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[业界] 采访《皇牌空战8 希孚之翼》制作人 破茧重生的空战革新

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是李鬼不是李逵

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 楼主| 发表于 2026-6-4 21:34  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《皇牌空战8 希孚之翼》将于2026年10月2日发售(豪华版提前3天),近日我们前往万代南梦宫提前体验了本作,并采访了《皇牌空战》系列品牌总监 河野一聪 先生和《皇牌空战8 希孚之翼》制作人 下元学 先生,他们对游戏的视觉技术、剧情设计、僚机系统、物理破坏效果、难度设定、机体数量等问题进行了深入解答。


Q:媒体试玩版中真实的战机数量似乎偏少,考虑到现代战机授权和开发周期漫长,制作团队是如何应对的?
A:媒体试玩版并未展示全部机体。在正式发售版中,真实战机的数量将超过30架,与7代相比毫不逊色。而且,本作中的所有真实战机都是从零开始重新制作的,并没有沿用7代的模型,开发成本和时间投入巨大。我们理解玩家对真实战机的喜爱,未来不仅会通过豪华版、“PREMIUM ACE PASS PLUS”等方式追加真实机体,在游戏发售后的线上运营中也会不断扩充。

Q:在试玩中能感受到视觉效果有大幅进化。请问本次是否导入了光线追踪或路径追踪等最新技术?是否有支持 VR 模式的计划?
A: 我们使用的是虚幻引擎5开发,视觉呈现上重点运用了引擎内的Lumen(全动态全局光照和反射系统)系统。通过Lumen,我们已经能够实现理想的光影表现,也为座舱盖等细节开发了专属的着色器来强化视觉表现。因此,本次并没有采用光线追踪或路径追踪技术。
关于VR,我们在《皇牌空战7》中曾制作过VR模式。基于当时的经验,我们认识到VR版本的游戏,其视觉制作和游戏设计逻辑与传统的平面显示器版本完全不同。而且,VR需要为双眼分别渲染画面,开发成本极高。在六年前决定制作本作时,我们面临选择:如果兼顾VR,要么需要制作两个不同的游戏,要么只能做出一个平庸的、对两种模式优化都不够的作品。因此,为了将全部精力集中在传统平台上进行极致打磨,本次《皇牌空战8》将不会支持VR。不过,我们确实借鉴了VR模式带来的第一人称沉浸感,并将其应用到了本作的动画和第一人称视角表现中。


Q:本作的过场及战斗中的戏剧张力非常强,为什么会有这样的设计考量?
A: 《皇牌空战》系列一直非常注重故事的表达,本作是在继承这一传统的基础上的进一步进化。飞行射击游戏很容易让人误以为“缺乏剧情”,因此我们在首部宣传片中就特意从故事切入,向玩家传达我们与其他同类游戏的差异。
此外,本作中玩家可以在驾驶舱内看到僚机飞行员的面孔。不同于以往使用预渲染CG,本次所有剧情表现都采用了实时演算,并结合了无线对讲互动,这大大增强了临场感和沉浸感,让玩家更强烈地感受到故事的戏剧张力。

Q:试玩中发现EA-6B“徘徊者”电子战机和敌方的A-50预警机等机型有特别设计。这是为特定关卡设计的,还是为强化后的僚机系统服务的?
A: 两者都是。EA-6B是因为我们希望能导入新的关卡设定,所以收录了这架飞机。而A-50这样的电子战机,都具备干扰能力。我们正是为了配合需要利用这种干扰机制的关卡设计,才加入了这些机种。


Q:试玩版中可以在开场选择僚机机体,但似乎不能选择僚机的特殊武装。正式版中也是如此吗?僚机系统的设计用意是什么?
A: 是的,即使在正式版中,僚机的特殊武装也是预设好的,无法更换。我们的设计理念是,通过玩家下达指令来操控僚机,我们希望僚机做出符合“真人驾驶”感觉的反应。如果让玩家精细控制僚机的特殊武装和发射时机,在现实逻辑和游戏设计上都很难实现,反而会让操作变得复杂。我们希望僚机是并肩作战的同伴,而不是玩家武器的延伸。
游戏中,玩家自身可以先熟悉并选择自己的特殊武装配置。然后,在任务简报中,玩家可以根据任务类型(纯空战、对地攻击或混合任务),从战斗机、攻击机、多用途战机和电子战机四种类型中,为自己和三架僚机选择合适的机体。例如,纯空战就全部选择战斗机,混合任务就选择多用途战机。这种选择的自由度,就是僚机系统的核心战术规划。

Q:为什么僚机不能选择特殊武装?
A: 第一,为了真实性和易懂性。通过指令操控僚机,我们希望他们像真人一样行动,现实中你无法精确命令僚机何时发射哪种特殊武器。如果让玩家为三架僚机各选两次特殊武装,出击前总共需要做8次选择,但战斗中很难直观感受到这8次选择带来的效果差异。让玩家只需选择僚机的机型(决定了其对空/对地倾向),是更清晰、更有效的设计。第二,为了平衡管理量。玩家在出击前需要选择自己的特殊武装、更换零件,并选择三架僚机,这已经达到了一个刚刚好的管理负荷。


Q:在巨大航空兵器关卡中,击落敌机后,坠落的碎片会对周边敌人造成连锁伤害。这是鼓励玩家利用碎片得分吗?是否参考了二战真实空战?
A: 这个设计并非受真实战役启发。我们一直以来的目标是,在游戏发售的年份,让游戏中的设计和表现放眼全球也是一流的。过去的《皇牌空战》直到7代,都采用较旧的系统:只有击中指定的“容器”框才能造成伤害。而在本作中,我们利用最新的物理运算,实现了无论击中机身何处,损伤都会累积,最终导致机翼断裂、机体破碎。这些碎片带有碰撞判定,击中其他敌机确实会造成连锁破坏。我们希望在保留系列操作手感的同时,通过更真实、更有破坏感的体验,彻底革新旧有的游戏规则。

Q:本作依然发生在 Strangereal 世界观下,游戏内是否会加入“编年史”等背景介绍?另外,为何会选择系列较早期的《皇牌空战 零》作为预购奖励?
A: 我们很在意新玩家的上手门槛,不希望让新玩家觉得不了解前作就无法享受游戏。因此,游戏内没有加入编年史之类的系统,以保证新玩家可以轻松开始。同时,为了满足想深入了解世界观的玩家,我们在豪华版中准备了约200页的设定资料集,详细描述了 Strangereal 的历史与国与国之间的关系。
至于选择《皇牌空战 Zero》作为奖励,首先是因为之前已经送过5代和6代,我们希望有所差异。其次,本作的线上多人模式中,玩家将扮演“佣兵飞行员”。出于这个共通点,我们选择了同样以佣兵为主角的《皇牌空战 Zero》。


Q:试玩版只有普通难度。正式版中不同难度有何区别?是改变敌机血量还是AI?
A: 首先说明,媒体试玩版显示的“普通”难度标示在正式版中不会出现。正式版的难度从低到高为:Rookie(菜鸟)、Pilot(飞行员)、Veteran(老手)、Elite(精英)。大家这次试玩的是面向系列老玩家的Veteran难度,所以可能会觉得有些难。
难度变化方面:高难度下,敌机的行为模式会变得更难预测、更具攻击性。而在最低的Rookie难度中,我们加入了补偿机制,比如战机擦撞地面时,受到的损伤会减轻。此外,本作与7代不同,允许玩家在游戏过程中随时调整难度,自由度更高。

Q:本作已支持中文字幕,但在激烈的空战中很难分心去看字幕。未来是否考虑加入中文配音?
A: 现阶段我们还没有加入中文配音的计划。其实在开发初期,我们曾以保密协议的形式对中文圈的玩家做过市场调查。当时得到的反馈是,很多玩家出于对“原汁原味”的追求,反而不希望加入中文配音,担心配音会破坏游戏的固有氛围。基于这份调查,我们才做出了目前的决定。不过,今天听到您提出了不同的诉求,我们也会将这一意见带回团队认真评估的。


Q:最后有什么给玩家的寄语?
下元学: 前作《皇牌空战7》销量已达750万份,我们深知中文圈玩家贡献巨大。在此基础上,我们希望《皇牌空战8》能被更多玩家体验到。希望能将这部作品传递给更多热爱空战和飞行射击的玩家,也请大家多多支持。
河野一聪: 距上一作已过去七年,无论视觉效果还是游戏性,本作都有了显著提升。我们抛弃了沿用多年的旧系统,带来了更真实的战斗体验,相信这七年的等待是值得的。此外,我们还将推出系列史上规模最大的线上多人模式。敬请各位期待!

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发表于 2026-6-4 22:40  ·  未知 | 显示全部楼层
没有VR就算了
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发表于 2026-6-5 00:27  ·  未知 | 显示全部楼层
宣发拉满,希望别跟血码2一样扑街
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发表于 2026-6-5 00:44  ·  福建 | 显示全部楼层
看明白了,意思就是要**R要给钱
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