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《绿林侠盗》评测:一副仍需填充的中世纪竞技框架

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-12 19:24  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 凉宫春月 于 2021-5-12 19:28 编辑

现如今多人对抗性质的游戏几乎已经占据了一种运营模式的主流,如果提及这个领域,想必每个玩家都能第一时间在心里想到一个可以完美匹配的答案,而随着游戏类别的增加,单纯产生对抗已经很难再去让一大部分玩家产生一种特别的兴趣,而如何在已有框架的基础上去做出一些改变,就成为了如今几乎每个厂商制作组都需要面对的“难题”。


因此在后续也随之出现了“大逃杀”、“非对称性对抗”以及“PVPVE”等多种其他对抗类型的作品,只不过相较于前两者,可能“PVPVE”这个类型却并没有被太多的被涉及到,而今天的这部《绿林侠盗 亡命之徒与传奇》正是这个领域的一个“新晋者”,那么有关这部作品的表现,今天就来简单地聊一聊。

绿林侠盗 亡命之徒与传奇 | Hood:Outlaws&Legends
开发商:Sumo Digital
发行商:Focus Home Interactive
发售日期:2021年5月10日
发行平台:PS5、PS4、Xbox One、XSX/S、PC
属性:中世纪、对抗、PVPVE
※本文以PC版为基准

《绿林侠盗》的创意源头其实就是我们熟悉的“罗宾汉”的故事,在本质上它可能会和我们概念中罗宾汉的故事有所出入,制作组通过一系列任务体系与已经既定的故事框架相互融合,打造出了一部以劫掠作为绝对关键的创意题材。初看之下确实别有一番风味,通过渗透、格斗、掠夺等看似传统的角度,让玩家可以亲身融入到这个极具时代魅力的故事,成为绿林侠盗之间的一员。


故事的描述上游戏并没有提供太多的线索,你所要扮演的就是在这一套背景之下的一名“侠盗”,与其他的几名队友一同前往重兵把守的城堡之中,夺取被藏匿在其中的宝物,随后前往撤退地点输送这些宝物。游戏的核心玩法需要玩家彼此或随机组成4人的合作小队,与系统匹配的另外4人小队展开对抗,对抗的目标不再是传统意义上的消灭对方,而是通过关键的盗取宝物来将其占为己有,因此相比一些其他的多人对抗游戏而言,在这部作品里,如何巧妙地和对方玩家展开周旋,可能会比硬实力的对决更加具有战略意味。


正如开篇所提及的那样,本作在玩法上采用了一套当前并不能算太过于成熟的“PVPVE”的对抗类型,在组队完成后双方玩家就会被安置在地图两边展开对抗。除了神出鬼没的敌对玩家,场景里层出不穷的AI敌人也是一个不容小觑的元素。基本上在开篇时,玩家可以按照一些大致的路径一路暗杀渗透到关键位置,只是在这过程中一旦触发了所谓的警报,敌人就会不断地向你涌来,此时如果正好遭遇到了对方玩家,三方势力的对决会变得精彩异常。


当前游戏提供了游侠、猎人、斗士和秘术师四种不同的职业供玩家选择,每个职业都各自具有不同的战场定位,游侠擅长远距离、斗士则更倾向于直接暴刀的正面迎敌,每局游戏都需要玩家彼此之间在四个职业中进行挑选,其中可以做出重复的选择,理想上势必会是四个职业各自一份的平均分配,但就几场对局体验下来的感受而言,游侠和猎人的优选率确实要高出斗士和秘术师不少。并且稍有遗憾的是,4个职业之间的平衡性,制作组明显没有把控太好,像游侠这样比较偏向于远程的职业,在一些近战为主的环节中几乎很难展现出自身的优势,特别是在一些残局或是PVE模式下,更是会明显地感觉到一种无力。


受HP、耐力等方面的“严苛”限制,在本作里你很难实现那些“以一当千”的对局操作,由于本作的体力消耗十分巨大,几乎只需要几个动作就可以耗空耐力槽,稍有不慎耐力就会见底,此时就可能会来到一个任人宰割的处境。不光是对方玩家,即便面对一些较高级别的AI敌人时,他们也经常会对玩家使用一些特殊的处决技,一旦抓取到就只能乖乖地等待重生了。同时介于背景的设定,大致也可以看出,至少在每局游戏的前期,本作并不是那么鼓励玩家去正面对抗,摸索前进在很多时候更能表现出一些精髓的地方。而只有在每场对局里能够完全掌握渗透、战斗时机以及对整个地图局势把控的队伍,才能在游戏中更胜一筹。


作为这样的一款渗透为主战斗为辅的游戏,战略运营就成为了每场对局里你首要考量的关键,特别是来到高等级的对局,可能相比莽撞行事,定制出一套合理的战略要来的更为重要,而这也稍微暴露出了一个这类作品的通病,可以顺畅语音交流的小队,一定会比只能依靠文字等信息下达命令的队伍具有优势。当然为了迎合交流沟通这个关键,本作同样为玩家设计了一些相对基础的指令快捷键,利用按键的组合,玩家也可以很便捷地发布一些期望的指令,指令涵盖了一些基础的操作要求,但太过复杂的指挥则只能互相心领神会了。


判定胜利关键的就是玩家手中所分到的黄金数量,当一方玩家将黄金搬运到撤离点后,便可以将黄金挂上点位上的绞车,通过转动摇把的方式来获得箱子内的黄金,体验上这有点类似于一些对抗游戏中的占点元素。期间双方玩家借由相互击破对手来获得绞车的使用权,此时获得的黄金将会列入对应颜色玩家的队伍,当宝箱里的所有黄金被腾空,游戏则宣告结束。玩家所获得的金钱可以用来解锁每个角色的不同外观、额外的技能以及来扩大自己藏身处的设施,逐渐将自己周遭的一切强化起来。


通常平息了许久的战斗,会在箱子挂上绞车的瞬间一触即发,此时将撤离点夺取会成为双方玩家各自共同的目标,而一些Boss级别的郡长也会在此时加入到战场,每个玩家需要在各司其职的同时,为己方掌控了绞车使用权的队友保驾护航,一般来说此时战斗场面都会十分混乱。每张地图都会有一定区域的划分,每个区域都有着一个特定的重生点,夺取重生点的方式和传统对抗游戏别无二致,前往复活点,通过读取CD来进行占领,此后如果玩家不慎被敌人击败,就可以选择此处进行复活,如果占据了距离撤离点较近的位置,也会为对局带来一定的优势,因此除了在撤离点的战斗之外,合理地占据优势位置的重生点,也是相当关键的决策。


除了多人对抗模式外,游戏还加入了单纯的PVE模式,该模式下将由原来的三方对局转变为单一方玩家直接对抗AI电脑,不再会有其他玩家进行干扰,只不过就体验来说,在这个模式下,游玩难度或许还要比多人对抗高上一些,由于最终阶段AI的无限刷新机制,你需要在一边转动握把的情况下,和队友一边防守汹涌而来的敌人,多人模式可能还有另一队的玩家帮你吸引火力扫清障碍,加之主角团这种一碰就碎的小身板,因此在能力还没有完整成型之前,你经常会看到在最终阶段,游戏会陷入一个死局,乃至最后只能无奈退出的情况。


在经过一段时间的体验后,可以感觉到《绿林侠盗》的匹配机制似乎没有看上去那么完善,首先游戏强制要求8人组队才能开启对局,并且中途无法使用插入等方式补齐掉线的队友,即使是可以视作单机模式的训练也需要硬性完成4人集结才可以开启游戏,虽说对于一款多人对抗的游戏来说,这也算是无可厚非的,但在本作中你经常会遇到三缺一迟迟等不来的情况。此外在对抗模式下,等级的平衡性也没有做到一个让人满意的地步,你经常会看到一边是低等级群体,而对方则是数十级的“老玩家”,尽管游戏刚推出不久,所有人的水平差不多都在一个平面上,但也还是经常会有压倒**菜的战局出现。

《绿林侠盗》采用了标准的买断制,后续采取免费更新+战斗通行证的运营方式,这并非是该模式下第一个踏入这个领域的IP,只不过在这个圈子里很多同类型的作品都曾面临着一个后劲不足的问题,好在目前官方对于后续内容已经所有规划,因此现在就来讨论这个问题或许还有些为时尚早。以同类型的其他作品角度来说,想要保持用户活跃度,高强度的更新可能将是一个比较考验制作组的课题,新角色、新职业、新地图等多种要素都可以作为一个不错的方向,但后续的表现如何,可能还是得有待未来观望了。


目前游戏总共包含5张游戏地图以及一些武器、能力等解锁的内容,整体的体验上并不能称为多么丰富,几轮之后基本上就可以体验到游戏的全部内容,尽管通过能力的解锁,在玩法上可以带来一些不一样的感受,但实际的游玩方式依旧显得有着很高的重复性,每场对局即使在维持了一个高强度的战斗环境下,也可以在30分钟左右完成,这也意味着除了一些额外的解锁要素外,3~4个小时你就可以提要到目前游戏里的大部分基本内容了,加之后续所解锁的内容也并没有带来太过强烈的吸引力,可能就目前来说,游玩乐趣的最高点仅限于刚接触到游戏并熟悉了操作的阶段,当你将每个职业摸透后,也会随之产生出一些重复内容所带来的疲劳感。


A9VG体验总结

  《绿林侠盗》打造出了一个相当有趣的框架,如果再深入打磨一番,本作将会是一款未来可期并且风格独特的多人对抗作品。特殊的游戏设计配合独到的对抗玩法,让每个喜欢中世纪风格的玩家都能亲身体验这个饱经风霜的战场,在初次参与进游戏时,确实能感受到一些它自己独到的地方,但当你随着时间的深入逐渐了解游戏的系统和机制后,这些惊艳感便会逐渐被消磨掉,最后可能就只剩下一些“流程式的对抗”。对于一款准备长期运营的游戏来说,或许开局的表现好坏并不能说明最终的一切,至于本作最终是否能够焕发出中世纪独特的风采,还是需要拭目以待。
A9VG为《绿林侠盗 亡命之徒与传奇》评分:6.5/10,完整评分如下:



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