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楼主: lixianglove2

[X360]Time0 新视频

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发表于 2007-1-18 16:26  ·  北京 | 显示全部楼层
画面还行!可惜本人动作苦手= =

圣骑士

我不是美女

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发表于 2007-1-18 16:32  ·  北京 | 显示全部楼层
看样子不错...啥时候发售啊?

战士

最烦装B的

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发表于 2007-1-20 13:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
上週末,魔鬼剋星迷们因为几个在 YouTube 上出现的短片搞得非常兴奋,这
些影片片段展示了一个改编自魔鬼剋星—那个1984年的著名科幻鬼怪喜剧—的游
戏内容。

我们看到的不再是以几个赶不上流行的怪胎笨拙地背著质子背包四处发射质子束
为卖点,而是有如战争机器般的游戏方式,大规模的破坏,以及多沙的纽约市景


这些影片是由游戏的开发公司—来自 Slovenia 的 ZootFly 所放上的,他们稍
晚承认这套 Xbox 360 游戏目前还在原型阶段,而智慧财產权问题让游戏的製作
暂时进入停摆状态。

GameSpot 访问了 ZootFly 的总裁 Bostjan Troha,请他谈谈这套游戏继续製作
下去的可能性,以及那些影片在游戏界引起的话题。


GameSpot(后简称GS):
我们的第一个问题当然是:为什麼要公开释出这些影片?
是为了要吸引玩家的注意吗?

Bostjan Troha(后简称BT):
我们希望发行商能马上解决智慧财產权的问题,我们就可以立刻继续开发的
工作。可惜他们不够尽力,使得整件事有点落入泥沼状态。

解决这问题并非难如登天,只是需要有人肯踏出脚步跨过那阻碍。

身为死硬派的魔鬼剋星迷我们觉得必须和大家分享这还在早期阶段的雏型。

另外我们也希望能藉此得到证明:魔鬼剋星的影迷基础很庞大,而且对次世
代魔鬼剋星游戏很感兴趣。


GS: 影片收到的反应如何?

BT: 完全让人无法置信,我想没人预料到会有如此压倒性的正面回应。
我们收到无数来自各行各业的 e-mail ,寄信者有老有少。(魔鬼剋星的)影
迷似乎横跨各个世代,并不是只有我们这些三十几岁的大孩子喜欢这四个穿
著宽大工作裤的疯狂纽约客。


GS: 游戏已经开发多久了?又,开发工作是何时停下来的?

BT: 开发工作在2006年5月开始,7月时被暂时搁置,我们将开发重心转往 TimeO
—一个题材灵感来自魔鬼剋星的游戏。


GS: 跟我们聊聊你们目前在智慧财產权上遇到的问题。
谁拥有那些权利?你们是否已经开始和他们谈授权的事?

BT: 如同我之前提到的,智慧财產权的问题是可克服的。我不想现在谈这些细节
,相信你们能够理解。
希望我们引起的话题能开出够宽的路让这问题顺利解决。


GS: 你们有和魔鬼剋星(电影)的演员们谈过了吗?彼得凡克曼博士那段真棒...

BT: 发行商和一家代表部份片中演员的经纪公司(在比佛利山)谈过,不过我不清
楚他们有没有和演员们单独谈过。


GS: 这游戏的製作引擎是专门为它设计的吗?

BT: 事实上,这引擎是我们 ZootFly 内部共用的程式库,在前几款游戏发行后
,我们将它升级至次世代平台上来跑 World War III 的原型—游戏内容是
美国和欧洲间的大战)。魔鬼剋星影片中使用的引擎版本介於这个版本和
目前 TimeO 所使用的版本之间。


GS: 这应该是你们第一个基於既有著作的游戏。为什麼要选魔鬼剋星作为题材?
你们会担心游戏成果不符影迷期待吗?

BT: 是的,魔鬼剋星会是我们第一个基於既有著作的游戏—而且这著作真的很酷


会选择它的理由很显而易见:
我们之中很多人在80年代还只是青少年时,都爱死了这个有关几个又酷又无
忧无虑的怪胎们追著鬼怪跑的故事。

可是近来和魔鬼剋星相关的作品不再出现:电影不再有续集、没有新的游戏
、啥都没有。这实在让人无法忍受,我们得为它做些什麼。让魔鬼剋星就这
样被遗忘将是西方文明令人无法忍受的损失,我不会用一个会飞出去的 Wii-
mote 交换卡夫卡(的作品),但是魔鬼剋星就另当别论..


当然,满足影迷的期待是我们最关心的事。我们想要所有神圣的既有元素保
持完美无缺,再加上一点后911世界的砂砾感。


GS: 游戏的故事情节会接在电影之后,还是一个全新的故事?

BT: 故事当然会接续在电影之后。故事内容仍是关於几个疯狂纽约客对付疯狂的
东西,也仍会是恐怖、动作、喜剧三者的完美平衡。我们会对一些智慧财產
方面的东西做更新,但只有一点点。


GS: 在过去,智慧财產问题曾让一些版权拥有者以侵犯商标的理由制止游戏的製
作。你们担心过这种事吗?

BT: 从一开始我们就和发行商密切合作,而他们也和智慧财產拥有者们紧密合作
,以避免任何侵权发生。


GS: 你觉得游戏能够继续製作的机会如何?

BT: 我相信机会很大。很难想像让难得的机会就这样浪费掉。如果真的发生了这
种憾事,在「失落的机会」国度它将会是统御它们的王(译註1)

我们会尽全力让游戏开发能够继续下去,也希望能够将这个我们已经爱上的
游戏製作完成。

译註1:
原文是 "In the Land of Lost Opportunities this would be the One to
Rule Them All." XDDDDDDDDDDD


GS: 我们来谈谈 TimeO 好了。你能大概介绍一下这款游戏吗?

BT: 这是一款第三人称动作游戏,会在 Xbox 360、PS3上发行,也有可能出在 Wii
上。

游戏的故事是关於两个死硬派城市探险家被困在平行纽约的闇影世界中,这
个纽约本身是一部战争机器,威胁要毁灭我们的世界。
两位主角 Zed Condor 和 Violet Munro 只有三天的时间阻止它。

TimeO 部份内容是根据2006年8月两个城市探险家凭空消失的真实故事改编
,这两位探险家当时正在哈林区的一个地下室探险,传言该地下室有个古老
的入口可以通往平行世界。


GS: 这游戏已经开发多久了?你想什麼时候会完成?

BT: 去年(2006)夏天开始製作原型。一个游戏时间约二十分鐘的版本在2006年10
月底开始製作。这个时点还很难讲什麼时候会完成。我们正在积极寻求发行
商帮我们处理TimeO 的全球发行事宜。


GS: 你刚告诉我们除了PS3、Xbox 360和PC以外,也有可能在 Wii 上发行。你对
那部主机有什麼看法?

BT: 我爱 Wii。

而且对任天堂领先採用如此、***性的概念以及那最令人难以置信的名称所
拥有的勇气非常敬佩。

就我的观点来看,Wii并不是在和 Xbox 360 或 PS3 竞争。它是一个互补的
平台;比起游乐器主机,它更像是一部玩具,而这很棒。


GS: 你们目前还有其他计画正在开发中吗?

BT: 我们正在製作一款跨 XBLA / E-Distribution (PS3的游戏下载平台)游戏,
叫做「Toy Wars」,游戏中玩具们在房子和后院打起仗来。这是一个多人对
战限定的游戏,玩家可以控制各式不同的玩具,从玩具推土机到机器人,战
场就在后院的沙箱以及客厅裡。


GS: 日本和北美一直被认为是游戏开发產业的发电厂。你对欧洲游戏开发產业的
想法如何,尤其在东欧地区?

BT: 欧洲人—无论东西—一直受準理智***的强烈荼毒,似乎就是没法抓到娱乐
的概念。

我们一直被一些怪游戏缠身,像是微控(译註2)连锁大饭店的游戏,或是在
一部***上花十分鐘设定一挺战车砲,然后最后只能发射一次。
如果我们想要和北美或日本的游戏开发商竞争的话,这些巨大障碍必须儘快
清除。

欧洲的游戏设计者似乎都是为他们自己开发游戏,而不是为玩游戏的大眾。
我想这是欧洲人的唯我***作祟的缘故—这也是为什麼我们有十种不同规格
的电源插座。

译註2:
micromanagent
http://en.wikipedia.org/wiki/Micromanagement_(computer_gaming)


GS: 如果你们能解决魔鬼剋星目前的问题,你的游戏製作团队会立刻回去製作魔
鬼剋星而暂时搁置 TimeO 吗?

BT: 如果魔鬼剋星的问题在 TimeO 找到全球发行商并签约前解决,我们就会这
样做。

如果不是这样,很难讲,毕竟 TimeO 是一个很棒的构想,而我们十分享受它的
製作过程。

GS: 谢谢你接受我们的访问。

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