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[A9评测] 《控制:共振》试玩报告:由小见大的新征程

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2026-8-4 14:48  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年ChinaJoy期间A9VG受邀参加了《控制:共振》的试玩会,经历了约3个小时的游玩体验,一窥了本作的框架,战斗、探索、剧情等多种要素的融合,让一个充满了神秘诡谲的曼哈顿呈现在了我们的面前,那么接下来就针对这次的试玩内容,简单聊聊这次的《控制:共振》。

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开头先要说的是,这次试玩为还在开发阶段的BETA版本,部分音频、战斗反馈、光影、数值等问题都还处于调整阶段,正式版在很多方面会和这次试玩版有所不同,因此本文提到的一些问题可能仅限于此次试玩版“独占”。

《控制:共振》实机试玩演示:


对比前作而言,《控制:共振》(后文简称《共振》)在体验上选择了一种略带颠覆性的尝试,游戏选择了前作杰西·法登(中文CV:周帅)的弟弟迪伦·法登(中文CV:桑毓泽)作为主角,从而在剧情的视角上做出了一种180°转换,过去我们曾扮演杰西,在太古屋的冒险里透过迷雾去了解迪伦,而在这次的新作中,我们则将以迪伦的视角,去寻找关于杰西的踪迹。

视角的转换,让迪伦这个角色很自然地站在了玩家面前,尽管大方向上依旧是一个标准的“失忆”开场,但在冒险的过程中,主角会不断找回关于自己、姐姐杰西乃至整个超自然事件背后的真相,结合前作的信息,本作也将逐步让整个《控制》的故事变得更为完满。

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在这次体验中,游戏带来了一位全新的角色—佐伊·德维拉(中文CV:张琦),以目前体验到的内容来看,佐伊的定位有些类似新作的女主角,并承担了大部分时间的旁白工作,在游玩过程中佐伊会不时地和主角进行交谈,包括任务的指引、部分系统的介绍乃至一些彼此的日常吐槽,逐步去引导迪伦,保证其超自然能力的正确运用。稍有遗憾的是,在这次试玩的过程中,佐伊并没有给到什么重要的戏份,因此关于该角色的具体塑造,就只能等到游戏正式发售后再一探究竟了。

值得一提的是,在官方给出的设定上,佐伊是位音乐爱好者,这一设定在这次的体验中也带来了一个对应的谜题,尽管在玩法上它确实称不上多么新鲜,但这种将登场人物设定转化为体验一部分的设计,很直接地丰满了《控制》所构筑的新怪谈世界。
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在试玩开始前官方针对本作的RPG要素进行了着重讲解,《共振》在RPG系统的构成上进行了大幅度提升,包括角色自身天赋、不同的武器形态,可以给主角增加不同成长词条的装备“奇物”,以及多元方向展开的天赋树和成长系统。多方要素的彼此结合,让本作在角色成长的方向上拥有了极大地延展性,玩家可以根据自身的喜好或是战斗倾向定制专属于自己的迪伦·法登,在曼哈顿与超自然力量展开对决。

不同于前作杰西侧重的中远距离作战,此次《共振》里迪伦大部分时间采用的都是更为直接的近战输出,二者截然不同的战斗模式,让本作在体验上带来了截然不同的体验。

名为“变异体”的近战武器取代了前作的**,此次试玩版本中游戏提供了三种主要形态、三种次要形态,在此基础上还引申出了六种不同的终结技。战斗的思路不难理解,主要形态是最常使用的轻攻击,次要形态可以理解为重攻击或是衔接在普通之后的蓄力攻击,而终结技则是在轻攻击连段结束后附加在攻击结尾的一套动作。

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武器的主次要形态和终结技之间并没有强行绑定的要求,玩家可以凭借自己的喜好自主搭配适合自己的攻击连段,既可以全程使用大范围的横扫劈砍,也可以针对独立敌人采用简单暴刀的锤击,部分攻击动作之间还存在着一定的联协效果,包括快速将敌人打出失衡抑或是一次大范围的群体击飞,合理的搭配可以帮助玩家更加游刃有余地面对汹涌而来的敌人。

常规的战斗动作之外,战斗技能也是帮助玩家攻克难关的重要一环,每当玩家击败一个名为“共振实体”的Boss后便可以解锁一组对应的技能,这次的试玩版中当玩家击败了序章Boss后,便能够解锁一组关于“念力”的技能组,总体上有点类似前作杰西所使用的战斗方式:类似向敌人丢出石块的“念力齐射”、释放一个念力实体可以持续攻击敌人的“觅踪者”以及消耗能量制造一道屏障的“念力护盾”,如果曾游玩过前作的话,这几种攻击模式一定不会陌生。

战斗技能允许玩家自由做出调整,在主角处于非战斗环节时,长按方向键下就可以进入“梦壑”空间,你可以将这里理解为数值加点页面的具象化,玩家在这里可以进行技能更换、点亮天赋树、改变武器形态等。

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作为一大重头戏,《共振》在原有的基础上对战斗的环节做出了不小的改动,战斗不再像前作那样需要清理完场景里的全部敌人,每场战斗中都会出现特殊的重型敌人(类似精英怪),不同的任务里重型敌人的登场会有所不同,可能是一股脑一拥而上,也可能是按阶段逐步刷新出来,只要玩家在当前的战斗中解决掉全部的重型敌人,战斗便宣告结束,如果一直把重型敌人晾在一边置之不理的话,周围的小怪便会无限制地刷新。

不过,这也并不意味着玩家可以一门心思地专盯着重型敌人打,而不去管周围刷新的小怪,在这次游玩的过程中,我就遇到了一个类似公共汽车的敌人,它会不断地从周围滋生小怪攻击玩家,战斗的要求同样只需要玩家击败重型敌人即可,但随着一直无视周遭的小怪,越聚越多的敌人一度让场面变得混乱起来,甚至差点导致游戏失败。因此在中后期,在与重型敌人交手的过程中合理清理小怪也是战斗的重要一环。

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在战斗过程中,当玩家将敌人打至失衡状态,便可以对其进行处决,随后可以获得能量一类的奖励,其实这点放在如今并不是什么新鲜的设计,但让我比较惊喜的是,本作主角的处决距离有点长得可怕,即使敌人远在屏幕的另一端,只要屏幕上出现了可以处决的指示,主角就能一下子飞到敌人旁边展开处决动作,加之处决时的无敌帧,有不少次突如其来的一个处决提示帮助我顺利地脱离了被群攻的窘境。

这次官方提供的试玩版里有两场比较重要的战斗,首先便是开篇经过系列教学后遭遇的共振实体Boss战,该Boss使用念力元素进行攻击,丢掷石块或是用钢筋水泥横扫等,而后者是任务“天坑”最深处见到的重型敌人,所使用的招式为大范围的激光扫射,因为任务所出于中后期,在操作上会比前边的共振实体要考虑更多,包括技能的使用、杂兵的清理以及采用不同的攻击方式,都会随着战斗进行不断变换,在体验上还是足够丰满的,虽说不至于完全打不过去的地步,但初见确实会带来不小的麻烦。

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初见本作战斗难度并不算低,主要原因就是本作的受击反馈并不算太明确,甚至一些时候除了蓄力的重攻击以外,普通轻攻击都有点像是在打空气,加上不时出现的锁定键乱跑,让战斗手感显得特别“飘”。

此外因为本作中主角更多的是和敌人展开近身战,同时大部分敌人周围都会伴有前作中“西斯”自带的强烈红光,这就意味着很多时候你不得不去直接触碰这些红色强光,加之游戏背景大部分时间都是偏于阴暗,二者结合所带来的光污染就显得格外刺眼,并且如果你不幸挂掉了,GameOver的界面更是直接一大块血红糊在屏幕上,再稍微暗一点的地方玩真的有点亮瞎眼的感觉。

另外就是这次试玩还遇到了几处“良性”BUG,具体表现就是战斗环节敌人突然静止不动,任凭主角倾泻火力,当时也问了问周围,好像就自己“运气好”碰到了...

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当然,就像开头所说的那样,此次试玩版还处于开发阶段,因此以上问题可能并不会出现在正式版游戏里,这里就当是个简单的提及。

《共振》舞台被安置在了整个曼哈顿,场景的扩大意味着前作中那些局促的超自然表现这回有了更大的发挥空间。(这里提一嘴:官方团队提到本作的场景搭建参考了真实的曼哈顿地图,以求可以给到玩家真实的感受,不过这一点上可能国内的玩家沉浸感会弱一点。)超自然跨纬度的力量表现得更有张力,前作的怪谈风格同样也得以运用,光影、引力、时间乃至分子的概念都会在游戏里得到体现,形如万花筒的跨纬度折叠现象更是撑起了整个背景的氛围,而这次的体验也仅仅是窥探了其中一角。

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不过需要注意的是,尽管地图得到了扩容,但本作却并非是一款传统意义上的开放世界游戏,它的表现更像是一副存在多种任务的地图模块,在本作中这些区域官方译名“撤离区”,在这里你能看到一座被西斯入侵到濒临崩溃的曼哈顿,其实相比模式这个定义,撤离区感觉更像是一个充满了新怪谈和废墟元素的游乐园,不同的区域会针对性地给到对应的任务,所存在怪异事件也会有着千奇百怪的变化,如果是对这类怪谈文学有兴趣的玩家,那么至少在探索时能让你有不少激动的地方。

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利用超自然概念带来玩法的引申,这点在前作里就有过不少优异的范例,而根据本作的创意总监Mikael Kasurinen所述,这种玩法的拓展在《共振》中同样会有所体现,在这次的试玩版里,就出现了一个由无数房间扩展而成的蜂巢区域,主角需要利用引力不断改变自己的站位,找到藏匿在其中的敌人予以击破。翻转房间飞檐走壁的行动模式在首次体验时非常有趣,合理运用引力的概念找到红光的位置,有点像是一个魔方,不断地旋转找到正确的路线。

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但是这个设计问题也很明显,如果你晕3D的话,那这个环节一定够你喝上一壶的...并且因为房间的无限延伸,有时候你不得不短暂地放弃目标,先分清目前的东南西北再继续返回迷宫,属于一个惊喜和惊吓并存的谜题。

在这次的试玩会上,官方表示:为了感谢中国玩家还将在游戏中推出一件中国地区独占服装“非物质目标部专家长袍”,设定上这是非物质目标部专家留下的长袍,该部门为中国官方机构,专司发现与收容超自然现象,以维系公共秩序。未来官方将通过社交平台发布该外观的兑换码。

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在延续了前作奠定的风格之上,本作迈出了十分大胆的一步,诡谲怪诞的风格呈现让你能时刻明确它还是那个我们熟悉的《控制》,多方便的改动让它的体验又极大地区别于前作,而这次藉由迪伦的视角又会带来怎样的故事,就只能等到正式版中去一探究竟了。
本次试玩的30台主机全都采用了万丽Manli的GeForce RTX 50 星舰系列显卡,具体型号是5080 OC Gallardo,这块显卡基于 英伟达 Blackwell 架构打造,以超跑设计灵感为核心,主打高性能游戏与 AI 创作场景。

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显卡配备三风扇(10cm 旋压银毂环形扇叶)、大尺寸均热板及 10 根 8mm 复合导热管,背板采用‌DRS(Drag Reduction System) 空气流道系统‌(仿 F1 赛车 DRS 原理),风扇转动时自动开合以增强气流贯穿。

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《控制:共振》将于2026年9月24日发售,预计登陆PS5、Xbox Series X|S、PC平台。




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发表于 2026-8-4 15:35  ·  安徽 | 显示全部楼层
唔....这次评测偏保守一点。
而且出现了关键的小心“晕3D”的群体以及打击感不强等问题,似乎评测人也没有感到足够的惊喜?
而且这次Remedy因为得到NV金主的赞助,全面的把宣传力度给到了DLSS4.5等PC平台特性上来,对PS5,和5pro的优化闭口不谈,让我决定等待一下,先不预购了。
不过他们的那套神秘主义的故事是真的很对我胃口,前作我非常喜欢。

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发表于 2026-8-4 15:45  ·  澳大利亚 来自手机 | 显示全部楼层
越来越不喜欢看这些前瞻评测,一些媒体做这类评测像收了钱一样只说游戏优点,然后等你预购了正式评测他再给个超低分

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发表于 2026-8-4 15:52  ·  云南 | 显示全部楼层
一代是真的好玩,游戏成长性也很好,节奏也快,还是白金神作
唯一不爽的就是地图指引,希望二代能改进一下
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