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(长文)电击ONLINE对吉田修平的独家专访全文翻译

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 楼主| 发表于 2024-11-29 17:37  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为PlayStation创立初期的核心成员和见证者,索尼互动娱乐(SIE)的吉田修平先生现在担任独立游戏计划负责人,负责发掘和推广全球独立游戏和创作者。他从1993年PlayStation创立之初就参与其中,如今已是为数不多的传奇人物之一。
纵观他的职业生涯,他一直担任PlayStation游戏制作的高层职务,经常在重要活动中登台演讲,至今在全球都拥有众多粉丝。
这样的吉田修平将于2025年年初退休离开SIE。回想起来,我们似乎很少听到过关于吉田先生走过的这条无人能及的道路的故事。在他退休前,我们听听他对PlayStation和游戏的想法。
●吉田修平先生的经历●
1986年4月 入职索尼公司
1993年11月 索尼电脑娱乐公司 业务部
1996年4月 制作部 制作人
1997年10月 制作本部 制作部 执行制作人
2000年4月 索尼电脑娱乐美国 副总裁
2007年2月 SCE全球工作室 美国工作室 高级副总裁
2008年5月 SCE全球工作室 总裁
2016年4月 索尼互动娱乐 全球工作室 总裁
2019年11月 索尼互动娱乐 独立游戏计划 负责人
——听说您将在2025年从SIE退休,这让人有点意外。
吉田:是的,终于到这一天了。1月15日是最后一天。
今年是PlayStation30周年,而我在SIE的任职去年也满30年了,正在想着是时候了的时候,Jim Ryan(前SIE总裁兼CEO)先退休了。
此前都是由我们这一代从初代PlayStation就参与的管理层来领导,现在是时候交给下一代了。而且,我非常尊敬的人将以很好的形式来领导SIE,所以我觉得对我来说也是个不错的时机。
1993年11月成立了SCE(索尼电脑娱乐,现为索尼互动娱乐),而我在那年2月就加入了久夛良木(久夛良木健。PlayStation之父,历任SCE代表董事、索尼公司副总裁等)的团队,所以对我个人来说2023年2月正好是30周年。在我这一代的人陆续从SIE毕业的同时,我也觉得差不多该是时候了。
这些年的工作真的很快乐。现在和我一起工作的独立游戏团队都是年轻人,我像个导师一样工作,这种感觉也很好,当然与开发者的互动也非常愉快。
作为独立游戏计划,我做了5年。对我来说在SIE最长的工作是游戏制作,而作为我在SIE的最后一份工作,"让独立游戏更加繁荣"、"PlayStation将支持独立游戏"这样的信息得到了广泛传播,我个人也感到很满意。
当然还有很多可以做的事情,但现在的独立游戏支持团队已经成长为一个非常好的团队,我觉得自己的角色在某种程度上已经完成了。
——会有像吉田先生这样的继任者吗?
吉田:与其说是一个人,不如说是一个团队。已经有很多成员比我更了解游戏,在业界的人脉也更深。我能清楚地看到这些值得尊敬的人将带领PlayStation的独立游戏发展,所以我感到非常放心。

——自从吉田先生加入独立游戏支持团队以来,有什么变化吗?
吉田:当Jim Ryan先生问我"要不要来做独立游戏的工作?"时,我觉得当时PlayStation对独立游戏的支持并不为人所知。
虽然我们一直在内部支持独立游戏,但那时候有人说"PS4发售时期很努力,但最近似乎只在推AAA(投入巨额开发费用制作的游戏)和第一方游戏"。
在那个时候,很多新人加入,他们并不知道"PlayStation一直很重视创作者,非常注重让他们创造新内容、新游戏类型"这一点,所以我就像一个布道者一样(负责正确传达公司理念和技术的角色)。
支持独立创作者对于这个行业来说是很重要的。最近AAA游戏确实是业务的驱动力,但由于规模太大,反而难以尝试新事物。创造新类型、产生创新,这正是独立游戏社区的优势所在。
因此,作为业内主要玩家之一的PlayStation提供支持是非常重要的。我认为向各方传达这个理念很重要,一直在对内对外宣传"我们在这样支持独立游戏"、"这个游戏很有趣"等,我本人也经常参加各种活动与相关人士交流。
在与合作伙伴和开发者直接打交道的团队深入合作的过程中,发现我们有共同的问题意识。于是我们在用户众多的社交渻道推广游戏,改进PS Store让有趣的新独立游戏更容易被用户发现,这就是这五年来我们一直在做的事情。
——最近感觉独立游戏的待遇有所改变。
吉田:谢谢!确实逐渐朝着这个方向发展了。
独立游戏基本上都是多平台发售,但看看发售时在PlayStation上的销量,或者独立游戏特卖时的销量数据,可以看出PlayStation商店的销售对独立发行商和开发者来说变得更加重要了。
——在海外或日本的活动上,当吉田先生在会场走动时,创作者们都会主动来找您。
吉田:是的!我认为这些都是非常重要的。去参加活动时,创作者们都在展示他们的游戏。
能直接问"这个是怎么做的?"这样的对话真的很有趣,我也会在现场拍照发到社交媒体上做宣传。一直以这种方式支持游戏,同时也在招揽他们在PlayStation上发布游戏。
去年我参加了21个活动,包括海外和日本的活动,今年看来也会有20次左右。所以差不多每个月去两次不同的国家。一年中大约有一半时间在倒时差(笑)。
——您是通过实地参加活动来发现新游戏的吗?
吉田:小型开发者资金有限,去海外参加活动需要花费时间,所以他们会参加自己所在地区的活动。所以,如果不去看看的话就发现不了好游戏!
另外,因为经常在同一个活动上遇到大型独立游戏发行商,所以能定期见面。这样他们就会展示他们正在开发的未公布阵容,我们也能在那里发现新游戏。
2022年实体活动恢复的那年特别热闹。大家终于可以在活动中展示自己的游戏了。
——通过活动和社交媒体,相信世界各地都有吉田修平先生的粉丝,作为这个阶段的总结,您有什么想对他们说的吗?
吉田:真的要好好感谢大家。我在社交媒体上有很多关注者(在X上有约40万粉丝),也是SIE中最为人所知的成员之一,所以只要有人想对我们公司说什么,一定会在我这里说"做得好"之类的话,即使是与我完全无关的事情也会在社交媒体上告诉我,让我过着非常愉快的生活(笑)。
每天都有这样的互动,真的很开心。虽然我要离开SIE了,但并不打算离开这个行业,所以今后还会继续活跃在社交媒体上。
——大家都很关心,您今后会从事什么活动呢?
吉田:其实还完全没有决定下一步要做什么,但我喜欢独立游戏,这五年来也认识了很多开发者并成为朋友,所以希望能以某种形式继续帮助这些人。
与PlayStation一起走过的31年
——接下来想请教一些之前很少听您谈起的事情。您从最初就参与了PlayStation的创立,能否从头讲讲您在SIE的这段经历?
吉田:确实感觉是和SIE一起成长的,真的很感谢。从以前就非常喜欢游戏,所以想要从事游戏相关的工作。1986年加入索尼时,不知为什么,我觉得索尼迟早会制作游戏机。
背景是,当时索尼也在做8位电脑和MSX,如果要做游戏机的话我想加入那个部门。我也经常对周围的人说这些。多亏他们记住了这一点,我才能加入PlayStation团队!
当时我在电脑业务部门,有一天上司介绍我认识了久夛良木先生。久夛良木先生当时说要制作一台与价格超过1000万日元的CG渲染工作站性能相同的游戏机,而且只卖5万日元。我一边说"太厉害了"一边心想"这个人在说谎!"(笑)。我向上司报告了这件事,而这个上司就是德中晖久先生(SCE第二任总裁)。
两周后,德中先生调到了久夛良木先生的部门,成了久夛良木先生的上司!我想他是自己要去那里,所以在收集他认识的可用的人才。我也因此得以加入。真的很幸运。
那时候,公司内部也有高管认为"不应该做游戏机。不符合索尼品牌"。最初的工作就是在索尼董事会上准备演示材料,说明为什么索尼应该做PlayStation。
在开发进展到可以展示演示画面的阶段后,作为业务部,我们走遍了日本全国50多家厂商和开发商。这个过程很有趣,但说"这很棒"的地方比不上说"3D在游戏中用不了"的反应多。
电器制造商之前也曾进军游戏机市场但失败了,所以他们说"游戏行业没那么简单"这样严厉的话。但即使在这种情况下,我个人的目标是"一定要和团队一起让PlayStation成功,长期从事这份工作!"
那时候正如他们所说,我们确实是一群外行。我们学到了游戏业务中普及率很重要,如果没有足够的销量,软件开发商就不会制作游戏,所以在游戏业务方面我们非常谦虚地推进。
PlayStation启动后的头两年也是巨大的挑战,但最初多亏了《Ridge Racer》才成功。1996年年初《最终幻想7》发布了面向PlayStation制作开始的广告后评价更高,之后3月又发布了《生化危机》,得以保持势头。
当时我们在广告中使用了"所有游戏都将汇聚于此"这样的口号。希望游戏厂商能加入进来。那个口号是我们的愿望。当时在业务部的我的工作就是这样,所以当大型厂商加入时,感觉目标达成了。
那时我收到了要不要做《古惑狼》制作人的邀请。这又是一个幸运的机会,因为《古惑狼》这个游戏看起来不错,获得了发行权,但没有会说英语的制作人,于是想到业务部有会说英语的吉田,就来找我了。我回答说"我想做"。
除了《古惑狼》这一个游戏外,还让我负责内部制作。当时内部制作的游戏只有后来制作《跑车浪漫旅》的山内一典先生制作的《Motor Toon Grand Prix》团队。
接手了那个团队,又让很多人加入制作团队,组建了《捉猴啦》和《龙骑士传说》的团队。
一边做海外游戏的本地化,一边用内部制作团队制作《跑车浪漫旅》等游戏,这就是初代PlayStation时代。那时候真的超级开心。
虽然是完全没有制作游戏经验的人,但幸运的是有才华的创作者加入进来,我就依靠他们一起制作。
那时的日本感觉全国人都在玩游戏。在日常对话中就会出现PlayStation游戏的话题。
想想那时候开始做的人现在都成长为优秀的游戏创作者了。因为从年轻时就能从头负责制作,或者少人数负责多个作品这样的经验,所以也是创作者快速成长的时代。
之后,2000年PlayStation 2即将发售,作为公司内部当然知道,但作为外行,我们也没有平台更迭的经验。
距离PS2发售还不到9个月的时候,我们还没有制作PS2游戏(笑)。想着"怎么办"就把团队分成几组开始试作,其中一个团队制作了《FANTAVISION》。他们用很少的人赶上了PS2的发售。销量还不错,而且充分利用了PS2的功能特点,我觉得至少完成了最低限度的任务。
同时期担任SCE美国总裁的平井(一夫。前索尼集团CEO)先生邀请我去美国。他问我要不要成为SCE美国游戏制作的负责人,我回答说"很乐意去"。想想看,我很少主动说"我想做这个"。总是在做着什么的时候,被问要不要试试这个(笑)。
就这样去了美国,成为美国工作室的负责人。而且,与一直在《古惑狼》系列等项目上合作的Mark Cerny(Cerny Games。PS4、PS5首席系统架构师)先生的工作关系也得以继续,让他制作PS2的新作,还促成了SCE美国收购Naughty Dog。所以PS2的发售我在日本和美国都参与了(PS2在美国的发售日是2000年11月25日)。

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——在美国从事游戏制作有多长时间?
吉田:2000年去美国,2008年成为全球游戏制作负责人,所以作为美国工作室负责人是8年。之后,在我担任SCEA副总裁时,当时担任SCE总裁的平井先生又找到我,说要让我成为全球游戏负责人,同时要求我"回到日本"。
他希望我与日本的硬件团队和游戏制作团队一起,参与PS4和PS Vita的项目。于是2008年我回到了日本。
借鉴PS3的经验,我们开始与硬件设计团队合作,目标是让PS4成为一个易于制作游戏的平台。我们发现他们很想听取游戏制作者的意见。但是新硬件就像是一堆保密义务,不知道该问谁、怎么问。
由于有信息泄露的风险,一直都是他们自己在思考,导致过度追求硬件创新。当时有种"游戏制作者跟上就行"的氛围,我们一下子改变了这种情况,转向在听取游戏制作者意见的同时进行硬件开发。
当我和硬件团队谈这个想法时,他们非常高兴。设计硬件时资源有限,而且必须在一定价格范围内推出,所以要着眼未来做出各种选择。在为难于把开发费用投入到哪里、制作什么样的产品时,能听取可信赖的游戏制作团队的意见是非常令人感激的事,他们真的很高兴。
形成了这样一个循环:让硬件团队制作游戏机和周边设备的原型,将其交给有想法的游戏制作团队制作游戏原型,然后交换意见。特别是日本的游戏制作团队就在附近,所以能够密切合作。
所以PS4之后的主机对游戏创作者来说更容易制作游戏。PS4的分享按钮我认为是***性的,这个想法来自PlayStation Studios旗下Santa Monica工作室的创作者。能实现一个按钮就让任何人都能成为主播,这正是因为硬件团队和游戏制作团队的合作。
——在担任SCE全球工作室总裁11年期间,有什么印象深刻的事件吗?
吉田:最让我高兴的是在SIEA时期,PlayStation Studios旗下的Santa Monica工作室推出的《战神》(2005年)获得了年度游戏奖。之后,2010年发售的《风之旅人》虽然是一个3小时左右就能玩完的游戏,但横扫各种奖项真的很光荣。
每年参加各国的游戏颁奖典礼都很开心。我们的工作室总有游戏入围提名,能和创作者们一起为获得用户和业界的认可而高兴是非常快乐的事。
年度游戏奖特别不同,最令人印象深刻的是第一次获奖,以及在业界相当于现在的独立游戏的《风之旅人》获得最大奖项。
《风之旅人》是一个像人生一样的游戏。很多人在最后都流泪了。游戏能打动人心这种过去很少见的事情,是这款小游戏做到了,我认为这非常重要。
吉田:我到目前为止玩游戏流过泪的有两款。一个是《风之旅人》,另一个是2023年发售的《在你眨眼之前》。
这也是一个大约2小时就能玩完的游戏,讲述一个少年的一生。你可以从少年的视角来玩。PlayStation VR2版本也出了,在VR中你的头部位置对应少年的头部位置,所以能以少年的视角看场景。而且利用眼动追踪,通过眨眼切换到下一个场景,带来极强的沉浸感。
——从全球工作室总裁退任后,成为了独立游戏计划负责人。
吉田:是的。大家都知道,在担任工作室总裁时我就一直喜欢独立游戏,在活动中会去独立游戏区,如果有有趣的游戏就拍照发布。
在SIE JAPAN工作室的YouTube节目中,我还擅自做了独立游戏专栏(笑)。某种意义上说,是把兴趣变成了工作。
现在让人惊讶的"这是什么"的游戏,很多都来自独立游戏。大厂做的游戏有时会变得圆滑。因为想让更多人玩,投入了大量资金,必须卖出好成绩。
但独立游戏只有尖锐的棱角,这很有趣!作为娱乐,游戏与电影和音乐不同的地方在于,独立电影或独立音乐不会突然获得奥斯卡奖,而游戏可能突然卖出1000万份,获得年度游戏奖。而且有些是一个人制作的。近年来《合成大西瓜》和《8号出口》也很成功。独立游戏就是这样突然爆红,这很有趣。
吉田:我最喜欢游戏业界的一句话是"You are only as good as your last game"。意思是游戏创作者无论做出多好的作品都不能一直自大,总会有更好的游戏出现。所以必须持续做出好游戏,我很喜欢这句话。
做游戏制作时没什么可以隐藏的。会被用户评价,而且每个游戏都像一个生意,赚钱还是亏损都很明显。无论是内容还是商业上最终都会被评价,什么都隐藏不了,所以会变得非常诚实。
PlayStation在未来也将继续具有存在意义
——随着Steam的抢先体验版出现,在Metacritic等平台上有更多机会接触到用户评价,这些的出现对游戏制作有什么改变吗?
吉田:是的,能够与用户直接交流,这点改变很大。游戏的制作方式也改变了。发售后不断改进,增加追加内容。数字商店销售的好处是永远不会缺货。
也有特卖,所以销量不是一直下降,而是在起起落落中长期销售。随着时间推移,采纳用户意见,推出追加内容可以创造收入,长期销售,并延续下去,我认为这是很好的一面。
——在这样的环境下,是否会变得难以推出大胆的游戏?
吉田:游戏创作者和开发商的数量每年都在增加,遍布世界各地,所以我不认为会减少什么。总会有人在某处创作新的尖锐作品。
技术上之前就能做到,但此前没人想到这种创意的游戏现在出现了,这很了不起。《8号出口》就是这样的游戏。工具和引擎也在不断改进,所以即使是一个人制作的游戏也能做到很高的品质。
——您认为日本的"游戏"今后会如何发展?作为走遍世界与各种人交谈的吉田先生,能否谈谈您眼中日本"游戏"的现状和未来几年的展望?
吉田:每当出现技术革新,游戏总是最先被制作出来。因为大家都想做有趣的东西,所以只要技术不停止进步,就会诞生新的体验。即使是有固定模式的游戏,随着技术不断进步,品质也会持续提升。
硬件性能基本上只会越来越好,我相信一定会有人用这些性能制作出有趣的东西。
——随着Steam的崛起,游戏专用机的定位似乎也发生了变化,您对此有什么看法?
吉田:我认为今后还会有很多游戏在各种硬件上发布。游戏专用机的优点是可以安心购买、安心游玩、最适合在客厅玩等,所以我认为游戏专用机会继续具有存在意义。
——这个问题似乎也很少听您提到,在游戏业界有您认为是盟友的人吗?
吉田:有很多一起共事的战友。有负责创立PlayStation Studios Santa Monica工作室和担任SIE JAPAN工作室负责人的Allan Becker、Foster City工作室和圣马特奥工作室负责人Connie Booth、担任圣地亚哥工作室负责人后又担任SIEA游戏开发负责人的Scott Rohde、CTO Richard Lee、SIEE游戏开发负责人Michael Denny、SCE时代业务部的创立伙伴、前SIE JAPAN工作室负责人小林康秀。这些人是工作室的战友。
此外还有Mark Cerny,从担任独立游戏负责人开始就一直一起努力的Greg Rice、Shawne Benson、John Vega(包括当时的职务)。
——作为电击游戏媒体,从电击PlayStation时代到现在,也和吉田先生一起做了很多事。在这方面有什么令人难忘的事吗?
吉田:真的一起做了很多事,虽然在电击PlayStation和电击Online上都有专栏连载,但最开心的还是电击PlayStation Premium活动!每次都很期待。如果今后还有什么活动的话请一定要叫我。
※电击PlayStation Premium活动:PlayStation专门杂志电击PlayStation定期举办的活动,邀请游戏玩家参加。通过试玩即将发售的游戏和舞台活动等活动热闹非凡。
——最后,在与PlayStation打交道超过30年后,有什么深深留在记忆中的事件吗?
吉田:嗯,太多了很难选择(笑)。不过如果只能选一个的话,还是初代PlayStation的发售日。大家一起努力,克服困难,迎来发售日。那时候是最开心也是最努力工作的时期。
硬件发售日时,相关人员都会去秋叶原或新宿等销售店看看,这已成惯例。看到用户开心地买了PlayStation带回家时,真的很幸福。我觉得这是最难忘的。
这就像是我的原点。现在在游戏活动中最好的是,从后面看到用户在玩自己制作的游戏时会很紧张很担心,但能够获得反馈真的很开心。
——吉田先生,辛苦了这么多年。感谢您为PlayStation做出的贡献。今后也请多多关照。
吉田:谢谢!今后也请多多指教。

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发表于 2024-11-29 18:33  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
好呀,最喜欢这类文章了,留下慢慢看,谢谢楼主啦!
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