A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 8180|回复: 2

[A9评测] 《闪避刺客》EA版评测:赛博霓虹之下的跑酷新花样

 关闭 [复制链接]

网站组

Setsuka_Duki

精华
8
帖子
33042
威望
16 点
积分
38816 点
种子
777 点
注册时间
2008-11-7
最后登录
2024-11-11
 楼主| 发表于 2022-6-29 16:59  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在初次看到《闪避刺客》的宣传片时,它给我留下的印象正和它的体验一样十分直白,用过钩锁摆荡穿梭于城市的各个角落,利用跑酷和飞檐走壁一击必杀一类的战斗效果,力求在玩家的屏幕上打造出一套行云流水并兼顾砍瓜切菜快感的视觉效果。但在真正拿到本作并体验后,我发现我多少是被之前的预告片给“骗”了,对比预告那种左右穿梭的夸张操作,我显然缺少一些快节奏游戏的足够“资历”,但在经过了简短的灰心之后,我又重新打开了这部游戏,再度投身这场复仇之旅,或许这就是这类作品所具备的魅力吧。



闪避刺客丨SANABI
开发商:WONDER POTION
发行商:NEOWIZ
发售日期:2022年6月21日
发行平台:PC
属性:动作、快节奏
本文评测以Steam版为准。

先来说说剧情,这点还蛮好理解的,一位隐居世外的高手,因为一些原因而回归与自己本身格格不入的现代都市,并在这里展开厮杀,这种剧情虽然它本身会显得有些老套,但对于一部主打快节奏的动作游戏而言,却又是再好不过 的框架。剧情上的设定会让你有一种开局自带Buff的感觉,只不过这也是你必须要认清的**,这种来自剧情的高强度Buff势必不会延续到正式的体验里,介于操作和机制等一系列连锁效应,想要真正达成剧情描述的那种足以俯瞰众生的实力,可能还是得多加练习。


游戏以“复仇”作为开端,随着流程的推进主角会逐渐了解自己所面对的一切,以及和另一个重要角色“玛丽”相遇,老实说这套剧本就和它最开始的铺垫一样,并不算怎么新颖,但却能够抓住你的眼球,让你有欲望去想要知道后边的结局。必须要说的是《闪避刺客》的剧情含量足以用“夸张”来形容,游戏的过场总量甚至足足占据了游戏近乎一多半的时间,满打满算并抛开卡关的问题的话,可能实际操作可能只有一个多小时的流程。


这种剧情的占比在体验上确实并不算多么优秀,因为它实在是太多了,尽管你可以从主角的对话和一些桥段细节的呈现上感觉得到,制作组在不断地尝试来给玩家讲述一个有趣的故事,但也架不住3分钟操作;5分钟剧情的比例,不过你也可以在演出时选择直接跳过,这样游戏在游玩方面多少会减少一些割裂感,只是对于剧情来说,直接跳过很可能会让你在后续的流程阅读产生一定的阻碍。


与其说是主角身手了的,更不如说是摊上了一个好武器。《闪避刺客》的基础操作模块十分简单明了,瞄准发射钩锁充当了整个流程里几乎95%的操作,不过当这些模块与本身的节奏组合在一起成为一个巨大的个体,那么整个游戏就会迎来一则质变,摆荡、攀爬抑或是借力跳等。在大部分时间里,你都需要使用手里的钩爪去射击一些能够抓取的平台,并利用惯性将自己甩到一个合理的位置,中途再重复这一步骤继而一路向着后边关卡前进。


随着不同系统的增加,这套传统的“荡秋千”玩法也会逐渐产生一些复杂的变化,这点其实很多动作游戏都有着同样的道理,如果游戏里主角自身有着一身可以称为“独特”的本领,甭管这项本领是来自武器还是超能力,游戏里的场景、谜题或是战斗都会统一为这项本领服务,后续也会以这它为核心衍生出各种类别的玩法展开,这点在本作中毫无疑问地被灌注在了主角的“钩爪”上,一开始你只是需要简单的摆动平挪,到了后边关卡里基本上就看不到可以让你平稳走上去的路了,要么荡秋千,要么借力被自己投出去,能跳的地方一概不正常走,反正就是怎么花哨怎么来。


和很多同类型作品一样的是,《闪避刺客》在观感上会给你一种爽快感爆棚的感觉,可是当你实际上手后就会发现,自己的手指和脑回路经常完全不在一条水平线上,这种难度上的转变属于断崖式的抬高,前一秒你可能还在闲庭信步,后一秒就会变得举步维艰,特别是当触发了钻机机关之后,很可能一个不注意就深陷连环挨打的循环,最后只能重新来过。当然,如果你有足够的实力,那么一击死的地狱难度也为你提供了一个足够展现自我的舞台。


本作的战斗环节和移动等方式操控同样选择了简单易懂的模式,在地狱难度以下的几个模式里,你都有着一定的试错空间,除了大部分敌人外,都是有着一招秒杀的特性,只要用你的钩爪瞄准要击杀的敌人,主角就可以将自己投射过去并予以秒杀。这种战斗模式完美地贴合了本作主打的快节奏风格,在关卡里的内容物逐渐丰满起来后,这些战斗也可以为你一共一些额外的移动平台。


《闪避刺客》并没有什么成长系统的设计,如果硬说有的话,可能也只能说是他自身操作上的拓展,与之同步被“牺牲”掉的还有比较常规的道具要素,回血方式则归为了FPS里常见的喘气回血法,一定时间内不受到伤害就会恢复HP,或者就是去找到一些补给点,这样的设计免去了探索里需要频繁的思考和升级选择的过程,但同时缺少了明确的成长要素,在体验上多少会显得缺少一些变化,特别是到了后期,这种缺少成长的感觉也会让游戏在关卡的呈现上明显地失去了冒险的兴奋感。

A9VG体验总结

《闪避刺客》有着一套比较容易被接纳的卖相,利用钩索穿梭于城市之间的玩法,让它拥有了自己的特色,流程全权以剧情推动并删减了横板动作传统的成长要素,算是一个比较大胆的设计,也正式这种尝试,可能让本作在用户的选择上会比较挑人。目前游戏还处于EA阶段,总流程并不算长,如果你喜欢这样快节奏的横板冒险作品,那么这部《闪避刺客》还是值得一试的。

A9VG为《闪避刺客》评分:8/10,完整评分如下:


精华
0
帖子
45809
威望
0 点
积分
53658 点
种子
6355 点
注册时间
2005-8-12
最后登录
2024-11-15
发表于 2022-6-30 00:14  ·  未知 | 显示全部楼层
眼神不好,几乎看不见角色。
发自A9VG Android客户端

版主

兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

精华
0
帖子
116513
威望
1 点
积分
153533 点
种子
8310 点
注册时间
2012-7-12
最后登录
2024-11-14
发表于 2022-6-30 05:02  ·  未知 | 显示全部楼层
原來是橫版
发自A9VG Android客户端
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-18 06:29 , Processed in 0.148079 second(s), 12 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部