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为何原版《最终幻想 7》在重制版问世之后依旧值得回味?

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 楼主| 发表于 2020-5-6 19:23  ·  云南 | 显示全部楼层 |阅读模式
为何原版《最终幻想 7》在重制版问世之后依旧值得回味?

篝火营地

Polygon 作者:Carolyn Petit
翻译:Strak 扬 编辑:Zoe

编者按:《最终幻想 7 重制版》用极致的演绎方式再现 1997 年的经典之作,但我们在惊叹丰富细节和写实画风的同时,也不妨找机会重温一下原版作品,领会其经典之处。
《最终幻想 7 重制版》让我略有担心。
我担心有的玩家看不到原版作品的价值所在,认为重制版完全可以替代原版。在重制画质的对比下,人们或许会将那款画面陈旧的老派回合制游戏归为过时的产物。
但事实并非如此。
如果你真的拿 1997 年的原作与重制版作对比的话,反倒能突出前者诸多独有的优点,也能看出这款 PlayStation 经典作品时至今日依旧耐人寻味的原因,即便你从未玩过它。

完整的故事体验
别忘了,如果你想体验完整剧情,目前只有原版这个唯一选择。我可以理解为何 Square Enix 想将重制版拆分发售:首先完整重制版是一项艰巨的开发项目,而且从商业角度来看,分开发售显然更加明智。
但最近发布的《最终幻想 7 重制版》仅是 1997 年原版游戏的开端。原作中米德加的剧情大概要花 6 到 8 小时去体验,它虽是个等级森严的城市,可当你真正踏出城外看到整个世界时,才会发现它有多么渺小。

这是游戏史上最震撼的片段之一,但重制版没能呈现这一点 …… 至少目前没有。我们的英雄们终于踏向无垠的世界,此刻却开始播起了制作名单,原先那种惊艳之感只能留待下次体会了。这就仿佛《指环王:护戒使者》里弗罗多和其他霍比特人正准备离开夏尔时,故事却在此戛然而止一样。
然而,重制版里最大的遗憾并非打断了玩家继续探索世界的旅程,而是我们无法继续深究克劳德这个角色。

克劳德起初就像一个男性英雄模板:有些冷漠,喜怒不形于色。然而,一旦走出米德加的大门,玩家就能深入了解到他的内心和过往。故事开篇玩家对他只有一知半解,之后他的形象才会逐渐饱满起来。掐掉这段旅程而突兀结束实在过于扫兴,尤其是回想起原作把克劳德的旅途节奏掌握得如此好。
《最终幻想 7》讲述了很多事情,但核心还是塑造一个完整的克劳德,他会逐渐理解失去、哀悼和无私的意义。虽然终有一天重制版会展现他的完整旅程(希望如此),但如今这一小节故事里并没有多少内容涉及到这个角色的塑造。

这对重制版的叙事线造成了严重影响,我们只能在完整故事放出之后才能评判这个决定是否明智,而这或许还得等上好些年。原版《最终幻想 7》是一款完成度很高的作品,虽然画面简陋,却并不影响故事的质量和人物的发展,我们不能只凭几张游戏截图来下定论。
如果你想体验完整故事,又不想花好几年等待剩余章节全部放出,体验原作是你的唯一选择。

事半功倍
不过话说回来,不管是克劳德角色发展的缺失,还是故事刚开始就结束的如鲠在喉的感觉,这些都只是暂时。重制版终究会为大家呈现初一个完整的故事,讲述克劳德和伙伴们如何奋起反击萨菲罗斯并保护整个星球。那么回顾原作还有意义吗?
答案自然是肯定的。《最终幻想 7》原作的历史地位依旧不可撼动。正如 2005 年《金刚》的精致特效无法呈现出 1993 年原作的定格动画之美,1997 年《最终幻想7》里的一些特质如今依然值得我们回味。即便原作的画面过于久远,但技术限制下的那些创意设定仍未过时。

比如《最终幻想 7》如何处理角色配音的缺失。伟大艺术的关键之一就是能化局限性为资本,而《最终幻想 7》的应对策略就是那触动人心的过场动画,一切感情和深意尽在不言中。
在这些过场动画中,我印象最深刻的就是前期米德加第七区圆盘脱离的场景,这是邪恶的神罗公司为了一己私利而制造的人祸。我们亲眼看见圆盘砸在贫民窟上的可怖景象,转瞬之间,大量无辜居民因此伤亡。
下一刻,镜头从高处俯视下方的崩塌,接着镜头拉回,经典音乐响起,我们看到神罗社长安然待在自己的高塔里,漠然注视着这场伤亡惨重的毁灭时间,显然对生命的消逝无动于衷。此刻没有只言片语,但场面着实震撼人心。

这些成本不高的过场动画充分体现了米德加的权力局势,以及不同阶层之间生命价值的差异。诚然,重制版在人物对话中强调了《最终幻想 7》的***主题,但原作一言不发的叙事手法却显得更为雅致。用一个经典的写作技巧来概括,那就是「展示,而非讲述」。
与之类似的还有随后某位角色的死(那简直称得上是游戏史上最知名的死亡场景),单凭其演出方式和音乐所传达的强烈情感,就足以位列大师级作品的殿堂。在当前的重制版里我们暂时看不到这个场景。虽然此景在重制后或许会有独到的共情方式,但必然与原作存在差距,我很担心到时候哪位角色开口说话,毁掉了那场歌剧般的角色谢幕。

我甚至觉得原版作品将它那棱角分明的人物建模也转化成为自己的优势。就像尤达宝宝比尤达大师更能唤起我内心的柔软那般,1997 年那些蠢萌的人物建模更能触及我的泪点,因为他们那种身体比例和笨拙的移动方式让我想起被小孩子丢在一旁的玩偶,而这在某种程度上倒是出奇的应景,因为克劳德本身就像个天真的孩子,这是重制版里那些容貌精致的角色们难以带来的感受。
这是一个不完美之人尽其所能奋起反抗的救赎之旅,粗笨的人物模型进一步诠释了这一点,虽然这只是时代赋予的额外内涵,并非游戏设计的初衷。所以我们不能只凭几张截图就轻易做出评判。

某个场景里,在一段痛苦经历的刺激下,克劳德对自己的反应感到诧异。「我的手指感到刺痛,」他说,「我觉得口渴,我的眼睛在灼烧!」该场景展现了克劳德人性觉醒下的痛苦,那时的他看起来像极了一个无助的玩偶。
如果让某个面容成熟的成年人说这番话,那么其神韵定是相差甚远,我推断重制版会用自己的方式呈现这幕震撼心灵的场景。
在原作中,我们得以见证克劳德成长为大男孩的过程,而重制版的克劳德则过于详实,很难让人做出设计师意图之外的解读。细节上的缺失往往能成为一款游戏的助力,因为我们的想象力会补全这一空缺。然而《最终幻想 7 重制版》让我们沉浸于各种细节之中,让想象力无处安放,找不到发挥的空间,我们只能看到 Square Enix 想要呈现的内容,仅此而已。

原版《最终幻想 7》的优势在于对故事基调的自由转换,而且不会显得浮夸或矛盾,因为它的画面本来也无法与「现实」搭边。玩家先是沉浸于爆破魔晄炉的秘密任务,然后乐见克劳德混入阅兵队列的滑稽场面,接着又以诙谐的形式让大家见证了某只机器猫的悲壮牺牲。正因画面没有限制人们对各种可能性的畅想,这些叙事才能如此引起共情。
正如 2018 年的《蜘蛛侠:平行宇宙》一样,这款作品佐证了动画电影依然能够实现某些真人漫威电影达不到的效果,《最终幻想 7》充分调动了玩家的情绪起伏,这一点在写实画风的游戏中是很难做到的。
大家可别误会我的意思,重制版对这些触动人心的关键片段同样处理得非常好,但往后还有大段类似的情感场景,我很好奇它是否能把握好情绪转换的度。事实上,写实的设计反而抑制了原作中部分情感的流露。

视角的问题
那么重制版又是如何体现这些角色的栖身之处呢?表面上来看,两版的游戏氛围几近相同,但玩家观察这个世界的视角却发生了巨变。重制版的镜头常常紧随克劳德,而原版对预渲染背景的依赖意味着创作者不得不选取特定的视角位置,但是效果依然立竿见影。
有时候画面会强调神罗的工业和军事实力,比如当克劳德穿过造船厂时,他就是一个勉强可见的点,在头顶巨大的飞船之下显得如此渺小。有时候画面则更强调游戏里的自然景观,比如与绝美紫色天幕交相辉映的宇宙峡谷天文台。
重制版的镜头视角也许能让我们更加细致地观察这个世界,但原版里那些美不胜收的镜头也有其独特魅力,它们更能展现出大千世界下克劳德的渺小形象。重制版虽然更加写实,但缺乏了原作的宏伟壮阔。

毫无疑问,得益于现代技术的帮助,重制版所描绘的世界无疑更加细致入微,给人一种身临其境的感觉,但这并不意味着原作的世界不具备同等魅力。
顶着那个年代预渲染背景和静态镜头的技术限制,《最终幻想 7》的环境设计师们面临着如何将画面做得更加鲜活的难题。但他们迎难而上,深知细微的雕琢能让这些静态背景焕发出额外的生机,比如摇曳的烛光,排气口冒出的屡屡蒸汽,这些小细节的存在平添了几分魔幻童话氛围。
我要再次强调,重制版的设计方法没有任何问题。这只是呈现生动世界的两种不同方式罢了,二者皆符合各自的时代需求。我只是感慨,《最终幻想 7》的开发者们能用有限的工具创作出这样的作品,实属奇迹。它们都具备各自的价值和优势,并不对立。

面向所有人的冒险


争论原版和重制版哪个更好其实意义不大,也非本文立意所在。两者都能为潜在的玩家受众带来诸多乐趣,尽管它们讲的是同样的故事,却在画面和机制上有着天壤之别,谁都无法取代对方。但我希望大家依然愿意静心体验原版游戏。虽然这可能是过去时代的产物,但《最终幻想 7》的魅力一如发售之初,永不过时也难以被替代。
这就是杰作的魅力,从《卡萨布兰卡》到《最终幻想 7》皆是如此;未来或许会出现***甚至是彻底重制,但初尝或回顾原作永远都是一场值当的旅程。原作的开发团队实现了一项壮举,而《最终幻想 7 重制版》利用现代技术将细节进一步刻画出来,再现这款游戏的魅力。我希望不论玩家选择哪种体验,都能在两款游戏中找到自己渴求的精彩故事。

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发表于 2020-5-6 19:48  ·  广东 | 显示全部楼层
确实,以往马赛克画面虽然简略,但朦胧中角色的一笑一颦都会让人产生无限遐想,现在画面真实了有些人物情感的微妙细节反而不好表现了。

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发表于 2020-5-6 20:02  ·  北京 | 显示全部楼层
有取必有舍,目前来看这也是展现ff7的最好方式,画面和演出已经超出了期望,除了菲拉和抢戏的萨菲罗斯

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Star__Tears 发表于 2020-5-6 19:48
确实,以往马赛克画面虽然简略,但朦胧中角色的一笑一颦都会让人产生无限遐想,现在画面真实了有些人物情感 ...

恩,没有想象的空间了。

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 楼主| 发表于 2020-5-6 20:15  ·  云南 | 显示全部楼层
walker5 发表于 2020-5-6 20:02
有取必有舍,目前来看这也是展现ff7的最好方式,画面和演出已经超出了期望,除了菲拉和抢戏的萨菲罗斯 ...

恩,希望第二部不要太放飞了,大师都是极其克制的。

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发表于 2020-5-6 20:15  ·  广西 | 显示全部楼层
现在的RPG也没几个剧本能像10几20年前那些日式RPG一样深入人心的

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发表于 2020-5-6 21:33  ·  上海 | 显示全部楼层
全篇内容都过于个人化,不完整的叙事表现成了“有想象空间”、简单的模型成了“三头身比较可爱”、技术所限导致情节展开有罅隙成了“表现力”……说实话我们这些玩过原作、喜欢原作的老东西多多少少都有脑补,但不至于去写这种文章:絮絮叨叨一通,牵强附会。真的没啥价值。

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发表于 2020-5-6 21:34  ·  上海 | 显示全部楼层
文字间充斥着一种作者暗暗卖弄所谓“欣赏力”的优越感气味。

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发表于 2020-5-6 22:38  ·  广东 | 显示全部楼层
现在的剧情改成云里雾里的,什么非拉,我也是醉了
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