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转个巴哈姆特对宫崎关于黄昏之血的访谈

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屠龙者

PS5,Steam Deck,NS2玩家

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 楼主| 发表于 2026-8-22 06:00  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
感兴趣的可以看看,原文链接:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=82104&snA=1128

我用chatgpt弄了个简体中文版本:

《The Duskbloods》的开发理念
Q:因为本作在曝光的时候,其实呈现出了哥特维多利亚风格,很容易让玩家联想起 FromSoftware 另外一款名称中同样有「血」的名作《血源诅咒》(Bloodborne)。请问本作在构思时,是否有受到《血源诅咒》的影响?或者它们两者的世界观彼此有没有共通的地方?

宫崎:

我并没有特别意识到《Bloodborne》。

这次基于几个理由,我们将主角设定为并非普通人类,而是拥有超常能力的「血族」。这样的设定,也很适合将角色自定义要素自然地融入世界观之中。

当我们决定采用这样的角色性质时,最直接、最契合的世界观便是「哥特维多利亚风格」。因此,本作才会以这样的方向呈现。

所以在企划过程中,并不是因为脑中有《Bloodborne》的印象才做出这样的设计。

反而是因为我们完全没有特别意识到《Bloodborne》,才会在标题中使用了「Blood」这个字,结果引发这样的猜测,这点让我有些不好意思(笑)。

Q:在开发的过程中,一开始设定的目标客群是什么样的群体?是既有的、玩过 FromSoftware 魂系动作游戏的核心玩家,还是希望借此开拓全新的轻度玩家族群,或者是配合 Nintendo Switch 2 开发的全新族群?

宫崎:

在最初构思阶段,我们其实不太会强烈意识到特定的目标客群。

我们并不是先思考「要做给哪一类玩家」,而是首先以「自己想做什么」、「自己觉得什么有趣」作为大前提。

之后在将它具体成形、持续打磨的过程中,才会逐渐朝着「希望尽可能让更多玩家游玩」的方向调整。

毕竟,要让所有玩家都满意是很困难的。因此,我们的基本开发立场,是在保留我们所认为「有趣游戏核心」的前提下,尽可能让更多人能够享受这款作品。

如果要具体说明希望哪些玩家来游玩本作,首先是喜欢对战、喜欢竞技性游戏的玩家。

但对于那些喜欢为了获胜而思考战略,并通过自己的策略取得胜利的玩家,我想本作会有相当高的乐趣。

除此之外,本作的特色之一,是即使是不擅长直接肉搏,或是不太擅长纯粹动作操作的玩家,也能有很大的「周旋空间」。

在本作即使死亡也没有惩罚。基本上是通过「美德」这个间接性的分数来进行竞争,而直接攻击或击杀其他玩家,只是获得美德的其中一种手段。

因此,即使动作技巧不高,也能靠走位、策略与判断来应对。

我们希望做成一款仍然有思考空间,并且能够设法战斗到最后的游戏。

第三点则是,虽然本次网络测试版还没有实装,但本作即使是一款以在线游玩为基础的游戏,仍然会有扎实的故事与世界观,并且能够让玩家深入探索。

我们会以过去作品中常见的「碎片化叙事」形式,呈现零散的信息,让玩家一点一点解开世界的谜团。

由于探索世界观这件事本身,并不一定要以 PvP 的胜利为前提,因此我认为喜欢探索黑暗世界观、喜欢考察故事的玩家,也能从中获得充分乐趣。

Q:对于很多 FromSoftware 的重度粉丝来说,他们过去非常享受的是跟各种非常强大的 BOSS 较量的感觉。因为这次的游戏相对有更重的 PvP 要素,这也让这些玩家可能会有点迟疑。那开发团队会怎么样告诉这些玩家,这款游戏是值得他们投入的,甚至不用一直打 Boss 也很有趣?

宫崎:

首先,我认为本作中确实存在另一种成就感。

在人对人战斗中获胜,或是在竞技性的对局中取得胜利,本身就是一种成就感。而且,通往胜利的道路并不单纯,而是具有相当宽广的策略性。

玩家会在试错的过程中,遇到刚才提到的各种事件,也会因为不同烙印而产生变化。

我希望玩家能够在这些不断变化的戏剧性与刺激之中,体验达成目标的成就感。

另一点是,虽然这次测试版中没有加入,但其实本作也存在「最终阶段成为 Boss 战,也就是合作战」的模式,本作中也会有强大的 Boss 登场。

也就是说,最终阶段不一定是三人之间的大乱斗,也有可能变成三名玩家共同对抗强大 Boss 的形式。

对于过去作品中喜欢挑战 Boss 的玩家,我认为这部分也能在一定程度上满足他们的期待。

目前测试版是三人大逃杀,但正式版中会有另一种模式,也就是三名玩家共同挑战大型 Boss。

游戏系统释疑
Q:想问关于游戏中的「烙印」系统。我们在试玩中发现,这个设定与 FromSoftware 过去的作品很不一样,非常有特色。请问这个系统的灵感是受到什么其他游戏,或是宫崎先生平时喜欢的娱乐(例如 TRPG)所启发的呢?
另外,我们注意到本次试玩开放的 6 个角色中,只有一个是女性角色(庄兰)。但其中却包含「命定的伴侣」这种需要「送花求婚」的浪漫烙印任务。为什么会想在一个黑暗、沉重的动作游戏中,加入这样具有浪漫色彩的烙印设定呢?

宫崎:

导入烙印系统有几个理由。

第一,是我们重视「角色扮演」。

希望玩家能够以那个角色的身份活在游戏中,并享受扮演该角色、承担其角色定位的乐趣。

另一点,是希望为在线多人游戏带入更多戏剧性。

我们期待玩家之间在游玩的过程中,能够产生某些戏剧性的事件,或是因彼此关系而诞生出某些故事,因此,许多烙印并不是只靠玩家自己就能完成的类型。

虽然自己的烙印内容是固定的,但对象,也就是目标玩家,会被随机分配。

这样一来就会产生惊喜感,也能避免多人游戏变成单纯照着既定流程进行的形式。

至于为什么要加入「飘渺之恋」这样的要素,这问题还真有点难回答。或许是我个人的喜好吧(笑)。

不过,这次毕竟是网络测试版,所以我们刻意避免放入过于复杂的烙印。

正式版中,其实会有更特殊、更复杂,或是需要特殊玩法才能完成的烙印。这次我们尽可能从正式版的烙印中,选择比较简单、容易理解的内容。

同时,刚才提到的角色扮演性,并不是单纯作为一个系统存在而已,它也包含背景设定与扮演感。

我认为「飘渺之恋」这类烙印,是最容易让玩家理解这一点的例子,因此先拿出来展示。

例如「飘渺之恋」,或是「求友」这类烙印,都属于需要对方配合才成立的类型。

如果对方完全不配合,就有可能导致玩家完全无法获得分数。

虽然这次网络测试版尚未加入相关设计,但在正式版中,我们正在考虑让烙印在这种情况下产生反转,或者说「黑化」的机制(笑)。

简单来说,就是有点像「爱之深,责之切」的感觉。

例如对方原本是你「虚幻之恋」的对象,但他完全不愿意配合,那么玩家或许就可以转而决定:

「既然如此,那就杀了他吧(笑)。」

当然,这样做并不会比较有利,也不是一个更划算的选项。

但如果对方完全不配合,玩家什么都做不了也不太合适。而且,被拒绝的话多少会有点生气吧(笑)。

我们也考虑将这样的变化通知给对方玩家。

这样的发展,也可以说是另一种戏剧性。

包含这些在内,我希望本作能成为一款会在玩家之间的人际关系中,发生各式各样事件的游戏。

Q:在这次试玩里面,发现通过吸血转化来的随从(小怪),移动速度没有那么快,而且如果带不远的话,好像实际上它的用处感觉没有很大。不像眷属那样随时可以瞬移到玩家身边。
但游戏里面有一些角色有特别针对这个机制去做强化,譬如「庄兰」。那请问开发团队是怎么样定义这个「吸血以后让杂鱼变成随从」的机制?那预期它实际上可以发挥什么样的效果?

宫崎:

我认为它与眷属的定位稍微不同。

以我们的想法来说,「魅惑」本身比较接近一种运用环境的手段,也就是利用场地与环境来战斗的一环。

因为被魅惑的敌人并不会一直跟着玩家,机动力也有限。

如果它们不会一直跟随,那么玩法上就比较像是玩家决定「我要在这个区域战斗」,然后在那里进行防守。

换句话说,这是通过利用环境来战斗的设计。

例如在仪式场战斗时,场上某些位置会有敌人,像是生柱附近就会有敌人存在。

玩家如果选择在那里战斗,就能发挥自己的魅惑技能。

以我们的想象来说,这个机制更常见的用法,会比较接近「埋伏」或「陷阱」型的战术。

Q:因为这是在手提掌机(Switch 2)上面推出。那对于时间比较零碎、没有太多时间连线的玩家,有考虑推出比较短时间的模式吗?

宫崎:

至少目前,我们没有打算刻意准备缩短版的线上对战。

如果是时间有限的情况,我认为比较适合在据点,也就是夜之邸宅中进行活动。

玩家可以在那里进行角色自定义,也会有测试环境,能够尝试各种设定。

此外,我们也预计准备类似模拟战的内容,也就是可以在本机游玩的八人对战,其他玩家则由电脑,也就是 CPU 来控制。

这种模式可以随时开始,也可以在自己满足后立刻结束。

因此,如果只有短时间可以游玩,我希望玩家能在这些内容中获得乐趣。

我想玩家在据点中度过的时间应该也会相当长。

因此,如果是在手提模式下,只有零碎时间可以玩,我个人认为据点中的内容会比较适合。

宫崎英高的个人爱好
Q:宫崎先生本身有没有特别喜欢的玩法流派?那有没有最喜欢的机制或角色?那有没有例如要求团队一定要放进去的东西?

宫崎:

我自己并不是特别擅长直接战斗的类型,所以基本上比较重视走位与策略。

本作中美德有「赤石」与「黄金石」之分。赤石是通过直接攻击来获得,而黄金石则与提升誓约点数有关。

我个人比较偏好黄金石的玩法,也就是设法守住自己的誓约,并从中获取利益。

换句话说,我比较喜欢稍微绕一点、利用策略取胜的玩法。

在这次登场的角色中,如果是自己实际使用的角色,我会比较喜欢狙击手「莱拉」,或是能从远距离攻击的「卓克」这类角色。

如果单纯以角色本身来说,我喜欢老爷爷「萨米尔」。

不过若是实际操作,我还是会选择远距离系角色。

另外,虽然这次网络测试版中并没有特别凸显,但游戏中其实有「魅惑」敌人的要素,也有能够强化魅惑效果的特征或天赋。

我个人喜欢这类构筑。

例如一次魅惑大量敌人,像是率领军团一样行动,或是让被魅惑的敌人变得比平常更强。

像这样善用魅惑来战斗的玩法,是我个人比较喜欢的方向。

Q:宫崎先生有没有哪一个角色人物、地图、场景或道具,是宫崎先生推荐大家正式版上线后要好好欣赏、或是好好跟他互动,然后推荐他的理由?

宫崎:

这个问题我不太擅长回答(笑)。

我觉得很难只挑出某一个喜欢的要素,或是希望大家特别关注的部分。

不过,如果要说的话,我希望玩家能够喜欢上这次的角色。

本作和以往不同,玩家操作的角色是相对固定的,而且数量超过 10 名。

这些角色不只各自拥有鲜明个性与游戏上的能力,也有自己的思想、哲学与过去。

老实说,我们过去不太常做这种事情(笑),因此,我希望玩家能够喜欢上各个角色。

在叙事方面,本作也有比较强的群像剧色彩,也就是会描写角色之间的关系。

我个人希望玩家能够从这些部分获得乐趣。

另一点,是本作在走位方面有很大的幅度。

游戏并不只是单纯正面交锋、互相攻击而已,而是包含各种不同的走位方式,甚至也包含一些比较「狡猾」的玩法。

与此相应,自定义的幅度也相当宽广。

我希望玩家能够享受这种宽广的走位选择,以及与之相连的自定义、试错与战略思考。

这个幅度相当大,我想应该会带来很新鲜的体验,大概就是这样吧。

至于具体来说我喜欢哪个角色,尤其是角色方面,等大家实际玩到之后,应该一眼就会看出:

「啊,这家伙大概就是宫崎喜欢的角色吧。」

我想应该会非常明显(笑)。

这部分就请大家实际游玩后确认看看。

网络测试版与正式版的差异
Q:前面提到最后一个阶段(Phase 4),之后可能会有三个人一起去打 Boss 的事件,那这个是随机的发展吗?还是在我们游戏一开始的时候就会知道?

宫崎:

关于 Boss 战,说明起来稍微有些复杂。

Boss 战会作为事件发生。游戏中会有所谓事件卡,概念大致如此。

我想大概是在第二阶段左右,系统会以事件的形式告知玩家:

「这次最终阶段会进入 Boss 战,而且会是这个 Boss 的战斗。」

也就是说,玩家不是到了最终阶段才选择,而是在中途就会知道这场对局最终将导向 Boss 战。

这样一来,玩家就可以思考:

「那我接下来要朝着 Boss 战用的构筑来准备。」

所以我们会让玩家在中途就能掌握这件事。

而且,玩家可以提高某些事件发生的概率。

这不只限于 Boss 战,而是所有事件都适用。

作为自定义要素之一,玩家可以选择「我喜欢这个事件」,或是「我想提高这个事件发生的概率」这样的构筑要素,也就是天赋。

如果玩家希望进入 Boss 战,就可以选择与 Boss 事件相关的构筑。

结果上,这会让玩家更接近 Boss 战取向的构筑,也会提高该事件发生的概率,匹配系统也会考虑这一点。

也就是说,如果有许多玩家都希望进行 Boss 战,系统会将这些人聚集在一起匹配。

大家都提高同一事件的概率后,整体发生概率自然也会变得相当高。

因此,虽然不是百分之百能控制,但玩家可以在一定程度上影响 Boss 战发生的概率。

这是通过构筑来完成的要素。

Q:如果不小心进到最后一个决战,那未来会不会有不是单纯互相对决的情况?譬如说可能会有像第二阶段跟第三阶段的那种事件,可以让他自己增加美德、逆转局势的机会?
因为现在最后一个阶段是只有单纯 PvP,对于新手来说,前面可以靠躲猫猫晋级,但最后真的要硬碰硬,好像会有一点失去乐趣。那这样的话未来会有机会去调整这样的系统吗?

宫崎:

你指的是进入三人大乱斗时的情况对吧?

我再重新说明一次。

针对不擅长 PvP 的玩家,我们目前大致考虑了两种方式。这些内容还没有加入网络测试版。

第一,是将玩家到第三阶段为止累积的美德转化为 Buff。

我们打算调整这些 Buff 的平衡,也就是说,即使玩家不擅长 PvP,只要在前面阶段累积了大量美德,就能带着相应的加成挑战第四阶段,因此会处于比较有利的状态。

第二,是让玩家能够更加依靠眷属。

我们希望玩家可以选择这样的构筑方向:

因为自己不擅长战斗,所以让眷属负责作战,而自己则负责支援眷属。

目前网络测试版中的眷属比较弱,或者说并不算强。

但正式版中,我们希望玩家可以选择在最终战中强化眷属,代价可能是自己承担某些缺点或 Debuff,转而彻底担任支援角色。

我们希望能在一定程度上让这种战斗方式成立。

Q:前面有提到说这个目标针对三种玩家,那目前测试版没有开放的部分是「可以从你游玩的过程中去了解这个故事」。

那目前的 Beta 版是百分之百网络测试版,无法了解这部分。那要怎么去深入探讨故事?我们未来在正式版本会用什么方式、用什么场合,让大家了解这个游戏的故事?

宫崎:

本作中故事的呈现方式,大致上有两种。

第一种,是通过夜之邸宅,也就是据点二楼的 NPC。

那里会有包含有翼老鼠在内,大约四到五名 NPC。

玩家可以通过与他们对话,推进故事。

这部分可以想象成我们过去作品中的据点。

据点里有 NPC,玩家与他们谈话后,会逐渐推进各种故事线。

这样理解应该比较容易。

第二种,则与玩家反复进行战斗、收集自定义要素有关。

目前我们称之为「血脉」。

游戏中会有许多特定故事,或者说迷你故事,被放入这个系统之中。

每个血脉都有类似经验值的概念。

当它累积到一定程度时,玩家就能获得各种体验。

举例来说,某个角色 A 和角色 B 在某场游戏中偶然成为宿敌。

这时,游戏可能会揭露这两人过去其实真的有某种因缘,并因此触发特殊的叙事内容。

通过这样的方式,新的血脉会被公开,或被玩家取得。

也就是说,本作并不是单纯重复游戏并取得胜利的线性进行方式。

通过烙印、事件,以及各种游戏中发生的变化,新的血脉会在游玩过程中逐渐被揭露。

这些血脉累积后,玩家可以获得新的能力;而当血脉进一步累积,又会连接到新的血脉。

我们希望通过「血脉」这个概念,让游玩本身与世界观探索产生连接。

它的出现或累积,不只是依靠单纯胜利,而是会受到某些特定条件影响。

通过这样的方式,玩家可以逐步了解世界观、角色过去、角色之间的关系,以及隐藏在背后的秘密。

编案:

本次网络测试版中,即使游玩「黄昏之战」也不会获得报酬,但正式版中将会准备相关报酬。

玩家通过游玩「黄昏之战」取得报酬后,将能在据点「夜之馆」中解锁各种角色自定义要素,并推进故事发展。

Q:因为有些死忠粉丝想创造自己的规则,当房主自定义规则。那未来会不会开放玩家自定义一些游戏规则或是玩法?
譬如说:一局开始的时候,大家都是 Level Max,或者是全员配置一样的眷属等自定义制约条件?

宫崎:

目前我们还没有考虑做到那么深入的自定义规则,不过作为未来玩法,我觉得是有可能的。

之所以目前没有准备让玩家「指定规则后一起进入」的系统,主要是为了避免匹配被过度细分。

如果每个玩家都说「我要这个规则」、「我要那个规则」,最后必须凑齐八个选择同一规则的人才能开始游戏,匹配就会变得非常困难。

因此,现阶段我们不太会设计容易造成匹配细分的功能或进入方式。

不过未来,特别是在好友对战方面,正式版会提供非排名形式的好友房。

如果是这类模式,作为「大家用稍微特殊的规则游玩」的延伸功能,我认为是完全有可能考虑的。

Q:这一次网络测试版的内容,大概占了正式版的几成?然后游戏之后会不会持续地去加入新活动或者更新?

宫崎:

大概是几成呢?

我其实没有仔细计算过,大概两成……嗯,二到三成左右吧。也许是三成?不过我感觉可能不到三成。

如果单看整体内容量,地图是三张中的一张(编案:正式版为包含本次测试「洛安罗之街」在内的三张地图),所以这部分是 33%。

但如果把角色与其他要素也包含进来,大概是 20% 到 30% 左右,我个人感觉可能比较接近 20%。

总之就先说 20% 到 30% 吧(笑)。

不过以前我曾经说过《艾尔登法环》的游玩时间大约是 30 小时,结果被大家骂「不要说谎!」所以这次的说法也不要太过相信比较好(笑)。

关于后续更新,我认为是会持续进行的。

详细内容目前还不能说,计划也尚未完全确定。

不过我认为这是一款定期加入刺激会更有趣的作品,而且扩张性也非常高。

因此,我们正在考虑通过更新 Patch 加入某些追加要素。

此外,平衡调整应该也会需要持续进行。

Q:因为这款游戏在 Switch 2 独占推出,不晓得未来会不会针对 Switch 2 独有的那个特性,比如说体感(陀螺仪)功能,以吸引新的玩家?
另外一个就是,除了模拟战,这就是单人游玩的全部玩法了吗?未来会不会有单人专属剧情任务?

宫崎:

关于第一点,我们确实准备了一些小型要素,但目前没有可以在这个场合公开说明的内容。

或者说,没有(笑)。

第二点刚才也稍微提到过,本作基本上是一款希望玩家在线上游玩的作品。

不过,据点中仍然有可以做的事情,包括角色自定义、测试,以及模拟战等内容。

这些都会作为单人游玩的部分准备。

至于像单人任务那样的内容,基本上目前没有打算准备太多。

不过,未来通过更新追加某些实验性的单人任务,倒也不是完全没有可能。

整体来说,我们的方向并不是「不玩多人也没关系」而放弃线上游玩。

相反地,我们希望即使是不擅长对人战的玩家,也能享受线上游玩,并且觉得线上游玩是有趣的。

因此,我们正是朝这个方向调整线上游戏体验。

这不只是竞技性的乐趣,也包含推进故事、享受角色扮演,以及其他各种不同的乐趣。

我们重视的是,让不同属性的玩家都能在线上游玩中找到属于自己的乐趣。

给台湾及亚洲玩家的话
Q:那最后,能不能请宫崎先生对我们台湾(以及亚洲地区)喜爱 FromSoftware 游戏的玩家们,说几句话呢?

宫崎:

我想台湾有相当多玩家一直以来都游玩并支持我们的作品。

这次对 FromSoftware 来说,是一项新的挑战。

或者说,这是一款我们想做的、稍微有些不同寻常的游戏(笑)。

我们希望这款作品能让各式各样的玩家都找到乐趣,因此准备了许多不同的玩法,也设计了很多可以享受的面向。

我认为这会是一款带有祭典感、相当热闹有趣的游戏。

希望能有更多玩家一起参与,让这款作品变得更加热闹。
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