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转贴:MHP2伤害计算法+武器倍率表+招式攻击力表

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魂魄妖梦

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 楼主| 发表于 2007-10-26 17:33  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是偶在百度上溜达时发现的,由于作者是匿名的所以我不知道原作者,不过好象他也是转的 = =
原帖地址:http://post.baidu.com/f?kz=278841381

据说这里面有些东西是MH2的,在MHP2里有修正,不过我没玩过MH2,看不出来,斑竹要是知道就给改下吧
如果行的话就给偶加到置顶索引里吧,   给点浮云也行啊  

近战伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)

弓类伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 1.2) X  1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)


样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切  ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)

这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....

弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了

箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推

1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5

龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉质无视ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消费、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消费、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消费、装填数2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消费)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉质无视ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって决まるようです
・切れ味白~黄までは上记のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉质无视ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉质无视ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを见てもやはり3Hitしているようです。上记のダメージは3Hitした时のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。详细は不明です。
・放热にかかる时间は武器を问わず撃ってから45秒のようです。

武器种类倍率:
武器の种类      倍率
大剣/太刀       4.8
片手剣/双剣      1.4
ハンマー/狩猟笛   5.2
ランス/ガンランス    2.3
ボウガン/弓      1.2

攻击动作系数:  
攻撃アクション      威力
大剣
武器出し攻撃      48
縦斩り              48
なぎ払い            36
斩り上げ            46
ため斩り(段阶1)    65
ため斩り(段阶2)    80
ため斩り(段阶3)   110

片手剣
武器出し攻撃     18
ジャンプ斩り        18
斩り下ろし          14
横斩り              12
剣と盾のコンボ    8・12
回転斩り           24
斩り上げ           15
ガード攻撃      14

ランス(长枪)
武器出し攻撃     28
中段突き1      23
中段突き2      23
中段突き3      30
上段突き1      28
上段突き2      28
上段突き3      30
突进        20 ×ヒット数
フィニッシュ突き      40
ガード攻撃       20

ハンマー(大锤)
武器出し攻撃     20
縦振り1        52
縦振り2        20
振り上げ          100
横振り              15
回転攻撃      20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃    45
タメ(中)攻撃    45・35
タメ(大)攻撃    20・76


なぎ払い          10
縦斩り            18

双剣(通常时)
武器出し攻撃    12・6
斩り払い          12・6
斩り下ろし1     14
斩り下ろし2     8・6
斩り下ろし3    5・7・16
左回転斩り      10・8・6
右回転斩り      10・8・6
斩り上げ         15

双剣(鬼人化)
斩り下ろし1    18
斩り下ろし2    10・8
斩り下ろし3     6・9・21
左回転斩り      13・10・8 ×2回
右回転斩り      13・10・8 ×2回
斩り上げ         20
乱舞      28・5・5・5・5・5・5・5・5・33

太刀
武器出し攻撃     28
踏み込み斩り       28
縦斩り             23
斩り下がり          24
突き               14
斩り上げ           18
気刃斩り(ゲージなし) 16
気刃斩り1       30
気刃斩り2       36
気刃斩り3      18・24・10

ガンランス (枪炮)
武器出し攻撃    34
踏み込み突き上げ  34
前方突き1      21
前方突き2      21
前方突き3      28
斩り上げ          30
上方突き1      24
上方突き2      24
上方突き3      24

狩猟笛
武器出し攻撃    21
叩きつけ          10・28
左ぶん回し        21
右ぶん回し        21
つか殴り1      9
つか殴り2      9
つか殴り3      9
演奏开始       12
演奏1        23
演奏2        18
演奏3        21
演奏终了       16

属性伤害斩味系数:  

斩れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍  
レベル1 (橙) 0.5倍  
レベル2 (黄) 0.75倍  
レベル3 (绿) 1.0倍  
レベル4 (青) 1.0625倍  
レベル5 (白) 1.125倍

物理伤害斩味系数:  
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍  
レベル1 (橙) 0.75倍  
レベル2 (黄) 1.0倍  
レベル3 (绿) 1.125倍  
レベル4 (青) 1.25倍  
レベル5 (白) 1.5倍

箭类型
タイプ          威力
连射LV1       12
连射LV2       12・5
连射LV3       12・5・4
连射LV4       12・5・4・2

拡散LV1        4・3・3
拡散LV2        5・4・4
拡散LV3        4・4・4・3・3
拡散LV4        5・4・4・3・3

贯通LV1        6×3ヒット
贯通LV2        6×4ヒット
贯通LV3        6×5ヒット
贯通LV4        6×6ヒット

蓄力级别系数:
溜め段阶  基本威力倍率
1      0.4
2      1.0
3      1.5
4      1.5


异常效果的发挥:  
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果  
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了  
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算  
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果  

异常效果的积蓄:  
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄  
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值  
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18  
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。  


蓄积值的减少:  
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少  
这个时间根据对象的属性值而不同。  

状态异常发动:  
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动  
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积  

免疫值:  
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回  
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题


这帖子解了我的不少疑问,希望大家喜欢 .

骑士

魂魄妖梦

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 楼主| 发表于 2007-10-26 17:34  ·  山东 | 显示全部楼层
有些东西是日文的。。。看起来真费劲。。。如果斑竹能翻的话,帮俺翻成中文吧 OTZ。。。

征服者

↑黑貓,俺の嫁!

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发表于 2007-10-26 19:10  ·  广东 | 显示全部楼层

PS2版的主区也有这样的帖呢囧

终结者

君だけの暗殺者

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发表于 2007-10-26 20:54  ·  北京 | 显示全部楼层
都是从某已经被屏蔽的日站转的...远程的距离系数怎么可以忽略...1.5倍的伤害不是闹着玩的...

骑士

魂魄妖梦

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 楼主| 发表于 2007-10-27 10:48  ·  山东 | 显示全部楼层
T_T又火星了,我明天就去办手续回火星...以后再也不来地球了,地球太危险了
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