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[业界] 《怪物猎人 荒野》开发部参观游记 动作捕捉等开发现场

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 楼主| 发表于 2024-12-3 23:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2024年11月中旬,我们来到了CAPCOM位于大阪的第二开发大楼,参观了系列最新作《怪物猎人 荒野》的开发现场。在这里,CAPCOM的开发人员向我们展示了游戏开发的现场,并介绍了一部分开发细节。
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  首先参观的是用于动作捕捉的工作室,在本次参观的工作室内共设有36台摄像头,将演员的动作捕捉之后作为电子数据保存下来。除了本次参观的工作室,在其他地方还有两间动作捕捉工作室。其中在去年于京桥开设了一家超大型工作室,坐拥150台动作捕捉摄像头。

  《怪物猎人 荒野》中的动作捕捉基本是由就职于CAPCOM本社的动作捕捉演员负责拍摄的,今日为我们进行动作捕捉演示的演员为三浦大地与吹留昌利。在本社雇佣动作捕捉演员,不但能够让游戏品质更上一层楼,还能积累更多的开发经验。

  在动作捕捉录制现场,会实时捕捉演员们的动作,并反映在猎人与怪物的建模上。用于演示的是从外部购入的软件,CAPCOM的开发者将其放在RE引擎的环境下播放,带来更接近实际运行的效果。以这种方式来捕捉,可以制作出质量与精度更高的动作。


  负责猎人动作捕捉的演员三浦大地为我们演示了玩家动作的收录流程,这一次他使用的武器是大剑,在收录时选用了形状对应的大剑。在本次的演示介绍中,将还原在此前公布的宣传视频中出现过的动作。在实际的开发工作中,将由演员来还原出动画师根据策划方案所设计的动作。在一些情况下,也会有动画师本人作为演员来完成动作捕捉。可以看到,在演出过程中,演员还会按照自己的理解进入角色,并在演出过程中发出一些很有气势的声音来提升自己对角色的代入感。

  CAPCOM从《怪物猎人 世界》开始就在使用动作捕捉技术来制作怪物的动作,在这之前的怪物动作都是由动画师手工制作的,与现在相比要麻烦许多。在采用了动作捕捉技术之后,开发效率大大提升,缩短了制作怪物动作所需要的时间,也能更快完成在RE引擎下的调整工作。本次扮演怪物“辟兽”的动作捕捉演员是吹留昌利先生,由于收录的是怪物的动作,在进行手动精调的时候会比猎人动作需要进行更多的调整。但优势在于真人捕捉的动作能让动作带来更加真实的感觉,动作时机也把握得恰到好处。不过如果昆虫或者蛇形怪物的话,仍然会采用以往的手工制作方式来开发。


  最后演示的是在宣传片中出现过的,辟兽与猎人角力的那段演出的动作捕捉。在进行这段动作的捕捉时,除了饰演猎人的三浦先生与饰演辟兽的吹留先生之外,还有别的工作人员与指示物来为拍摄进行辅助。动画师在设计诸如本次演示的角力画面时,会预想好这个画面所体现出的质感、力量表现程度,在能够保证安全的情况下来进行演出,通过指示物与工作人员的辅助来录制动作。这些指示物在日常生活是随处可见的,比如折叠椅。因为折叠椅本身的性质,由足够大的空间可以让摄像机拍摄到,根据不同的情况可以变更为需要的形状,起到支撑与阻拦的作用。

  在开发过程中,首先会根据策划方案去设计相应的动作。在录制好动作之后,接下来将由动画师对录制好的动作进行手动调整,让动作在游戏中看起来更契合画面,同时还需要针对策划设计的攻击判定等玩法方面的机制去进行适当的调整。之后将交由程序员与策划来进行进一步调整,让玩家在游戏中做出这些动作的时候,操作起来能够更加舒适。但有时候也会遇到做进游戏之后效果并不是很好的情况,这时候重新提出新的方案,进行新一轮的尝试,以求带来更好的体验。这也是公司内部拥有动作捕捉工作室与动捕演员的优势,在进行试错时的工作效率也更高。

  接下来我们参观的是制作音效的工作室,在这里会制作从玩家的脚步声到怪物的动作音效在内的所有音效。在《怪物猎人》中,怪物音效的设计概念在于表现怪物的背景设定,来体现其个性。在《怪物猎人 世界》中以表现出自然存在于世界中的怪物为设计方针,而《怪物猎人 荒野》则在这基础上,在体现出一个活生生的生物的同时,突出蕴含在其中的违和感。为此制作人员也自制了特殊的乐器来制作这些效果音,在本次的介绍中,工作人员为我们演示了“煌雷龙”的声音的制作。


  首先要收录的是能体现出煌雷龙特征的声音,在音效工作室内,本作的首席音效设计师黒岩若菜为我们解释了设计怪物声音时的基本概念。怪物的音效将表现出怪物的个性,比如大家在想到猫的时候,可能会想起它们喵喵叫的声音。那么如果是煌雷龙的话,它会怎么叫呢?如果能做到这一点,就能将怪物的特点与其帅气的一面传达给玩家们。本次对煌雷龙音效的设计是让玩家们从声音中感受到违和感,从而记住煌雷龙的声音。

  为此,CAPCOM的开发者们制作了一系列原创的乐器来做出那些声音。本次用于制作煌雷龙的乐器被命名为“皇帝的自言自语”,这个名字的来由是设想了一个皇帝在路上阔步时,当有人挡在他的前方时,他不用特意命令人把路让开,只需要自言自语说“好碍事啊”,大家就会自觉把路让出来。煌雷龙作为天堑沙原的霸主,它作为一只强大的生物不会发出聒噪的声音,而是镇静但有威严的声音。为了表现出这种感觉,乐器采用了滑动式的结构,可以让音调高低变化更加顺滑。除了煌雷龙之外,开发者也为其他怪物制作了专用乐器,数量超过15种。比如在桌子上放着的是刺花蜘蛛的专用乐器,在地上的则是沼喷龙的专用乐器。

  CAPCOM使用了两种不同的乐器来制作煌雷龙的声音,首先黑岩女士会使用白色的乐器来表现出煌雷龙作为一个特点鲜明的生物所发出的声音。可能单纯听收录之后的音效时,还无法从中感受到这是生物发出的声音。之后要用前面介绍过的煌雷龙专属乐器“皇帝的自言自语”来表现出煌雷龙的威严感。将这两种声音合成放在一起之后,还需要音效师进行一定的加工处理。在合成之后的音效中还缺少一些生物的感觉,这也是本次想要强调的违和感的源头。在这之上再加入真实动物的声音之后,做出最终的效果。


  最后值得一提的是在这个音效制作室里摆满了各种各样用于开发的道具,除了在本次参观中重点介绍的怪物专属乐器之外,书包、打字机、武士刀、自行车等等。至于书包的用法,根据开发者的介绍称是将金属片放在书包里抖动时发出的声音录下来,来模拟穿着甲胄行动时的声音。

  最后我们来到了制作音乐的工作室,这个工作室采用了7.1声道立体音响等设备,并用这些设备欣赏了《怪物猎人 荒野》的主题曲。主题曲在管弦乐器之中还加入了各式各样的民族乐器的音色,将突出人与怪物一同生息在大自然之中的同时,将自然的美丽与残酷表现出来。


  除了交响乐、民族乐器之外,还有加入合成器的声音。在本作中发生气候交替的时候,音乐也会随即发生变化。比如在即将进入异常气象阶段的时候,在辽阔美丽的音乐之中插入一些不***的噪音,来体现暴风雨前夕那种躁动的不安感。天堑沙原的沙尘暴发生之后,合成器将发出强烈的声音,来表现异常气象的残酷。这一类异常气象发生后的音乐也是君临于该区域的怪物的狩猎曲。就如天堑沙原的霸主“煌雷龙”的狩猎曲,开头是这样的。而异常气象结束之后,将进入丰饶期,音乐也会随之展现出一种通透的感觉。

  可以看到在本次介绍中,开发者根据游戏画面,通过合成器进行实时播放。在实际游戏中同样采用相同的方式,利用这些音色来谱写一首首曲子,并在游戏中播放。
怪物猎人 荒野
动作游戏 角色扮演游戏
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我就想知道游戏中什么怪是用尖 叫 鸡发声的

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今天怪猎刷屏了
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发表于 2024-12-4 08:29  ·  四川 | 显示全部楼层
要是卡普空弄了个开发荒野的纪录片就好了,制作细节和心路历程方面都可以更好的呈现

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现在游戏制作越来越复杂成本也越来越高了

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发表于 2024-12-5 20:55  ·  上海 | 显示全部楼层
说点大家关心的,几个痛点问题改进了没
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