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世嘉土星30周年纪念长文《回顾世嘉土星和那个时代》第1期

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 楼主| 发表于 2024-11-14 18:22  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 中日友好条约 于 2024-11-14 18:25 编辑

前言:今年是世嘉土星诞生的30周年,作为纪念,本人特地翻译了现役世嘉员工奥成洋辅的系列长文《次世代主机战争》,主要以世嘉员工的角度来回顾那个游戏史上最激烈、让国人首次知道次世代这个词的主机战争历史,一共分为5个部分,最后一部份我会在30周年当天的2024年11月22日更新完成。

PlayStation vs 世嘉土星的次世代游戏机之战。现役世嘉员工奥成洋辅讲述这场最激烈战斗的幕后故事。

回顾世嘉土星和那个时代①:世嘉土星的发售



在日本的游戏史上,每次世代交替时,家用游戏机的市场份额争夺战都会多次上演。其中,索尼的“PlayStation”(初代)与世嘉的“世嘉土星”(Sega Saturn)之间的竞争被称为“次世代游戏机战争”,是最激烈的对决之一。在这一连载中,我们将特别聚焦长期以来开发并销售独立硬件,且引领行业的世嘉,回顾当时的情景。负责撰写本连载的是1994年进入世嘉、正值这两款硬件发布时期的现任世嘉员工奥成洋辅先生。他们在这场战争中是怀着怎样的心情战斗的呢?我们将在全五篇的连载中为您呈现。

次世代游戏机战争——开战前夜

我大学毕业后进入世嘉工作是在1994年,距今已经0年了。那一年正是“次世代游戏机战争”打响的年份。年末时,索尼首次进入家庭电视游戏机市场,发布了初代“PlayStation”,而在这之前大约10天,世嘉推出了自己的第六代家用电视游戏机“世嘉土星”。

除此之外,松下电器(Panasonic)的“3DO”和NEC的“PC-FX”也在那年发售。当时,玩家们讨论的焦点是,究竟哪家厂商(硬件)能够赢得挑战任天堂“超级任天堂”(Super Famicom)霸主地位的权利。而现在也许比较令人难以置信,在那年春天的预期中,普遍认为“世嘉是夺冠的最大热门”。

接下来我简要介绍一下当时世嘉的地位。1983年,世嘉在任天堂发售“任天堂红白机”(Family Computer)同一天,推出了“SG-1000”硬件,正式进入家庭用游戏机市场。借助当时成为社会现象的“红白机”热潮,SG-1000也取得了一定的成功,并使世嘉得以继续这项业务。

世嘉利用其在街机市场的技术积累,逐步扩大了市场份额。尽管第五代游戏机“Mega Drive”在日本位居NEC的“PC Engine(PCE)”之后,排名第三,但在北美、欧洲等海外市场,世嘉与任天堂的“超级任天堂”展开了旗鼓相当的对决,实际上世嘉已经成长为全球第二大厂商。

当时的世嘉开发体制

我进入世嘉的那年春天(1994年),正值《刺猬索尼克3》(Sonic the Hedgehog 3)作为人气系列的最新作,在MD平台发售后不久。这款游戏在全球范围内掀起了前所未有的热潮。在欧美,世嘉希望通过延续MD的良好表现,继续与超级任天堂(Super Famicom)抗衡;同时,在日本率先发售次世代主机世嘉土星(Sega Saturn),以确保新市场的份额,并期望在日本取得胜利,从而称霸全球市场——这是当时世嘉的战略蓝图。

我作为策划人员被分配到第1家用软件研究开发部(CS1研)。“家用”是指家庭用的意思。当时世嘉专门有6个家用设备的开发部门,第1和第2负责次世代主机世嘉土星,第3和第4负责MD及其扩展设备“Mega CD”和“Super 32X”的开发,第5则负责掌机“游戏齿轮”(Game Gear)的软件开发。除此之外,世嘉还有一个专门制作RPG游戏的开发部门,专注于这一受欢迎的游戏类型。

此外,世嘉还有7个主要负责游戏中心街机游戏开发的部门,尤其是1993年发布了《VR战士》(Virtua Fighter)的第2娱乐研究开发部(AM2研),这一部门正在成为一个特别的存在。如果算上海子公司中的开发部门,世嘉的开发人员总数肯定超过了1000人。可能在当时,世嘉是日本乃至全球拥有最多开发人员的公司。

在这些部门中,CS1和CS2(两者在实际运作中几乎是融合的)是特别庞大的部门。最大的项目是世嘉土星的新作射击游戏《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon),当时大约有30名开发人员参与其中。相比之下,Mega Drive上的项目通常只有大约10人,GG上的项目则约有5人参与。可以看出,随着世嘉土星的推出,游戏开发的规模也在逐渐扩大。


『铁甲飞龙』

(C)SEGA

有人说,提到世嘉,就会提到“CS(家用部门)和AM(街机部门)之间几乎没有交流,像是两个不同的公司”,但从世嘉土星的开发团队来看,很多成员都是出身于AM部门的。他们为了参与世嘉土星这款高阶平台的开发,纷纷调动到CS部门。然后,他们和CS的成员混编,以数百人的编制共同开发世嘉土星的游戏阵容。

到了94年春天,虽然世嘉土星还没有能够发挥出100%性能的开发机,只有能发挥大约30%性能的初期开发机和能发挥约70%性能的试作机,但大家已经在为6月的“东京玩具展”做准备(那时还没有“东京游戏展(TGS)”,家用电视游戏的展会主要是玩具展)。

作为刚入职的新人,我还不清楚这些准备工作是否进展顺利,但看着眼前正在开发的游戏阵容,我坚信当这些游戏上市时,世嘉土星将统治日本市场。再看看竞争对手,在土星之前发售的松下电器3DO因为高昂的价格和缺乏有力的原创游戏,陷入了苦战。既然松下不行,那么索尼的PlayStation(当时称为“PS-X”)很可能会走上相同的道路。

毕竟,索尼最近发售的游戏在杂志的热门排行榜中,排名非常靠后。而最后提到的NEC,虽然PC Engine在日本的部分地区非常受欢迎,但这使得他们仍然将重心放在PC Engine上,至少我没有感觉到他们对PC-FX有多么上心。看来这次世嘉有希望赢得胜利。

PlayStation的冲击

改变当时整个行业氛围的,是索尼在5月举行的发布会。会上,索尼公布了“PlayStation”这个正式名称和主机的设计,并展示了实机演示。这不仅震撼了业界,也让所有玩家为之惊叹。

虽然发布会上没有展示任何正在开发中的新游戏画面,但他们展示了一段即时动画演示,其中一只3D渲染的暴龙(T-Rex)在屏幕上像动画般的地移动。其画面的真实感吸引了所有人。随后,索尼还宣布了大量第三方厂商的加盟。大家感叹:如果像这只恐龙一样的惊艳画面将由这么多厂商实现为游戏,那将会是怎样的体验!仅凭一只恐龙,索尼就抓住了玩家们的心。

在此之前的3D图像,大多是由简单的平面和线条组合而成,看起来像是纸制模型,根本不具备大众吸引力。然而,这一观念在1993年发生了巨大变化。那年夏天上映的好莱坞电影《侏罗纪公园》展示了逼真的恐龙,它们大部分是用3D CG制作的,大家由此意识到,原来可以创造出如此现实却又不可能存在的图像。

同年秋季,街机市场上,南梦宫发布了利用纹理贴图技术呈现出精美画面的赛车游戏《山脊赛车》(Ridge Racer),而世嘉则发布了3D对战格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter),两者都在接下来的时间里取得了巨大成功。

紧接着便是PlayStation的演示。就像《山脊赛车》那样的图形技术,展示了一只仿佛从《侏罗纪公园》走出来的T-Rex,逼真地在屏幕上行走。当时的游戏迷们震惊于这一事实:“去年在电影中看到的那种画面,今年年底买台PlayStation就可以在家中玩到了!”

实际上,PlayStation的首次展示是在半年前的一个闭门会议上进行的。虽然在那之前就已经开始了相关谈判,但因为当时没有人能够真正理解如何开发3D CG游戏,所以并没有引起太多兴趣。然而在《山脊赛车》和《VR战士》发布后,这场发布会吸引了众多厂商,PlayStation也因此增加了许多合作伙伴。

在当时,3D CG无论从硬件还是软件层面,都是极高端的技术。除了像南梦宫和世嘉这样的业界大厂外,其他大部分厂商无法轻易涉足这一领域。然而,PlayStation提供了一个实现这一技术的平台。很多游戏厂商意识到,如果现在不学习3D技术,将无法在未来的游戏行业中立足,于是纷纷转向索尼的新主机。而《VR战士》的大获成功,反而为世嘉带来了新的强劲对手。在5月的发布会上公布的游戏名单中,还包括了南梦宫的《山脊赛车》。

临近发售日,紧迫的游戏开发……

世嘉当然也意识到了这一竞争对手的巨大进步,但他们认为拥有当时最受欢迎游戏《VR战士》的世嘉土星仍然具备无可动摇的优势。开发团队此时最重要的任务,就是让游戏赶在世嘉土星发售时完成。

顺便提一句,跟我同期入社的设计师酒井智史曾和程序员合谋,偷偷在土星的开发机上制作了一个和“恐龙演示”极其相似的DEMO。他按下按钮时,恐龙会喷火,他自豪地说:“世嘉土星也能做到这个!而且我们的恐龙还会喷火!”他本身就是一个狂热的怪兽迷。后来,这只T-REX还作为隐藏角色出现在次年发售的《大战略》游戏中。

言归正传,到了6月,在“东京玩具展”上,世嘉土星首次公开展示。这次展示是真实的开发中游戏,观众可以实际体验,当然最大的亮点就是《VR战士》。

到场的粉丝立刻被世嘉土星吸引,但这毕竟是首次展示。看似已经完成的《VR战士》中的两个角色能够释放多种技能,但角色之间并没有面对面,也无法进行对战。而《梦游美国》中的车只能在空旷的地平线上行驶。唯一可以真正作为游戏游玩的,是《钟表骑士》,但它是一款2D横版动作游戏,未能展现出太多次世代主机的特点。尽管如此,世嘉认为展示实机本身就已经具有重要意义。

同时,虽然也有不少游戏厂商宣布加入世嘉阵营,但相比PlayStation来说,数量稍显不足,且大多游戏还未确定具体名称。半个月后,任天堂终于在美国发布了次世代主机(后来的任天堂N64),不过由于要等到来年才发售,世间的焦点仍然集中在PlayStation和世嘉土星上,舆论对此呈现出两分状态。



1994年6月的东京玩具展

(图片提供:SEGA)



玩《VR战士》的到场者

(图片提供:SEGA)

世嘉土星的第二次公开亮相是在三个月后的9月,在“娱乐设备展”(Amusement Machine Show)上进行的。虽然这本是一个针对街机的展示活动,但家用游戏机也在其中的一个展区进行了介绍。《VR战士》终于接近完成,已经可以进行对战,只待发售。此外,新作《铁甲飞龙》也作为可试玩游戏进行了展出。

然而,这场展会的焦点却是街机最新作《VR战士2》。这款有着巨大进化的续作,展现出的势头不仅压过了竞争对手,甚至有可能掩盖世嘉土星的光芒。同日,世嘉还宣布了将《VR战士2》移植到世嘉土星的计划。

随着发售日的临近,世嘉土星的游戏开发延迟问题逐渐浮出水面。《铁甲飞龙》早早被延期至次年春季,而原计划与主机同步发售的《钟表骑士》由于完成度不够,最终项目主管亲自出手,决定重做所有关卡设计,并将关卡数量减半,分为上下两部发售。

最终,在发售当天能够按时推出的世嘉游戏只有由AM2研自己移植的《VR战士》,而CS部门能赶上发售的只有外包开发的冒险游戏《湾仔之龙》。包括第三方游戏在内,1994年内世嘉土星总共发售了8款游戏。相比之下,10天后发售的PlayStation在首发时就推出了8款游戏,年内总计发售了17款。



1994年9月的娱乐设备展

(图片提供:SEGA)



街机最新作《VR战士2》前聚集了很多人。

(图片提供:SEGA)

终于发售!首个年末销售战的结果如何?

那么,1994年日本的年末商战结果如何呢?其实,单从销量上看,赢家是王者超级任天堂。任天堂的新作《超级大金刚》销量达数百万,硬件销量也十分可观。然而,次世代主机在氛围上却显得格外不同。为了赢得挑战任天堂的资格,竞争逐渐转变为“次世代主机的第一之争”,世嘉与索尼的对决变得愈发激烈。

在这场“次世代游戏机战争”的首轮对决中,世嘉土星与PlayStation几乎打成平手。PlayStation卖出了30万台,而世嘉土星则包括了Victor生产的兼容机型“V土星”在内,总计售出50万台。当时次世代主机的出货量还很少,基本是“有多少卖多少”。

据公司内部传闻,这一年《VR战士》的游戏销量竟然超过了世嘉土星主机的销量。无法买到主机的粉丝们似乎无法抑制自己的激动心情,尽管没能买到主机,但他们还是购买了游戏,只为能先拥有游戏。


『VR战士』

(C)SEGA

于是,我用攒下的工资买了V土星和MD的次世代增强配件“Super 32X”。作为为增强MD性能而开发的32X在日本与PlayStation同一天发售,并且在年内发售了《VR赛车DX》和其他4款游戏。

与32X同时发售的《太空哈利》完全移植版以及街机移植的《星球大战街机版》都非常出色。能够在家里玩到街机游戏的移植作品着实令人兴奋,而且32X可以同时玩到新的和老的移植游戏,因此它成为了最理想的硬件。因此,世嘉土星上我只购买了《VR战士》这一款游戏。

我的一位好友则买了PlayStation,并一直在玩《山脊赛车》。这款1年前发布的热门街机游戏带动了两款主机的销量。同时,朋友还买了《A IV》和《麻将station MAZIN》,体验了前所未见的3D演出效果的游戏。虽然PlayStation也有一些街机游戏的移植,但更加引人注目的是原创游戏通过3D CG效果带来的创新视觉体验。

游戏历史正在发生改变。



奥成洋辅(おくなり・ようすけ)

1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。

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发表于 2024-11-14 19:29  ·  上海 | 显示全部楼层
对世嘉而言MD和土星,哪个主机能谈得上属于“失去的胜利”?抑或是注定的失败者!

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发表于 2024-11-14 19:48  ·  浙江 | 显示全部楼层

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发表于 2024-11-14 20:16  ·  广西 | 显示全部楼层
看标题差点以为是苏博士回来了。。。

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发表于 2024-11-14 20:20  ·  安徽 | 显示全部楼层
世嘉三四郎参上!  土星是我今生最喜欢的游戏主机,没有之一。

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 楼主| 发表于 2024-11-14 20:35  ·  未知 | 显示全部楼层
can201 发表于 2024-11-14 20:16
看标题差点以为是苏博士回来了。。。

哈哈,听说他已经把称号转让给旧国的骑士了。

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 楼主| 发表于 2024-11-14 20:35  ·  未知 | 显示全部楼层
世嘉三四郎 发表于 2024-11-14 20:20
世嘉三四郎参上!  土星是我今生最喜欢的游戏主机,没有之一。

我也是对土星有特殊的感情,感谢回复!

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发表于 2024-11-14 22:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
赞一个,当年AM2开发的VR战士,是最有次世代感觉的游戏,世嘉要解散的应该是上海子公司,而不是AM2啊

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发表于 2024-11-14 23:08  ·  广东 | 显示全部楼层
希望也能发在贴吧一份,谢谢!

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发表于 2024-11-14 23:16  ·  北京 | 显示全部楼层
土星的研发始于1991年,当时关于是否加入3D技术,公司内部讨论激烈,铃木裕根据当时市场的判断,认为只有赛车和射击游戏会采用3D形式,因为那个时候3D技术都在美国那些给军方提供技术的公司手里掌握着,所以价格极其昂贵,只有大型体感设备能用,无法民用。所以暂定方案是2D为主,3D为辅。于是佐藤就以System 32这种缩放伪3D基板为基准开始设计SS。但1991年苏联解体,军方撤销了大量订单,3D技术从1992年开始降价并民用化。PS于1992年正式立项开发。
SS立项后美国世嘉提出的CPU是摩托68020,但性能不强被否决了。1992年秋天世嘉决定选择日立的SH2,作为合作,日立决定帮助SEGA拓展SS的营销渠道,所有日立的家电卖场和专卖店都会销售SS软硬件。
1993年5月SONY与第三方进行会面,但第一轮会面效果很不好,大多数厂商拒绝加盟,CAPCOM和KONAMI明确表示我们只要2D就够了,3D不需要。VR战士1代逐渐成型,SEGA这时感觉3D游戏会成为主流。
1993年7月中山隼雄和汤姆克林斯基沟通SS在美国推出事宜,汤姆反对SS在美国的推出,认为美国人更愿意接受在原有机器上升级。于是7月中旬入交昭一郎飞到美国听取意见,会见了克林斯基和软件主管乔米勒,二人都对MD表示坚决的支持,乔米勒甚至对中山隼雄打包票如果给MD开发一个周边,就能用一半的价格达到土星的性能,于是达成一致,美国世嘉负责设计32X,在美国市场先推出32X,美版土星延期一年。
1993年8月VR战士正式推出,震撼日本业界,同月SONY开启第二轮和第三方的会谈,第三方反应积极,大量第三方决定加盟。世嘉决定重新修改SS的方案,加入3D。中山隼雄要求SS至少要能跑得动VR战士,然而在当时的方案做不到,CPU无法处理繁重的3D任务。当时一个可能的解决方式为,增加一个GPU,对3D进行专门强化,为此克林斯基特意去找了SGI,但当时SGI虽然很有诚心,奈何从来没做过民用,能拿得出来的东西是一个硕大无比的芯片,根本放不进一台主机里面,没法用。当时无论是SGI重新设计一个还是找别的家时间上都来不及了,铃木裕和佐藤决定在SS上使用双CPU的架构,铃木裕认为双CPU确实对程序员提出了更高的要求,但也为3D游戏提供了所需的性能。
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