威力虽不是很大但很实用,可以对倒地的异形进行追打),以及***械的使用也十分过瘾。这样打起来虽很爽,却也不能大意,稍有闪失还是会遭到异形的毒手。在“天尊级”那一批ACT中,我认为该游戏的手感、难易度、角色设定是最成功的一部。不过此作国内好像极少见到,这样一部佳作却无缘与玩家见面,确实可惜。另一部较出色的作品是《圆桌武士》,该作品以英国亚瑟王的传说为背景,以三人为主角,角色以刀、剑、斧为武器,操作有重斩、防御斩、特殊攻击、逃避、保险等,并不复杂。其中必须要熟练掌握重斩和防,这两个操作看似简单,但实际操作中也需反复练习才能熟练使出。不掌握这两个技巧几乎无法打到第三关。游戏中导入了升级系统,当玩家得到一定分数后,角色会升级,甲胄和武器都有所提升。敌方角色多为欧洲中世纪的剑士、魔法师、骑士等等。形象设计到位,特色鲜明。再加上良好的操作手感,使该作吸引了无数玩家。想必很多街机迷对于取得加人秘技和对付几个BOSS的窍门还记忆犹新吧,天不得不语:另一篇稿子的作者不就专门提到这个游戏吗?但因为本作对技巧要求相对较高,使它的普及程度不如“三国志2”。现在看来,ACT的救世主是街机。而卡普空则堪称救世主中的重要功臣,在此类横向清版ACT中,还有《战国传承》、《铁钩船长》等几部,制作水准一般。近几年中,街机上已几乎没有一个像样的横向清版游戏登场了,这是否也标志着一个时代的终结呢?在近两年里,唯一一部比较出色的ACT要数《合金弹头》了,以幽默风趣的造型、激烈流畅的战斗为已跌至谷底的ACT带来一丝活力,近期推出的《合金弹头2》更加强化了前作搞笑的风格,地形和机关也更加复杂,难度也比上代有所提高。该系列的画面清新亮丽,敌我双方造型都十分可爱(虽是敌兵也丝毫没有让人厌恶的感觉,相反倒觉得有趣),操纵感良好,各种武器、机关、地形、老怪的设计也很成功,是不可多得的佳作,纵观ACT的发展,1990至1992年可谓黄金期,不论是FC还是MD和街机,有大批佳作出现。而近两年明显地衰落,不知ACT今后是否还能有所作为?动作射击游戏再回首—STG红白机;我们还是先来看看评价STG的几个因素。在射击类游戏中,操纵手感都差不太多,无非是躲避敌方的火力、机关的同时消灭敌机。各个厂家的各个游戏之间并无太大不同。因而操纵感在STG中已无关紧要。那么游戏的角色、背景、画面、武器系统以及版面设计(敌方机关、炮台等的布置等)出色与否就成了决定射击游戏质量优劣的重要因素。一般来说如果有吸引人的自机、敌机设计、精美的画面、巧妙的版式设计或者是独到的武器系统,那么这个STG就基本成功了。地形对于绝大多数纵版射击游戏来说已显得意义不大,而只对横版STG及一些纵版车辆射击游戏如《赤色要塞》、《大***》等有影晌。因此在以下对STG的回顾中,将主要从角色、画面(包括故事背景)、版面和武器系统来评价STG。STG大概是游戏史上最早出现的几种游戏形式之一。它的出现虽然很早,其形式发展到今天变化却不大,无非是故事和时代背景、武器、角色改头换面,基本系统则几乎二十年不变,可谓是进化得最少的游戏类型。发展变化虽不大,STG却拥有顽强的生命力,至今仍有不少厂家制作(甚至是专门制作)射击游戏,并拥有极为广大的拥护者。其原因可能就出于那简单的操作和在枪林弹雨中穿梭的同时以威猛的火力击落敌人的快感。不可否认,看高手们打STG确有一种令人心驰目炫的感受。在玩STG达到一定水平后,那种在夹缝中求生存以及艺高胆大的心跳般的感觉,确实令玩家有一种满足感和成就感,下面我们还是从任天堂的FC来说起吧,在红白机时代,射击游戏并没有因为FC性能不足而使射击游戏的游戏性降低。《GRADIUS》系列由Konami公司出品,通常在国内翻译为《宇宙巡航机》,从《GRADIUS-1》和《沙罗曼蛇》等作品来看,Konami在八十年代制作STG的功力相当深厚,《GRADIUS-1》推出后,销售量曾七次排名第三位。《GRADIUS-2》推出后便成为FC射击游戏的经典名作,该部分请详见电软《97增刊》。Konami在1990年12月还在超任SFC上推出过《GRADIUS-3》,该作曾荣登九十年度十佳游戏排行榜,因笔者手头没有SFC,故未能一睹该系列第三作的风采。《神鹰一号》以合体机的设定闻名一时,但画面比较粗糙,角色设计也不突出。《沙罗曼蛇》是几部作品中最为国内玩家所熟知的一部,《GRADIUS》及《沙罗曼蛇》中战机升级和武器系统、副机的使用都是划时代的设计。需要注意的是这两款游戏虽有着相同的系统、背景和角色,却是两个不同的游戏,大体上《沙罗曼蛇》带有《GRADIUS》外传的性质,玩家们不要混淆,而且这几款作品在街机上也都有改版推出(已无法查清孰先孰后)天语:要说到《沙罗曼蛇》那可真够老的了,大概是1988年前后,本人刚上初中时,那时还在打街机《影子传说》呢(两个穷学生配合着打,一人操纵方向,一人挥动武器和镖),当时的那个机厅里就有黑、红背景基色的《沙罗曼蛇》,《沙罗曼蛇》也成了Konami翻炒的冷饭之一,次时代机种上版本众多,怎么也不能想像STG会消失!STG誓与街机共存亡!红白机上的《194X》系列游戏,印象中《1942》、《1943》、《1944》这三款游戏制作较为一般,而且大同小异,《1945》水准却极高。1945貌似已不是卡普空出品,而是某街机作品的移植版,《194X》系列的战机都是螺旋浆式双翼战机,敌方则是空中后力与陆、海军并举,即有战机与你周旋,又有***、军舰、炮台等从下方攻击,这也几乎成了后来STG角色的固定模式。天师补充:历代《194X》其实就要移植到次世代上,当然移植度不会像FC那样了,简单的飞机加上僵硬的操纵感,就是当初红白机的特色,音效也跟不上。事实上,本系列以太平洋战争为舞台,最显著特色应算是奇大无比的日本舰队,你打倒的是哪艘战船呢?街机是这样的,这些都将在SS和PS上登场。《红巾特攻队》,三维纵深射击游戏的首次尝试,与现在流行的模拟飞行游戏有相似之处。由于受到FC机能限制和技术的不成熟,此类游戏未能有太***展。FC后来还出现过《捍卫战士》(1987年12月)和《冲出火网》(1989年3月)等几部,和现在的模似飞行游戏一样,感觉操纵起来比较困难,因而未能吸引太多玩家。《乌兹冲锋枪》,街机同名枪台的移植版,移植得比较成功。但由于缺乏在街机上玩时那种紧张感,即使用了光线枪感觉也不够刺激。因此此类游戏在FC上未有发展,后期SS、PS的《VR战警》、《五十一区》等,借助次世代的机能才使这类射击游戏在家用机上发扬光大。天语:这是TAITO辉煌时期的街机巨作,当时在我国很受欢迎,五角钱两个币打一把,而高手也能打到“空港”。移植FC后,最初价格是450元还不算原装枪,拿手柄打也能体会其中真味,尽管机能不足但画面效果已相当出色。《异形复活》NATSUME的作品,不论是ACT还是STG,风格都比较独特。当然西数据公司开发的ACT、STG感觉也很独特,但是DE的独特让人觉得有些别扭,从角色、画面、操纵等都有一种不太舒服的感觉。而NATSUME的“独特”却是有着自己风格的,从ACT《赤影战士》、STG《最终任务》、《异形复活》都给人以耳目一新的感受。《异形复活》这部作品的设计颇具水准,它与街机作品《绝对合体》存在一定联系,不知算不算是其移植作。游戏中合体机的设计、怪异的敌方角色都很新鲜,画面描绘也较为细腻出色。整个游戏共六关,其中包含了几个向下卷轴的纵版面很有新意。不过《异形复活》也是属于面市量不大的游戏,在国内知名度不高。《赤色要塞》的开场白能很好地形容这部游戏“这场战斗会令你热血沸腾”。确实在FC刚开始流行的那会儿,《赤色要塞》受到了广泛的欢迎和好评。其操作并不复杂,仅是用十字键控制小吉普车的移动再加上开枪、扔炸弹两种,然而利用地形与敌方士兵、车辆、炮台等周旋以及营救人质、升级主炮等使该作品乐趣无穷。该游戏难度较为适中,稍有STG基础的人爆机应该都不成问题。由于该游戏经常在合卡***现,使此作在FC玩家中普及率很高。应该说游戏的设计是简洁而流畅,在为数不多的车辆射击游戏中,是一部较为出色的作品。《大***》有关此游戏的介绍请详见《97增刊》。《帝国战机》是Konami在1991年,FC暮年时推出的作品,水准相当高,几乎已经可与MD的射击游戏相媲美。该游戏把FC的机能差不多发挥到了极限。游戏中根据不同地形,需要玩家变换不同的机身形态。此外快速而流畅的卷轴、多彩的武器、高质量的背景画面,丰富的地形等,使《帝国战机》作为FC上射击类游戏的收山之作,划了一个圆满的句号。然而,Konami在此之后,再也没能开发出出色的STG了。遥想当年的《宇宙战机》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》等名作所取得的成绩,真是不得不感叹:Konami风光不再了。FC上的射击类游戏,在国内比较常见的还有《眼镜蛇指挥官》、《空中之狼》、《联合大作战》等。其中除《联合大作战》中,陆、空力量联合作战的创意还略有可取之处外,其他几部作品显得趣味性、可玩性都不高。动作射击游戏再回首—STG世嘉MD;移植的射击游戏虽不那么完美,终归使街机和家用机之间的差距缩小一大块,《鲛鲛鲛》、《大旋风》、《空牙》、《雷电传说》、《究极虎》等这些移植作品移植得都不错,再现了街机版的魅力。但STG的家用机移植版感觉总不那么对劲。原因是在家用机上玩街机作品的移植作感觉是不同的。在家里没有紧张感,而在街机厅里,则要算计保险扔到哪里最合算,既不能浪费又不能过于抠门而满保险***导致“死而有憾”。虽然谁也不会对那三、四角钱一枚的币有多看重,但由于大意随便、轻如鸿毛的死掉毕竟让人遗憾(天语:不对,如果这样死掉一架飞机,那玩家的伤心程度简直比丢了三百块钱还要遗憾)。在家里就不同了,保险可以随便扔,死了可以有很多次甚至无限次续关的机会。在街机厅里打射击游戏,对高手来说有一种炫耀的成分,围观的人越多,往往发挥得越好,“高难惊险动作”层出不穷,身手敏捷灵活异常。在打自己拿手的STG时得到围观者的阵阵惊叹和喝彩是一件极惬意的事(虚荣心)。而在家里,没有人去欣赏你的技艺,只会是家长一阵喝斥:还玩哪?快去做作业!因而也难紧张起来而有出色的表演和“超水平发挥”。因此在家里玩移植游戏总没有在街机上的那种紧张感和刺激感。但在MD的这几部移植作中,《空牙》的可玩度我觉得比街机要好。由于开发公司“东部数据”并非擅长于STG,此言未必恰当,1987年,东部数据公司就推出过《魔境战士》,不知看到这里的读者有多少曾经见过。今天如果回头再看那款STG,大家应可想起STG大行其道时《魔境战士》的辉煌,它制作的街机版“空牙”在系统上,包括武器系统和“保险”等感觉很怪异,缺乏射游戏应有的那种爽快感。而移植到MD上之后,感觉味道似乎比原作要正一些,画面也显得柔和了,可玩度比原作要高。作者上面提到的“移植后变柔和”,实为用词精到。不用打游戏,光看画面就令人有僵硬感。32位机基本可以移植原16位街机。而如果想移植32位街机游戏,必须要64位主机,这是规律。这个定律的特例大家也都知道,家用机主板与街机底板具备互换性。否则根本无法“移植”街机游戏。MD原创的射击类游戏中,感觉比较出色的有《武者阿雷斯塔》、《电忍》和《亚生命战争》前者是一个正统纵版射击类游戏,角色以古代日本为基础。游戏中副机(防护屏)的使用及自主速度调节是很精彩的设计。尤其是此作中的角色及背景,带有浓厚的日本风格,与后期彩京的《战国》系列不谋而合。《亚生命战争》的特色则体现在那些奇特的甚至有些令人恶心的敌方角色和副枪系统上。多机型,多副枪的设计也都可圈可点。(天语:MD刚刚在我国风行时,这款游戏给人的印象可不是一般的视、听觉冲击……MD上的射击类游戏水准还算较高,其中移植自街机的作品都较成功。其他出色的作品还有《雷霆力量》系列(国内也称作雷鸟几代)、《碎烈风暴》(电软94典藏本有介绍)几部。自从红白机时代过去之后,家用机上的原创射击类游戏数量日渐减少,基本上只能依靠对街机作品的移植了。动作射击游戏再回首—STG次时代机;这是华丽的二维与真与伪三维并存的射击新时代。《LayerSection2》1997年10月出品,本系列提出了“伪三维”射击游戏的新概念。第一眼见到PS版(镭射风暴,九六年街机上市并由原厂移植给PS)时就为它精彩逼真、气势宏大的三维场面及感觉所折服。后来玩过了土星版本后感觉更是好极了。完全即时计算的三维射击类游戏在以前也有尝试,但是由于对机能要求太高,画面粗糙而末获成功。像本系列这类“二维动作、三维感觉”的射击类游戏我认为正是今后射击类游戏的发展新方向。本作中锁定系统真是爽快度满点,一气锁定大量敌人再一举歼灭之的感觉让人大呼过瘾。尤其是第四关中在敌宇宙舰队中穿梭作战的场面更是令人心神荡漾。特别值得一提的是最后一关的老怪,敌方巨大核心装置及其背景音乐。谁说射击类游戏不能表现宏大的场面?这就是最好的反驳,在沉重、极具震撼力的背景音乐下,与巨大的BOSS周旋的场面,真是让人感到射击类游戏感觉无限好。第一次打这个BOSS时的心情既激动又兴奋,而且夹杂着一丝感动(但不知道是为了什么而感动),反正这种感觉已是多年不曾有的了,对本系列最终战的背景音乐末曾留意过的玩友,建议你们找机会听一下,相信会有所感触的。总之本系列在次世代机上出现,可说是经典,也许今后的射击类游戏会沿着这条路走下去吧?天语:作者反复强调的背景音乐其实是这样的,当初制作团队为土星移植时所作的努力很重要一方面,就是要在背景音乐上有所改良,SS版和PS版的背景音乐是绝对不一样的。《武装雄狮》系列,1996至1998年两代作品。为体会射击游戏的真正味道,请不要选择简单的难度。编者按:总不能因为游戏的难度高,自己打不好,就认为这游戏还真没劲吧?说实话这本来就不是给一般操作能力的玩家准备的。本系列两次以一分之差进不了日本“任天堂通信”的殿堂就是因为游戏太难!可话说回来,打机越辛苦也才越有挑战的价值,下面将日刊给2代打低分的编辑的意见明明白白地收录。精彩的演出效果,严谨的舞台和世界观果然还是令人佩服。加上许多新要素,整体上的确比前作又进步了。可惜不管我怎样努力试着去亲近他还是跨不过那道门坎,因为操作实在是很复杂,无论如何机器人就是一直猛往墙壁那边过去,大概是我没有慧根吧……唉!游戏制作时朝着接近真实的方向走是好,但是或许也应该考虑一般玩家能否接受吧?如果把操作方法分成普通和似真两种,让玩家来选择不是很好吗?难……并不影响本系列成为土星游戏的化身之一。《铁甲飞龙2》为世嘉在1996年3月出品的游戏,在次世代机上值得一提的是一些“伪三维射击”游戏的出现。例如稍早些的《翼龙1》、《翼龙2》,虽然武器系统和战斗略显单调,但是借助次世代的强大力量第一次体现了此类游戏的魅力。街机的伪三维射击游戏除了《镭射风暴》,还有彩京的《零式枪手》,说到“伪”,可以加入一些平面STG里没有的新理念。32位机时代力挽STG狂澜,可以将《电脑战机》和PS上的《攻壳机动队》归入到真三维射击。此类游戏在设计上必须很巧妙,否则吃力不讨好。天师补充:编者也算是将《飞龙2》的潘多拉盒子打得只剩一个问号,应当有些“发言权”了。其实本系列作品多少已超出STG范围,倒像是一部电影,欣赏性大增,壮阔庞大的现代交响乐和沉重压抑的世界观剧情(连每关的BOSS被打死时都是那么惨烈),使STG首次从另一个侧面吸引玩家。在操纵感方面没得说,飞行感觉无与伦比,如果能用导弹、激光两种武器并选择降低血槽,以这种配置从头到尾打通全七关,如果你是用高级监听、监视器材打机的话,飞龙的震撼力将无愧于32位次世代机的威名!游戏时要注意锁定功能的运用,附带一句:本作曾被某厂商抄袭,摇身一变成为《加美拉》飞行射击出现在PS上,就算PS有透明机能烘托,可制作者那龊劣的手段,实在是对原作大大地玷污,不值一提。不知何年何月能再重逢?永远的射击《铁甲飞龙》!《苍穹红莲队》这款游戏则称得上是次世代机STG的经典名作。虽然实际上是个地道的二维STG,但其中的照准锁定设计使其带有三维的感觉,游戏战斗十分激烈和紧张,难度也较高。我第一次玩时是把难度定到最小才穿关的。这部作品给人印象最深的是那几个BOSS及其颇具气势的名称,如黑撇、深闪、吞龙、秋嵩、紫电、鹏牙等让人感到很有味道。本作所体现的那种创新射击理念为STG开创了一条新路。动作射击游戏再回首—STG街机;在街机厅中曾经火爆过的游戏,早期有“雷龙、捉虫敢死队、原始岛、野马战机、奇幻战争、空中之狼”等。这些作品有些印象已不太深刻,有的特点不很突出。中期则有《鲛鲛鲛》、《大旋风》、《特殊部队》(以摩托车作战,特点在其副枪是一挎斗的设计,画面较一般,在FC上也有移植),天语:街机无论单、双打皆可轻松***的游戏,***的方向蛮多,《空牙》、《究极虎》、《雷电1》、《雷电2》、《达人王》等,这一时期的STG不论是敌机还是自机,火力都趋向于疯狂,特别是《鲛鲛鲛》中的最高等级火焰枪,《空牙》中的快枪,《究极》、《雷电》中的最高级散弹枪,已达STG史上登峰造极的地步。如果反过来站在敌机一方来看,简直是无处藏身,也够可怜的。然而敌方的火力同时也大幅提升,特别是BOSS,似乎都装备了密集阵防空火炮,满屏的“甩子儿”已屡见不鲜。因而这一时期的STG走上了一个不断加强自机及敌机火力的怪圈。除了场面看起来很火爆外,其他方面创新不多,我们还是来看看近期的STG吧。街机曾令射击游戏一统天下,如今往事不堪回首!《长空斗士》系列,近几年的传统二维SHT似乎被两个公司所垄断,其一是长空斗士系列(就是玩家俗称的四国战机,其实不止四国吧?后期续作被改名为音速战机);其二是彩京的战国等作。长空斗士共出过三作(不算次世代机上的),其中《音速战机3》相对来说在国内比较少见,部分见过的都是在NeoGeo的家用机上玩的吧?我就是在那上面玩到的,说老实话,还不如《AF2》出色,天语:《AF1》也是极好的,当年玩的人甚多)。前两作的主要特点主角色选用了当今各国空军的主力机种如F-14、F-15、AV-8、F-117、英国狂风战斗轰炸机、瑞典SAAB-37、A-10等等。敌机及BOSS也是当今军事领域有名有姓的家伙,如B-2轰炸机、“依阿华”战列舰等。正是这种写实的设定使《长空斗士》做出了自己的风格。《音速战机3》中却放弃了这些已取得成功的设定,而采用二战时的P-51、P-38等机型,而敌方角色也不那么鲜明了。因此《长空斗士》系列中最出色的当数《长空斗士2》,印象中《长空斗士2》是少有的几个将显示器横置的纵版STG,开阔的画面为玩家展现灵活身手提供了舞台,《长空斗士2》中A-10、AV-8威猛的火力,F-15、F-117的良好机动性,以及敌方老怪的形象,都给人留下了深刻的印象。游戏开发公司在《音速战机3》后再也没有推出续作,也没有再开发其他作品,导致今天彩京独霸二维射击的局面。究极射击天尊:彩京!编者语:对于非街机射击迷来讲,恐怕难以深刻理解“彩京”。说到彩京的射击游戏,最大的特色是“蓄力枪”。从《战国》系列到《武装飞鸟》、《打击者1945》等,无一不是有此设定。“蓄力枪”的加入增加了打法的多样性,不但在无敌机出现时可以蓄势以待,而且在打老怪时还增加了“放保险、蓄气、松蓄攻击”的战法,即利用放保险的“僵硬时间”蓄气,真是十分有效。例如《战国ACE》中独眼阿银的这一战术,可以一次摧毀任何BOSS。相比而言彩京所制作的STG,显得文化功底更加深厚,角色设计比较到位。就拿《1945》和《长空斗士3》比较,前者的自、敌机形象更有真实感。正如前文所述,STG实际上不存在什么操作感的差异,差的只是故事背景、角色和武器系统。彩京《战国》系列浓厚的日本味道,《武装飞鸟》轻松爽快的卡通感觉和《1945》的二战风格等,都是很出色的设计。像《战国》系列中的老和尚天外、独眼龙阿银(极像柳生十兵卫)、犬王、少女朱妮思等,造型也是颇具魅力(顺便说一句,本人打彩京战国ACE最好成绩是用独眼阿银,一币两轮,不知哪位高手前来比试,得意忘形。天师补充:这四部游戏,本人将中间的两部(彩京二代、彩京三代)打得滥熟。这里就不王婆卖瓜了,有兴趣的朋友如果不服气,请见《彩京历代射击游戏鉴定》下面的文字……表中的分是本人给出的,可说是很公正,尤其是《1945》的难度为零,最“公正”了,只要你肯练,街机绝对***,《1945》确实不如《武装飞鸟》难。此外,近年街机名作还有《威虎战机》,俗称小球挡子弹的飞机游戏,双打动辄就要上三十、四十关,《双鹰》系列、《首领蜂》、《爆烈破坏者》等,也都是不错的作品。奇怪的是,八十年代末、九十年代初在STG上很有作为的TAITO最近却似乎消声匿迹了。所见到的TOAPLAN的最近一个作品是《达人王》,而TAITO则有“《兰博3》。后者是一个照准式持枪射击游戏,主观视点,人物左右移动,与《野狼行动》等枪台不同的是主角形象出现在屏幕上,以摇杆操纵准星进行游戏。该作以电影《第一滴血3》为蓝本,场面比较激烈火爆,当属佳作,天师补充:之前与作者切磋时,知其《兰博3》能打840万分,昔年本人则是870万并有五次最后一关滴血不费即让史泰龙与上校会合并乘座吉普车离开阿富汗。后到编辑部偶然与SP和风马到一小厅,里面有调高了难度的该游戏,仍将其翻掉,另一作品是1991年TAIT0推出的《战场任务》,以蓄***、最多同时携带两枚保险以及碰撞敌机不死的设定为特点。1992年以后,这两个射击游戏巨头却几乎不露面了。实际上,除了彩京等几个公司外,其余厂家似乎均已放弃了STG的制作。而且总的来说,这几年的二维STG总是在一个模式里转悠,无非是在画面和武器上稍加改进,真正有突破性的还要数《镭射风暴》,今后STG何去何从,我们拭目以待!比起ACT来,STG的日子似乎还要稍微好过一些,毕竟每一款新作推出后,都有一批铁杆STG迷为之捧场,上去一试身手,但STG的衰落之势也已是有目共睹的。ACT、STG这两个曾经是无数玩家至爱的老大沦落到今天这个地步,让人感叹游戏业发展的无常。我觉得造成ACT、STG衰落的一个重要原因是有实力的厂家没有真正花力气或不屑于去开发制作。即便开发了,也常常带着一种“做着玩”的心态,真正闯名声、赚市场还要靠RPG、SLG、AVG或是FTG的大作推出。从这一点上看,我们这些ACT、STG爱好者倒是今天游戏闯关族中最可怜的一群人了。实际上ACT、STG这类游戏还是大有潜力可挖的。我相信,凭现在软、硬件技术的基础及开发商的实力,做出有创意、出色的ACT或STG并不是什么太难的事。像《合金弹头》、《镭射风暴》等就很不错啊,我们真心期盼有实力的制作厂商能够开拓思路,甚至是突发奇想,闯出ACT、STG的新路来,让它们再次焕发青春,也让我们这些痴心不改的粉丝们能够再次拥有那份激动和兴奋。本文之后记:几周前,SP君对我说,给“增刊”写篇稿子吧,就写写任天堂。这一句话让我为难了很长时间。拙文《一世情缘,任天堂FC经典动作射击游戏回顾》蒙广大读者厚爱,据说反应还不错(确实令我很感动和感激)现在想想,《一世情缘》在取材方面是讨巧了的。在今天次世代机充斥的电玩界,突然来这么一篇怀旧的文章,容易引起一些玩家的共鸣,就仿佛吃久了大鱼大肉之后,一盘窝窝头加咸菜倒会引起人们的食欲一样。如果按《一世情缘》的模式再去搞个什么《经典回顾续篇》之类,不免有狗尾续貂、滥竽充数之嫌。由于专业所限,我对游戏软、硬件及其发展历史说不出什么道道来,再加之本人所玩游戏类型又实在太偏(几乎仅限于ACT、SHT和FTG),故如何下笔让我考虑了很长时间,为不辜负SP君及广大读者的厚爱,自闭于小屋中一星期,攒得此篇“再回首”,不知是否能为广大读者所接受,诚望众位玩友批评指正和提出宝贵意见!本文作者为“R.E.D”,时年二十五岁,参考文献《电子游戏节目十年》,《电软》1994至1995年;《射击游戏漫谈》,《电软》1995年第5期。望ACT、STG的玩家们能够互相交流,以游戏会友。编者按:拿到这篇厚达三十五页的稿子,直至将它全部录入电脑,老实说心中颇觉吃惊的。幸好,在与作者对此二类游戏的探过过程中,隐约还能回忆起那个时代。谈话中发现作者的游戏功力十分了得,钦佩之余发现原来自己也是这样过来的,不觉间,竟有些飘飘然。时过境迁,玩家们可曾记得起当年“闯关”之情景呢?资深玩家看过本文后应该会发出些许感叹的。而初入游戏世界的朋友,如果有条件,按文中所说,希望大家寻找几款打打看,能到街机厅(里面的游戏越老越好)中去观察一番就会有更多些的收获(你最喜欢的家用机游戏没准就是在街机上威风八面的厂商制作的,厂家的招牌到了街机上,其荣耀感可就不一样了,能在残酷的街机市场中生存发展,足可对自身游戏制作功力佐证。这样就算您没有经历过那段游戏黄金时代,但对“闯关族”三字的本意已基本能够理解。时光流逝,游戏的“游戏性”却永恒不变,对游戏的评价,别的先不说,画面却一定不是最重要的。

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 楼主| 发表于 2019-7-9 21:23  ·  新疆 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nimersis 于 2019-7-10 07:36 编辑

本人为这些文章的开头加了出处,作者及文章来源的时间及月刊号,写这些文章的作者玩FC
Act游戏的功力确实了得!

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发表于 2019-7-10 06:21  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
楼主竟然手打这么多字,看得出来是热爱游戏的资深玩家,牛
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发表于 2019-7-10 08:28  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
我的天啊,这确实不少字

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 楼主| 发表于 2019-7-10 08:39  ·  新疆 来自手机 | 显示全部楼层
jockey 发表于 2019-7-10 06:21
楼主竟然手打这么多字,看得出来是热爱游戏的资深玩家,牛

比较喜欢Fc上的act类型的游戏,但功力仍然较为一般

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发表于 2019-7-10 11:02  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 cusuyu 于 2019-7-10 11:12 编辑

也推荐个冷门FC的射击游戏    飞人战士(阿贝道X/绝对合体) 画面火爆  音乐动听 难度适中     好玩      感觉FC画面好  音乐好  好玩的空战射击游戏就是帝国战机,飞人战士  加纳战机   充分发挥了fc的机能
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