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KeplerL2 称 PS6 光追性能提升 10 倍非帧率翻 10 倍

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 楼主| 发表于 2026-4-18 13:38  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
消息源 KeplerL2 本周三在 NeoGAF 论坛发帖,指出“相比 PlayStation 5,索尼 PlayStation 6 光线追踪性能提升 10 倍”属于对技术文档的误读,实际游戏帧率提升约为 3.1 倍。

在 AMD 文档中存在“Orion 对比 Oberon 实现 10 倍光追性能”的表述,消息源 MLID (Moore's Law is Dead)此前基于该内容,认为 PS6 的光追性能提升 10 倍。

KeplerL2 对此解释称这里的 10 倍提升,并不等同于整机游戏帧率提升。实际上,该数据仅衡量光线追踪特定任务的计算效率,而非图形渲染的整体表现。若简单将 PS5 的 30 帧乘以 10 倍并与竞品对比,会得出严重偏离事实的结论。

KeplerL2 为验证真实性能,引用育碧官方数据,以《刺客信条:影》为例进行了详细推算。

在屏幕空间追踪任务中,PS5 耗时 0.54 毫秒,预计 PS6 仅需 0.18 毫秒;在世界空间追踪任务中,耗时从 1.38 毫秒骤降至 0.14 毫秒。综合光照与降噪任务,PS6 处理总光追任务仅需 1.35 毫秒,作为对比 PS5 需要 5.00 毫秒。

游戏渲染不仅包含光追,还涉及大量光栅化计算。泄密者估算,PS5 在光追模式下维持 30 帧稳定运行,非光追部分耗时约 25 毫秒。假设 PS6 对该部分实现 3 倍性能提升,其耗时约 8.33 毫秒。

加上光追任务耗时,PS6 总帧时间约为 9.68 毫秒,对应平均帧率 103.3 帧。相比 PS5 的 33.33 帧,实际性能提升倍数约为 3.1 倍。

即使在重度依赖光追或路径追踪的游戏中,两代主机性能差距会拉大,但增幅仍无法达到 10 倍。泄密者解释,在此类游戏中,光栅化与计算部分仍占据帧时间 50% 以上。因此,“10 倍光追性能”的技术指标,无法直接转化为“10 倍 FPS”的实际游戏体验。

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发表于 2026-4-18 14:11  ·  未知 | 显示全部楼层
我从来没有听说过有人认为“十倍光追性能提升等同于十倍帧率提升”
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发表于 2026-4-18 14:12  ·  山东 | 显示全部楼层
  只要最高画质下稳4K 60帧就满足了。现在的光追,只是光追特效,离真正的光追还有很大的算力缺口。

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发表于 2026-4-18 14:17  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
先把稳定60帧优化好再谈其他吧,步子大了扯着蛋

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发表于 2026-4-18 14:20  ·  未知 | 显示全部楼层
这不是废话吗!谁会觉得ps6能跑300帧?能说出这种智商缺陷的话那么他的话毫无可信度!
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2026-4-18 14:28  ·  新西兰 | 显示全部楼层
如果能达到4K 60帧, 那么他们就一定会做成8K 30帧, 总有办法不给你想要的60, 理由就是画质更重要。

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发表于 2026-4-18 14:38  ·  江西 | 显示全部楼层
作为对比根据计算的光线类型区别,ps5pro的光追比基础版快2-3倍.

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发表于 2026-4-18 15:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom-zero 于 2026-4-18 15:32 编辑

这是ps6即使光栅性能只有ps5的2.5-3倍提升,但ps6单独的光追性能可以追赶5090的光追,这也是后面ps6自家单机游戏会取消pc跨平台的一大原因,不需要再为大量不同低光追性能配置的硬件做大量的预先光照配置开发优化工作,这些游戏即使移植到pc也至少需要3090的硬件,考虑到收益和移植难度时间成本以及valve对索尼日益突出的竞争位置等因素,索尼又转向ps6游戏独占时代
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