A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 113|回复: 0

[PC] 《烽沙》制作人采访:在古战场上寻找属于自己的赛道

[复制链接]

网站组

是李鬼不是李逵

精华
0
帖子
2702
威望
0 点
积分
2744 点
种子
460 点
注册时间
2021-5-25
最后登录
2026-4-26
 楼主| 发表于 2026-4-26 13:47  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《烽沙》是一款以中国古代为背景的战争模拟建造游戏。筑兵垒,纳百家,御强敌,平天下,在动态的古战场中,体验融合建造、经营与战术策略的烽火沙场。 面对强敌环伺,玩家需组织防御工事,或主动出征扫荡据点,祀天地以祷国运,招抚流民,扩张版图,最终铸就万世基业。在近日bilibili举办的“游先看”活动中,我们试玩了这款游戏开发中的版本,并和多家媒体在活动里共同采访了游戏制作人。以下是访谈详情。


Q:我们在试玩时注意到,物流系统几乎占了一半的注意力,这是设计初衷吗?
A: 某种程度上确实如此。我们期望在中后期,物流玩法能给玩家提供足够的深度,甚至接近《戴森球计划》或《幸福工厂》那种程度的物流转运体验。但目前新手引导和反馈做得还不够好,导致很多玩家没有完全玩明白,这确实是现在比较大的问题。不过从设计上来说,物流系统一直是我们非常重视的部分。

Q:游戏的胜利目标是什么?是征服其他国家吗?
A: 目前的主目标是"称王"。在春秋战国时期,周天子权威旁落,诸侯纷纷擅自称王。游戏里,随着进程发展,你也可以选择称王——但这意味着与全天下为敌,三个国家会派出近两千人的部队来进攻你,这是对你所有建造成果的终极检验。当然,称王是玩家自己选择的,你也可以一直玩无尽模式。另外还有和平模式下的胜利条件,比如达到指定人口或财富目标,但我们推荐的正统获胜方式,还是通过称王来达成。

Q:开发团队内部游玩时,一局游戏大概需要多长时间?这个时长是你们设计的目标吗?
A: 熟悉的人大概6到7个小时一局。这其实是由游戏类型决定的,动作游戏可能20小时就通关了,但模拟经营和建造类游戏的核心玩家,期望的是100小时、200小时甚至更长的游戏时间。如果我们把节奏压缩得太短,核心用户会觉得深度不够,也没法悠闲地长时间游玩。


Q:为什么会选择模拟经营这种相对小众的赛道?
A: 首先,我们更准确的分类是"城建"游戏,而模拟和策略品类在Steam上,无论国内还是全球,都是一个很大的品类。其次,国内做Roguelike、2D动作或3D ACT的团队已经太多了,我们没有那么大预算去做华丽的BOSS战,需要找到一个适合自己的赛道。另外,这个项目有一个前身,遗留的资产正好适合往模拟方向继续走。
还有一点,国内历史题材游戏绝大部分都在做三国,我们觉得春秋战国同样有魅力——那是中国从奴隶制转向封建制的时代,诸子百家各有自己的主张,有的讲法,有的讲礼。把这些做进游戏里,能和玩法很好地结合。

Q:但"诸子百家"这种东西并不直观,怎么让玩家感受到它的趣味?
A: 中后期解锁门客后,他们几乎可以运用在所有地方。你可以把门客"附身"到建筑或军队上,产生不同效果,而且这些效果都和他的学派学说相关。比如道家讲"道法自然",我们设计成把道家放在资源采集建筑上,某种程度上能获得无限的资源矿,既契合门派特色,又解决了玩家中后期资源短缺的痛点。兵家派驻部队,自然会获得更强的战斗力。
另外,我们想表达春秋战国"礼崩乐坏"的时代特色。中后期解锁外交后,你会发现周围国家会因为你是个小国而侮辱你。我们希望借此激发玩家的反抗精神——发展领地、抵抗入侵、最终称王。

Q:外交好感度具体有什么好处?
A: 好处很多。第一,贸易折扣——关系不好,同样的东西会卖得更贵。第二,入侵频率——好感度高,对方不仅不派兵,你还可以请求驻军帮你防守;关系差,每年都会有部队来攻打你。第三,每个国家都有专属的"名士",本质上是效果更强但成本也更高的超级门客。你需要和该国家达到一定好感度才能招揽,一旦加入,整个游戏流程和玩法都会有质的飞跃。


Q:诸子百家系统现在已经实装了吗?会不会太慢热让玩家前期体验不到?
A: 已经做进游戏里了,只是节奏问题大家可能还没玩到。相比前两次测试,我们已经把节奏提了一倍。现在观察下来,如果没卡住,基本第一年、第二年就能玩到诸子百家。目前主要问题还是理解成本——学习曲线有点过高过陡,对不上脑电波的玩家前期会觉得很煎熬,这是我们接下来重点要解决的方向。

Q:这类游戏通常会有顾问角色引导玩家,你们会加入类似的角色吗?
A: 这其实是泛用户需求和核心玩家需求之间的冲突。举一个极端的例子,P社的《钢铁雄心4》连教程都没有,进去直接选国家就开始玩,500小时才算入门,两三千小时才敢说会玩。我们当然不希望做到那个程度,但之前还是期望能在中后期给核心玩家提供足够深的琢磨空间。

Q:物流系统的深度似乎带来了一些不直观的问题,比如仓库之间资源分配不够灵活之类。
A: 仓库的作用是从周围吸取它需要的东西,物品分流其实是通过货栈的需求来完成的。不过目前货栈只能分配三样物品,马车还占一样,确实是个痛点。但我们认为,建立分基地时并非所有资源都需要从远处运来,比如水完全可以当地自给自足,只需要运送缺乏的东西,比如食物。
这类型游戏的核心乐趣,就是让玩家发现问题、解决问题——东边缺水、右边缺肉、南边民夫叛乱、北边没饭吃,你开始各处解决问题,最后可能搞崩了输掉游戏,这正是我们期望的情况。但现在的问题是,玩家有时候知道有问题,却不知道问题怎么来的;或者知道怎么来的,却不知道怎么解决。我们接下来要做的,就是增加更多反馈,明确告知玩家问题所在。


Q:物流的深度体现在哪里?
A: 货栈可以理解为一个共享服务平台。你造任意数量的货栈,标清楚每个货栈愿意提供什么、需要什么、数量多少,所有货栈之间会自动联系配比。玩家需要规划的,是确保覆盖关系。驿站则相当于升级版的民夫——普通民夫一次只能运一个,驿站里的民夫一次能运十个,十倍效率。
后期的深度在于"主城加卫星城"的模式。主城的矿总有一天会采完,如果你没选道家的无限生矿,就需要在分矿建立小型基地,把资源运回来。而开分基地时会遇到敌军守卫,需要征召部队去打败他们,形成这样一个循环。

Q:军队系统目前征召的优先级似乎比较低?
A: 游戏里征召有个"立即征召"选项,结束征召后那些没到的人就不要了。目前征召规则是就近原则,但确实会征到很远的人。后期我们考虑在征召前让玩家自选范围,并提前提示本次只能征到多少人,避免征到太远的人。

Q:天灾系统宣传时说有"好处",能具体解释吗?
A: 瘟疫发生时,比方说90%的人会死,无药可医。但活下来的10%从此百病不侵、不用吃饭、移动速度加快、体型变大、战斗力变强。或者你也可以在瘟疫时故意征召一支受感染的部队,冲击敌方大部队,把瘟疫传染给敌军。
陨石砸下来会毁掉营地、杀死很多人,但会在原地留下陨铁矿。如果你正好有道家门客,就可以获得无限的陨铁,打造属性更强的装备。所有天灾都是这种"一体两面"的设计。


Q:目前只有一张手工地图,会影响复玩性吗?未来会有新地图吗?
A: 肯定会有新地图。下一张想做江南水乡,物流主要靠码头船运,马车反而不好用。至于复玩性,这类游戏的复玩来源更多是游戏机制本身,不是地图。我们的地图在生成时资源点的位置和数量是随机的,只是地形固定——因为我们没有选择网格化架构,做随机地形容易出bug。

Q:游戏UI大部分只有一级菜单,是刻意设计吗?
A: 是刻意的。我们不想让玩家点好几级菜单去找隐藏很深的东西,这游戏本身玩法就够复杂了,不能在UI上再增加负担。不过也遇到了很多困难,比如多语言适配——最早建筑名字是显示在外面的,但法语、土耳其语等语言长度会超框很多,只能收进去改显示产物图标。另外团队比较小,产能有限,UI的美术风格和精致度还没法做得特别好看。

Q:游戏中的每个人物独立AI,后期会不会有严重的运算压力?
A: 这个问题本质上永远无法彻底解决,玩家玩到一定人数总会卡,硬件有上限。我们能做的是尽量延缓——不让300人就卡,争取让1000人甚至1500人才卡。为达成这个目标,我们用了GPU Instance技术做动画、做好多线程适配避免全塞主线程、用分帧计算减少每帧轮询。最终我们期望玩家单人规模能到1500人左右,再高只能指望硬件性能提升了。


Q:前期人手紧张时,感觉民夫的优先级混乱,能强制指派他们去完成目标吗?
A: 这其实是设计理念的碰撞。我们更希望玩家关注宏观层面,不用关注每个人在做什么。但问题在于规划的反馈不够——你拍了个建筑,它过一会儿才造好,你就着急。我们准备通过修改新手教学流程来缓解,比如原本期望玩家6月完成的任务,不用3月就赶着做。慢慢玩,不用太急。

Q:团队能做出这样成熟的作品,底子是怎么积累的?
A: 我们是成都数字天空旗下一个小工作室,大概20多人。以前做过一些手游,手游时代有挺强的积累。从2018年开始,整个公司转型做单机,人才储备从那时就积累下来了。虽然团队人少,但很多成员研发经验非常丰富,在UE方面也有深入研究。
策划团队一部分来自与中国传媒大学的暑期训练营合作,另一部分以毕业一到两年的新人为主。所以很抱歉大家玩到的版本还有很多奇怪的问题——这是我们工作室的第一款作品。

Q:游戏选择用UE5的缘由是?
A: 市场上能选的引擎就那几家。选择UE,首先因为公司18年转型后技术栈就是UE,所有程序都会。UE的Mass Entity系统我们直接拿来就能用,如果用Unity就得从零写一套。而且UE对美术比较友好,今天大家看到的这张地图,一个TA自己就搞定了。
说到优化,UE确实难做好,但大部分优化是在gamplay层面的业务逻辑,和引擎关系不大。而且UE5的Nanite和Lumen让我们不需要做高模到低模的拓扑流程,对开发反而是加速。只要显卡不是1060这类太老的,基本都吃得消。


Q:游戏在海外的反响如何?对销售有什么期望?
A: 从去年9月第一次曝光到现在,Steam上积累了大概六七万心愿单,让人诧异的是其中80%-90%来自海外。这是个很古风的春秋战国游戏,立项时我们其实主要考虑中国市场。至于销售,对做国单来说,能回本就行,能支持团队再做一段时间就更好了,没想过靠这个赚大钱。

Q:那你们觉得能坚持做下去吗?
A: 我们的心态是坚定做长期的事,没指望第一作就一炮而红。太多团队甚至没做出来就散了。我觉得我们比较清醒——把第一款做出来,不要表现太差,把想表达的表达出来,玩家给予反馈认可,积累经验后尝试第二款、第三款。国内很少有在一个品类上深耕十几年的,大家像拍电影一样立项做完就散了。我们想在这个品类上一直做下去。模拟经营和城建这个赛道现在可能小众,但对我们这样的中小团队来说,中国的小众市场也足够大。

Q:游戏现在的完成度大概是多少?
A: 我觉得大概50%到60%。建筑升级系统还没实装——建筑应该能升一级、二级、三级,没做不是因为功能无法实现,而是很现实的问题:升一级就需要一个新模型。我们现在正在想办法尽快提升美术质量和降低成本,希望能把这个核心玩法提供给大家。

Q:道路升级有效果吗?贸易数值似乎也有点崩坏?
A: 道路升级会提速,但目前感知度确实不够。在这个试玩DEMO中贸易数值是有bug,我们肯定没想让玩家卖几个皮草就掏空别人。后面的设计方向是越卖越便宜,持续喂同一个物品收购价会持续下降,防止倾销。


Q:教程会考虑加入剧情引导吗?
A: 我们现在那个老地图,内部叫"原型关卡",计划改成带故事线的新手战役模式,比如一个流浪贵族重新开始的剧情,让新手教程不那么干巴巴。不过这类游戏的教程确实很长,可能需要两个小时才能学完所有内容。

Q:新手教程里关于数值的传达性,比如一亩田养多少人、多少口水井够喝水,这部分会增加说明吗?
A: 这方面可能不太会。这类游戏有两种玩法,一种是"配平式"——像《戴森球》传送带速率90,两条45的合成一条。另一种是模糊的"水多加面、面多加水"。如果把所有数值标得太清楚,玩家反而会永远觉得自己没达到最优解,差一点就很难受。我们希望玩家不用纠结具体数字,水不够多造井、田不够多造田就行。但现在的确存在"玩家不知道瓶颈到底在哪"的问题,知道水不够,但不知道该多造井还是多建驿站——这是我们在反馈层面需要优化的。

Q:DLC以后会是什么方向?春秋战国的时代背景会限制拓展吗?
A: DLC我们想往战役剧情方向走,不是卖兵种包、建筑包或地图包。至于时代限制,我们不会刻意追求"史实",因为太多历史细节已经无从考证。我们内部闹过一个笑话:在医庐上做了个"医"字的甲骨文旗子,后来被人指出那是秦国的写法,其他国家被烧毁后没资料留存。所以我们游戏本质上是架空的,只是尽可能不去架空得太离谱,保持"春秋战国风味"。

Q:游戏会支持MOD吗?
A: 一定会。我们之前和MOD社区的核心贡献者聊过,他们说作为厂商别刻意设置障碍就行。比如某个游戏一更新就把接口全换,创意工坊MOD全部崩溃,这才叫恶意设置障碍。他们非常谦虚,说不需要厂商特别支持,他们自己会拆包、解包、修改、注入、发布。对我们来说,支持MOD这件事,其实取决于MOD社区愿不愿意为《烽沙》制作内容。我们很愿意和社区共建,MOD能极大延长游戏寿命,也能满足不同玩家的偏好。


Q:封面上的角色是谁?为什么选他?
A: 是廉颇。他是春秋战国时期很有名的人物,其实也没有什么特别理由,就是很想做廉颇。

Q:游戏发展到后面会有架空科技之类的元素吗?
A: 我们不会去搞《烽沙2077》那种赛博朋克版(笑)。做游戏时我们不会刻意宣扬"拟真史实",因为真的做不到。我们尽可能去贴近那个时代,但不会把历史上不存在的东西故意放进去,只能说保持"春秋战国风味"。

Q:关于背景音乐,是用古汉语演唱的?
A: 对,是B站一个研究古汉语的UP主,自己尝试复原古汉语发音,做了《蒹葭》《岂曰无衣》这些歌。我们一听就觉得非常符合游戏的气质,就跟他合作定制了BGM。我们还给四季都加了情绪——春天轻柔,夏天热烈,秋天像劳动号子,冬天轻声吟唱。虽然有人声,但我们花了不少心思控制重复频率和情绪起落,让音乐有特色但又不至于太抢戏。

Q:目前人民有四种需求,以后会更多吗?会做得更琐碎吗?
A: 我们后面不打算在民生层面雕琢太多鸡毛蒜皮的需求——比如穿衣、喝酒、娱乐这些就不做了。我们想做更有春秋战国特色的东西,比如人民对"礼"的需求,需要通过私塾或稷下学宫传播文化来满足;再比如学习驾马车这样的需求。需求提升的触发点和建筑等级挂钩——民居升到二级从帐篷变成小土房,居民需求自然变多。

Q:最后还有什么想对玩家说的?
A: 非常感谢大家来体验我们的版本。目前版本还有很多进步空间,也感谢大家提出的各类意见和建议。我们回去会加紧做更好的版本,未来呈现给大家。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2026-4-26 15:04 , Processed in 0.055878 second(s), 10 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部