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消敌人气力值上限,卧龙用了ff起源这个设定

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 楼主| 发表于 2022-9-18 08:38  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 questlast 于 2022-9-18 08:43 编辑

通常打敌人处决的动作向游戏,首先,处决动作早期是一个特殊动画ko敌人,现在慢慢变成一种带特殊互动动画的超必杀技

通常以下三类

1,敌人hp低于一定数值后可以处决,代表就是奎秃123,和模仿奎秃处决的如星球大战原力释放,阿玛拉王国,都是敌人濒死时触发

2,敌人会有一个 “气绝条” 或者“armor 条” 或者 “耐力条”或者“体干值”或者“晕值”,不同游戏叫法不一样,但是效果一样,打满条后触发处决

代表魂3,血缘

而且为了增加难度,敌人被处决一次后,他的处决条上限会增加,也就是类似你第一次打十下,第二次就要打二十下,用这种手段限制你连续处决的频率

包括很多共斗游戏怪猎,讨鬼传也是这样

3,2的特殊变体,不是一个条而是一个trigger,不存在打满,而是特殊状态触发tigger,达成特殊状态,就可以处决
典型就是忍龙2断肢,攻击触发成功断肢即可处决,如果不断肢,绝无可能处决
以及尼尔机械纪元的击晕处决也是类似,打晕后处决,但是晕是概率型的,而不是累积一个晕条,尼尔机械纪元用铁棍可以大大提高击晕概率

不要小看这三类区别,会很大程度影响进攻的策略

另外,还有两个游戏,采用的是上述2系统,但是却都做了一些变体

只狼用的独立处决条,但是敌人会恢复,而且敌人血越少,处决条积累会加速,同时减少恢复速度

仁王采用的是处决条和耐力槽合用,敌人攻击也会消耗他的耐力,也会自己恢复,但是哪怕你没打他,他自己进攻刚好把耐力用光了,你也可以处决他

还有一个游戏

ff起源采的是上述2的一个新变体,你的攻击不仅可以积累敌人处决条,甚至可以用必杀技减少敌人处决条的上限,使得更容易积累

这次卧龙采用的就是ff起源这种,一个见切化解成功,敌人的处决槽上限瞬间减少一大截,但是更激进一点,还加了气势槽设定,敌人打中你,他的蓝条也会涨

也就说,你的攻击越迅猛,见切化解越成熟,你可以高频率的快速触发多次处决动作(假设敌人血条足够多到让你处决多次,如果敌人血条短,就是最速处决ko)

这就是高风险的化解操作带来的高回报,敌人的处决条上限瞬间减少一大截,如果你后续攻击迅猛,很快就可以处决

看上去小小的设定差异,实际上对战斗策略有很大的影响


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发表于 2022-9-18 09:10  ·  吉林 | 显示全部楼层
我怎么感觉是抄袭了格斗游戏

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 楼主| 发表于 2022-9-18 09:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
漏了一种

hit数处决,但这种更多就是hit数触发的超必杀系统,只是刚好动作性质更像处决技

代表中土世界一代,蝙蝠侠,hits数达到特定数字,触发特殊终结技

传说tales也是特定hit数触发秘奥义,只是不是处决动画

这种优点是处决技比较稳定,固定打几下就可以出
该用户已被禁言

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发表于 2022-9-18 09:13  ·  贵州 | 显示全部楼层
这个属于好文
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求败者

HK-insterstellar169

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发表于 2022-9-18 09:20  ·  江西 | 显示全部楼层
你的攻击越迅猛,见切化解越成熟,道理都懂,打起来就

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发表于 2022-9-18 09:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
对 这个化解不仅涨蓝条关键还减红条
等于熟练化解的人可以把红条用来放魔法和武技,配合三角削精很快就打死了

而不会化解的新手可以把红条全部用来防御,打防御反击回合制靠普攻也能恢复红条。只要会化解红色大招就行。这是官方钦定的简单打法。
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发表于 2022-9-18 15:01  ·  重庆 | 显示全部楼层
仁王2也是用魂技打boss气力条上限啊

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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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发表于 2022-9-19 05:18  ·  香港 | 显示全部楼层
所以意思是不能守
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