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[闲聊] 【转载】漫谈游戏失败之美:死亡已经成为游戏的一部分。

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 楼主| 发表于 2019-9-24 22:15  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人点评:对于在电子游戏中已经失败多次的玩家也是历经千辛万苦花了较长甚至几天的时间才杀掉BOSS,这对菜鸟玩家来说基本算是一般的成就了,失败并不可怕,只要你能坚持并找到BOSS的弱点就能克敌制胜,当然,机关陷阱也是要小心的,实在不行就在网上查攻略吧!

此贴来源:游侠网

  【游侠导读】每一天,世界各地都有亿万玩家在玩电子游戏,而其中大多数人都会在游戏中经历失败。事实上,玩家们更喜欢能让他们失败的游戏。这就是游戏中关于失败的悖论。

  是什么让我们陶醉于困难关卡的不断挑战中呢?在这期【手帐说】中,让我们来探讨关于电子游戏失败环节的设计,从些许简单的心理学角度看失败带给玩家的独特体验!

让人“恐惧”的“失败成本”
  你是否有挑战BOSS时高度紧张,握着手柄的手心不断冒汗的经历呢?这种轻微而又不可缺少的恐惧成分,带来了让人欲罢不能的紧张感受,失去它便无法让人分泌肾上腺素。那么为何在电子游戏的虚拟世界中能让人体验到这样的情感呢?
  部分原因在于挑战失败总会带来些许惩罚:《魔兽世界》团队副本中操作失误导致团灭,会带来无法面对队友的愧疚感;魂系游戏中,死亡惩罚更是严厉,即死亡丢失大量“货币(用于强化的一般等价物)”;《掘地求升》的罐男倘若失败,则需要重新翻阅高山险阻;多数MMPRPG中人物死亡会大幅度减少当前存储的经验值。

  《我的世界》死亡掉落身上所有物品与扣除经验
  隐藏在这些惩罚背后还有一则并不显山露水的损失,即时间成本的损失,玩家需要为此失败付出更多时间,重复已经进行过的游戏内容。
  林林总总的规则之下,都在强化一点——“不要出错!”
  弥补惩罚的种种手段
  不过这里需要强调一点,持续失败带来的损失,会给玩家带来十分厌恶的“惩罚”感受。“惩罚”是影响行为的重要方法,如果某种行为引发了令人讨厌的后果,如对队友的羞愧和重复失败关卡的烦躁,那么这一行为重复发生(失误与继续挑战)的可能性就会减小——玩家要么不再犯错减少失误,要么逃避困难放弃游戏(可能只是短时间而已)。
  于是制作者为了避免玩家由于连续失败而持续累积负面情绪,巧妙的设计了以下补救措施:
  1、看似十分严厉但总有补救方案的沉没成本,如“血缘黑魂空洞”等游戏有着死亡掉落“货币”的设定中,玩家可以通过找到自己的尸体捡取刚刚的损失;
  2、平台跳跃类游戏中有着充满陷阱的地图,玩家可以通过不断试错探索出一条安全道路。或者让肌肉形成记忆,让大部分(目标)玩家在砸碎手柄弃坑之前顺利通关。
  3、提前预告玩家在通过挑战后能获得的丰厚奖励,这一点我们后续会讲到。
  4、安排由易到难的训练过程,给予玩家学习空间。这点特别多用于BOSS挑战上。
  如何把握玩家对于“失败成本”和“恐惧”的平衡,十分考验制作者的设计水平。

防止“脱敏”和进行“奖励”的BOSS多阶段状态
  在这个年代,站在你面前的BOSS大部分都是会变身的!
  为了避免玩家直接面对过于强大的敌人,制作者经常会运用这种手段——给BOSS设置多条生命与多种状态。先让玩家挑战阉割版本适应攻击节奏,等玩家适用并掌握部分诀窍击败BOSS时,玩家将重新面对状态更强,可能会增加额外技能或攻击动作的BOSS。然后重复同样的行为——【失败>适应>战胜】!
  将BOSS分为不同阶段,甚至让玩家提面对某些和BOSS攻击行为相似的“精英杂兵”,这种设计就是制作者把控玩家心理的艺术所在——即将一个完整的挑战拆分成了数个循序渐进挑战,同时在挑战期间加入“学习过程(适应节奏)”与“奖励”,从而弱化玩家会遇到的挫败感。
  倘若BOSS从挑战开始到结束,并无任何变化,那么简单的BOSS会被玩家轻易攻略,过于困难的BOSS会让玩家在【挑战>失败>赶路>挑战】的循环中产生厌倦。
  例如:
  玩家在看到敌人出刀的一刻进行格挡或躲避,这种反应在行为心理学中被称之为“经典条件作用”,达成正确操作之后带来的,如避免扣血,抓住敌人破绽进行输出等收益,就是激励玩家不断进行正确操作的奖励,从而保持“敌人进攻(条件刺激)>格挡闪避(非条件刺激)”的过程。
  同时正确操作带来的正反馈,也将激励玩家完成整个挑战。
  同时上述“BOSS的多阶段状态”这也是防止玩家对于不变挑战产生习惯化的良好方法,因此不论是更换不同武器的苇名一心,还是任何玩家自行设计地图难度的《马里奥制作》,都能感受到游戏制作者在避免玩家脱敏上下的功夫。
  不过这里要提到一点,即常人对某一刺激的承受上限(最高阈值)不同,且最小敏感变化(最小阈限)也不同。可能出现这种情况:
  对于玩家A完全不能接受的难度,玩家B却觉得爱不释手;让玩家A觉得BOSS二阶段难度变化过大的情况,玩家B却觉得能够接受。
  是什么让我咬牙完成了不喜欢的任务
  你喜欢的奖励能让你完成不愿意执行的任务!
  电子游戏中其实充斥着各种“奖励“:
  上述电子游戏中的失败设定,让本来并无乐趣的挑战内容带给了玩家们欢乐与成就感,这份欢乐是奖励之一。
  MMORPG(大型多人在线角色扮演)中的“PK”榜单,MOBA(多人在线战术竞技)中的各类“段位”,这两者背后对应的“尊重寻求;
  甚至具体来说,不少不喜爱FPS游戏的玩家组团“吃鸡”,以往不玩游戏的妹子约人“农药”,这些行为都能看到背后对应的“社交需求”。
  为了获取某些强力装备增强游戏人物,从而避免高级副本出现“翻车”的情况,玩家愿意每日耗费数小时进行某些内容的重复体验。(没错,这里说的就是《DNF》)
  游戏制作者围绕着马斯洛五大需求中较高的精神层面需求,给出了这些数不胜数的“亮点”,让无数游戏玩家无视种种令人精分鬼畜的游戏过程(特别强调FGO中的各类耗时极长活动),不断贡献金钱或在线时间,真是令人钦佩!

结语:
  电子游戏中的失败必不可缺,而制作者运用了各类手段调制出来的失败,在玩家看来确实是别有一番风味!或许这就是我们想了解的失败之美吧!​​​​

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2019-9-24 23:12  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
印象最深的死亡画面还是天诛叁的。。

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发表于 2019-9-25 12:55  ·  未知 | 显示全部楼层
超级混源体2 发表于 2019-9-24 22:15
本人点评:对于在电子游戏中已经失败多次的玩家也是历经千辛万苦花了较长甚至几天的时间才杀掉BOSS,这对菜 ...

有誰能永遠不死

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发表于 2019-9-25 12:56  ·  未知 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2019-9-24 23:12
印象最深的死亡画面还是天诛叁的。。

有了備份之後我都沒被打死過,被打死前退出恢復就行
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