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《小小梦魇2》评测:延续诡谲风格精髓的惊悚冒险

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-14 14:58  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  每当谈及“恐惧”二字,想必每个人内心都会有着一种自己独特的理解,但归根结底每种恐惧都是将一种会令自己感到不舒服的东西无限放大,最后便会演化成一种黑暗,而“梦境”则是会令这种黑暗得以具象化,相对于那些美好的梦境而言,令人深夜惊醒的噩梦存在感永远高于前者,而这种看似混乱却又可以说得通的套路,也带给了无数电子游戏作品一个不错的框架,就像之前《小小梦魇》初代评测时所提到的那样,这部作品的框架就像在噩梦一场之后记忆犹新的感受。随着续作的登场,那个令人感到不适却又会心生向往的黑暗梦魇,再次蔓延开来。


小小梦魇2 | Little Nightmares II
开发商:Tarsier Studios
发行商:BANDAI NAMCO Entertainment
发售日期:2021年2月11日
发行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC
属性:动作、恐怖 、解谜
※本文以PS4版为基准

首先要确定的是,在整体的核心玩法上《小小梦魇2》并没有对前作的基础做出什么大刀阔斧的改变。操作上本作维持了前作基本的跑步、跳跃、下蹲和搬运等动作,游戏共有六个不同的章节,且每个章节都会设立一个自己独立的主题,包含了标新立异的诡异场景,以及足以让人脊背发凉的全新怪物形象。究其本身的风格还是那些怪诞荒谬的演绎架构,它就像是在我们所熟悉的英雄童话题材之上去打破一些原有的规则,让冒险的过程不再是所谓的光鲜和英勇,肮脏、躲藏乃至死亡成为了贯彻始终的主导,或许这也是正是本作最大的魅力。


在探索的过程中很少会出现文字类的提示,关于故事的展开和一些额外的细节都需要玩家从主角彼此之间的动作去发现一些端倪,进而将一个完整的故事拼凑出来,想象的空间在流程的大部分时间里都全权交由玩家,这也让故事上的展开显得更加具有诱惑力,并且也可以让之后的内容得以完整的隐藏,这种诱导会让你更加期盼之后会遭遇到的一切,但同时又会对这种未知心生一种胆怯。

《小小梦魇2》的故事背景选择在了前作的同一世界观下,有所区别的是前作中的全程室内场景,在续作中被拓展到了室外,在地图的构造上基于前作颇受好评的3D场景,本作将这种立体进行了开拓,让主角的可移动范围不仅存在于前后上下,而是可以探索你搜眼可见之处尽可能多的位置,尽管如此,对于幽邃恐惧的体验却丝毫没有衰减,即便是看似安全宽广的室外也依然可以让你有一种窒息的感觉,而“逃脱”依旧是本作不变的主题。


和前作一样,游戏同样构筑了一个尽可能阴郁低沉的世界,基本**所能想到描述压抑气氛的词在这里都可以用上,甚至较于前作来说,《小小梦魇2》更加注重阴影和黑暗的表达,而你则需要操作我们的主角一路向前,去寻找摆脱这场梦魇的方法。作为系列的延续,游戏在开场环节以二代主角「Mono」和前作的主角「Six」的相遇作为了开始。在本作中两位角色也做到了主角之间的交替,「Six」在本作中成为了二号的位置,而通篇核心操作的角色则成为了头戴一个纸质包装袋的「Mono」。


在之前的试玩版报告里,曾经被不少玩家问及这游戏能不能双人,答案只能是遗憾的不能,虽说是双主角,但在很多时间里「Six」都会由于一些场景原因被停留在一些地方,这时镜头里只会出现「Mono」的身影。但这也并不是说「Six」就完全是个陪衬,在某些环节中「Mono」和「Six」会产生一些有趣的互动,例如帮玩家打开一些特定的大门,进入某些地方拿出重要道具等。在很多时候,相较于对谜题一脸懵圈的玩家,「Six」就像是提前阅读了攻略,在你还没有看清谜题之前,她就已经到达了解谜的位置,可以说在很多时候「Six」都能够起到至关重要的提示作用。


《小小梦魇2》很让我喜欢的一点就是它对于“恐怖”主题的呈现方式,在流程里几乎不存在什么突然的 Jump Scare 环节,老实说虽说这种猛鬼骑脸的吓人手法对于一款恐怖作品而言确实是个成本小效果快的方法,但这些东西往往都是一晃而过,很难在整个流程里持续下去。在本作中制作组依旧选择了那种通过一种暗示以及诱导玩家去探索未知的空间,进而逐步把玩家带入到一种细思恐极的境地。随着流程的深入这种暗示会逐渐地频繁起来,加之你经常会遇到身处于个极度幽闭的空间里,周遭的一切都显得死一般的寂静,并且周围会时不时地传出一些诡异的声音,多种元素的结合让你即会抱有一丝期待同时又不敢去打开那扇紧闭的大门。


六个章节每个都对应了一个不同的主题,在玩法的体现上也做出了些许不同,第一章是以一种逃跑合作躲避的玩法为主,第二章“学校”主打的战斗,而后续的“医院”关卡则体现的是一种光与暗的结合。前者是一场紧张的追逐战,途中伴随着无数的躲避和隐藏。经过一番剧情,两名主角相遇后,巨大的猎人开启了对二人穷追不舍的猎杀,在完全碾压的局势下,你需要操作主角向着森林尽头一路狂飙,利用沿途你所能看到的一切作为遮挡躲避或者隐藏起来,当流程来到后半段,很多动作衔接都是一气呵成,我想一定会有大部分玩家到了这里连大气都不敢瞎喘一口,紧迫的代入感如影随形,而当真正逃出生天踏上了离岛的小船后,正想长舒一口气时,一座死气沉沉的城市在迷雾中浮现,再度让我看到了一种“绝望”。


续作引入了“战斗”这个这个比较有趣的机制,让原本手无缚鸡之力的主角也可以挥舞起棍棒来保护自己(虽说拿武器的不是Six),战斗的概念很简单,通过捡拾按键去拿起场地中的战斗道具(铁管、榔头什么的),在敌人准备攻击的瞬间发动进攻,不同的敌人在被命中后会做出不同的反应,而玩家也需要针对这些反应不同的敌人,来选择接下来所要去实施的行动。

不过这个新系统在体验上的呈现并算不上很好,自从第一次试玩以来我都一直保持着这个观点。大部分正面对抗的环节中,主角的战斗动作都伴随着一套很大的硬直,但敌人却都是异常灵活并且对主角都是一击秒杀,往往在一个攻击被敌人躲避后你就只能乖乖站在原地,看着敌人摆出攻击动作随后把自己秒杀掉。因此与其说本作的战斗是考验玩家动作游戏的技术,不如说考验你的运气好坏更加准确。


在冒险途中可以通过完成一些额外的解谜来解锁新的“帽子”装扮,这些解谜难度基本上与主线的难度维持在一条水平线上,并不需要什么繁琐的密码或是满世界收集材料,完成场景里所布置的一系列谜题,或是一些额外的支线任务基本就可以完成,帽子页面并没有对应的具体功能,更多的只是在外观上的不同表现,对于收集控玩家来说可能即是一个极具诱惑力的要素,同时也让你不得不随时地去查看周围有没有这些隐藏起来的谜题。

作为“恐怖谷效应”的资深受益人,面对游戏里各种扭曲狰狞的类人形生物,确实会有一种说不出的别扭,即使对方只是一副画像,但狰狞的笑容背后总会让你担忧这家伙是否会爬出来攻击你。同样的在流程里你总会遇到一些人形的物品或者装饰,它们并不具有攻击和动作,就仅仅是静静地坐在那里,但类似眼睛流出的巨大肿块,毫不对称的四肢拼凑,这些身体上的畸形总是会让你在感觉上多少会有些不舒服。不过当你与它们发生遭遇后,我想一定会有不少玩家也会驻足仔细观察一番,即使你确实不喜欢这些东西,而随着观察时间的增加心里也会逐渐开始发毛。就像之前所说的那样,如果说《小小梦魇》为玩家带来了一个极度诡异的世界,那么《小小梦魇2》中敌人和场景之间的结合完全可以当作是一种前者之上的延伸。


在《小小梦魇》这个系列的所有内容一直以来都有着一个比较有趣的目的,游戏通过这种夸张和怪诞的方式,向玩家展现了很多不同的核心观念,借助游戏场景里一草一木以及宛如行尸走肉的怪物,来体现出一些现实里所存在的东西。不论是暴刀还是屠戮或者像人偶一样的囚禁,经由这种强化夸张之后,所形成的无名恐惧是会深入脊髓的,而这些概念却是一些人曾经或是正在经历的,可能在他们眼里所看到的正是游戏里所呈现的那样,不可名状却又无力反抗的样子。


类似学校章节里,敌人都是以学生的身份出现,在向你袭来的过程中,你会在他们身上看到一种傀儡的感觉。在此前的访谈里,制作组也曾提及在这里他们加入了一些现实中校园暴刀等元素,看似温馨的校园实际上却遍布了黑暗,而玩家也会像这些遭受暴刀的孩子一样,躲在角落、纸盒或是桌子下边瑟瑟发抖,即便有时会勇敢地拿起武器与之对抗,但结果还是会被如同人偶一样任人宰割。


在流程方面,《小小梦魇2》将内容的构造拿捏地恰到好处,节奏的把控和紧张感的融合都没有出现拖沓的感觉,并且在部分系统上也针对前作做出了调整重做,比较直观的就是在不慎死亡后返回检查点得时间将会有明显的减少,这也能让玩家在体验时减少等待过程中带来的疲劳感,继而可以更快地投入到这场全新的冒险中去。但这种密不透风的情节构造,让前作“流程偏短”的问题在本作中同样存在,但这也算是环节紧扣所带来的一个重要负面影响,结合之前的游戏体验,可能较短的流程更能把握好对于恐惧氛围的拿捏,太长可能就会稍显拖沓。只不过在完成了全部内容时,确实很难不说出“意犹未尽”这个词。

A9VG体验总结

在这里你很少会见到特别直接的感官刺激,恐怖的要素都是在旁敲侧击地向你一一传达,冒险的过程里一颗探知黑暗的内心会不断驱使你去穿越压抑闭塞的空间,寻找到隐蔽在黑暗之下的结果,而氛围上向你传达的那些恐惧,永远会让你在一个不可名状的房间前止住步伐,我想这也正是一款恐怖游戏最为成功的一部分。但如果硬要说有什么问题,可能战斗会是你冒险途中的一个锋利的绊脚石,但当你克服了这层困难,我想尽管这个世界充斥着恐惧,不过也同样地这种恐惧也会是鼓舞你前往终点的催化剂。

A9VG为《小小梦魇2》评分:8.5/10,完整评分如下:
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