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[闲聊] 为什么mizuho的游戏产业报告中的‘’10代‘’客群会被妖魔化成低幼族群?

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 楼主| 发表于 2022-4-25 11:05  ·  泰国 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shit001 于 2022-4-25 11:59 编辑

明明是11岁到20岁的区间,换句话说小学毕业生、初中生、高中生和大学一二三年级生全部在里面,基本是日本游戏市场的绝对主力人群,又或者说acg的绝对主力消费人群,完全和低幼说不上有什么很大关系。结果在这里直接被低幼化,还说不是主流市场......

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发表于 2022-4-25 11:54  ·  北京 | 显示全部楼层
说实在的现在的10代用户就是5年10年后的20代用户 拥有这一用户群的优势是不言而喻的
反观30代40代的用户还有多少人有时间玩游戏啊 早被上司榨干了
该用户已被禁言

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发表于 2022-4-25 11:58  ·  上海 | 显示全部楼层
为了那点可怜的作为“大人”的优越感

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 楼主| 发表于 2022-4-25 12:01  ·  泰国 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 shit001 于 2022-4-25 12:28 编辑
大发冠福股份 发表于 2022-4-25 11:54
说实在的现在的10代用户就是5年10年后的20代用户 拥有这一用户群的优势是不言而喻的
反观30代40代的用户还 ...


工作压力是一方面,体力、身体状况早不复之前,更何况还有要命的家庭压力。很多人没想明白这是日本市场的调研,事实上从日本人大学毕业开始打游戏的人数就直线下滑了,日本的职场和家庭太多不成文的规定,早就不允许日本人花那么多时间去打游戏。

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发表于 2022-4-25 13:20  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
日本的游玩环境确实很糟 成年人很多都没玩游戏的时间 欧美地区不清楚 不过看各种描述还是挺不错的也更健康 至于现在的10代多年后是否依然会是该品牌的用户这点很难说 个人就是个反例子。。
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