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[A9评测] 《伊始之猫》试玩前瞻:将猫咪习性变成冒险的钥匙

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2026-8-25 14:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果一款游戏告诉你,它的核心玩法是“知识驱动”,你或许会想到《星际拓荒 Outer Wilds》这类需要玩家通过获取知识、理解世界规则来寻找突破口的作品。如果再告诉你,这还是一款“双单位”动作冒险游戏,那么很多人可能会联想到角色切换、协同攻击,或者双主角合作解谜。但如果再加上一条,你的另一个单位并不是人类,而是一只非常“猫咪”的猫呢?




什么叫“非常猫咪”?它会见到激光笔就扑过去,会在接近亲近之人时发出呼噜声,也会在面对敌人时炸毛。将“知识驱动”“双单位动作冒险”与一只如此符合猫咪习性的伙伴组合起来,也让这款游戏显得尤为独特起来,这就是《伊始之猫》。

在《伊始之猫》,中玩家将操控少女与猫咪伙伴米奥,在逐渐衰败的星球伊伦星上展开冒险。两者既是战斗中的搭档,也是探索世界、破解谜题时不可或缺的伙伴。日前,A9VG受邀参加了bilibili游先看的试玩会,提前体验了游戏的部分内容,下面就来简单聊聊这款“一人一猫”的冒险。

猫、少女与逐渐冷却的世界

本作的故事发生在伊伦星,对于生活在这里的人们——恩地人来说,这里并非一颗供其研究的普通星球,而是他们所认知的“地母”。这位母亲正在逐渐衰老,星球的体温缓慢下降,冬季越来越长,夏季越来越短,曾经繁盛的生态也随之走向衰退。而在这片逐渐冷却的大地上,还耸立着三个依旧沉默许久的巨人遗骸,它们曾经是恩地人的神明。

主角是一名年轻的恩地人少女,她的母亲曾经是部落的先知,为了寻找世界逐渐凋零的原因而踏上旅途,却从此再也没有回来,少女则在一次次等待中长大。直到伊伦星发生了一次剧烈的“翻身”,大地裂开,一名全新的巨人从地底诞生,与此同时,一只此前从未被恩地人见过的漆黑生物也出现了,少女称它为米奥。


在地震中,米奥就下了濒死的少女,从那以后,二人共享着同一个心跳,也因此成为无法分割的命运共同体。然而,伴随米奥而来的还有大量来自前文明的哨兵,过去这些哨兵一直与恩地人相安无事,但这一次,它们却突然开始追捕米奥和少女。而少女也就此踏上了母亲曾经走过的路。

根据目前公布的设定来看,《伊始之猫》的故事显然并不只是“寻找失踪的母亲”这么简单,三个沉默的巨人、地母逐渐冷却的原因、新生巨人的诞生,以及这只我们眼中的猫咪米奥的真实身份,都构成了这一作的谜团。而游戏似乎也希望玩家不要直接从剧情文本中得到答案,而是通过探索这个世界本身一点点拼出真相。

知识是前进的钥匙,猫咪伴你左右

开发团队将本作称为一款“知识驱动”的冒险游戏,在普通动作冒险游戏中,玩家可能需要找到一把钥匙、学会一个新的技能,或者获得某件装备之后才能打开此前无法进入的区域。而本作希望玩家获得的“钥匙”,更多时候是理解这个世界的规则。例如猫咪的一些日常行为,在现实生活里可能只是非常普通的猫咪习性,但放进游戏之后,却变成了玩家理解世界的线索。从设计角度来说,这也是本作比较有意思的一点,试图把现实中的猫咪行为转换成一套属于游戏世界的语言。

试玩中,猫咪拥有大、中、小三种形态,不同形态承担不同的探索功能。大猫最直观的功能就是骑乘,玩家可以骑着它快速穿越场景,同时大猫的一些动作也会根据心情、兴趣等发生变化,承担着一定程度的探索引导作用,此外大猫的攻击力也是最强的,足以冲破障碍物。中猫可以进入少女无法通过的狭窄空间,也能够通过类似激光笔逗猫的方式吸引其注意力,从而触发机关,在此次试玩中就频繁地用到了这点,猫咪会被光点吸引,随着光点进行扑跃、追逐等动作,我们只需要将光点引导至特定机关,就可以让猫咪主动踩上去,帮少女打开道路。小猫则属于一种比较特殊的状态,相对脆弱,需要少女保护,但相应地可以快速恢复精力,从而帮助玩家更加频繁地使用其他两种形态。


三种形态不只是简单的“体型变化”,而是分别对应着不同的解谜逻辑。玩家需要根据当前场景判断应该使用哪一种形态,甚至有的机关是需要玩家混用多种体型的特征来破解,而且也并非僵硬地将阻碍安插在路中间,需要玩家利用猫咪的习性来解决问题,这也是我认为试玩中比较容易让人记住的设计之一。

当然,后续正式版能否保持这种新鲜感,就取决于游戏能否继续提供足够多、足够有变化的“猫咪习性+环境机制”组合。如果最终大量谜题还是重复使用相似的套路,那么这个设计的惊喜感可能会随着流程推进而下降。但至少从试玩部分来看,方向是成立的。

除了探索,《伊始之猫》同样强调“一人一猫”的战斗体验。少女本身拥有近战和远程攻击,可以通过轻重攻击及回避等动作组成连段。随着战斗积累经验,玩家可以获得技能点,并解锁更多少女以及猫咪的攻击和连段技能。猫咪则有自己的攻击方式,玩家可以主动召唤中猫发速段数更多的快速攻击,也可以召唤大猫进行更慢、但威力更强的攻击。不过即便玩家没有主动召唤,猫好,也不会完全站在旁边看戏,而是会自动参与战斗。


这点自动式的设计,让玩家不至于必须不停地操作两个单位,让双单位系统从“有趣”变成“累赘”,至少保证了猫咪在即使没有被玩家主动操作,也能维持自己的存在感。真正需要玩家考虑的,是如何让猫咪与少女形成配合。

例如,在此次试玩中,少女完成多段轻击、重击连段之后,如果抓准时机加入猫咪的攻击,就可以打出更强、范围也更大的协作攻击。面对持盾敌人时,这种协作的收益更加明显。大盾牌会让敌人的正面防御变得难以突破,这时候玩家可以配合猫咪调整站位,让猫咪声东击西或是从背后发起猛攻,创造突破防御的机会。

虽然试玩时间短暂,但还是能感受到,本作的战斗系统,真正想强调的似乎并不是复杂连招本身,而是少女与猫之间的配合关系,通过打造不同的“合作”攻击,来更有效率地应战。

也就是说,无论是探索还是战斗,本作的诸多设计都围绕着“一人一猫”这一核心展开,让猫咪真正从多个层面融入游戏之中。除此以外,游戏还加入了一些微互动,让玩家更切实地感受到自己是在与一只猫共同冒险、共同生活。比如米奥会因为少女的抚摸而发出呼噜声,会想要少女与它玩耍。这些当然算不上多么复杂的系统,却对于一款从标题到内容都与“猫”密不可分的作品而言,却是构筑整体氛围不可或缺的一环。


毕竟,开发团队在介绍本作时,将其定义为“科幻+治愈系+情感向”。从前述的剧情简介来看,这个世界的底色显然并不轻松,巨人、逐渐冷却的星球、失踪的母亲……但在这些宏大的谜团之外,玩家依然可以与自己的猫咪相伴,在这个世界中慢慢探索,甚至什么都不做,只是停下来摸摸它。于是,本作所强调的“治愈”,并不是来自一个没有痛苦与烦恼的世界,而是在这样一个并不轻松的世界里,依然有一只猫陪着你走下去。我认为,这也是目前《伊始之猫》最有意思的情感表达之一。

A9VG体验总结

从此次试玩的内容来看,《伊始之猫》给人的第一印象非常明确:
猫控大喜。

但如果只把它当成一款“有猫的动作冒险游戏”,或许就有些低估了本作的设计。本作最有意思的地方果然还是在于,试图让猫咪成为游戏系统的一部份,而不是一只被强行塞进去添彩的可爱吉祥物,它同时连接了玩法、探索、战斗、叙事和情感。当然,目前能够体验到的内容毕竟有限,如果开发团队能够持续把真实猫咪的习性、游戏机制以及这个世界的谜题顺利地结合起来,《伊始之猫》无疑会成为一款值得期待的作品。

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在bilibili游先看线下试玩之后,我们和多家媒体共同采访了《伊始之猫》的制作人,聊了聊这款将猫咪伙伴、动作战斗与“知识锁”解谜相结合的作品背后的创作故事。

Q:游戏的主角原型是蓝猫吗?玩家未来能否自定义它的外观?
A: 对,原型是蓝猫。关于自定义,我们后面会提供一个自定义猫的系统。你可以简单理解为类似《怪物猎人》里捏“艾露猫”的那种环节,但我们希望它能更便捷,让玩家能更方便地把自己的猫编辑进游戏里。

Q:游戏里猫的毛发效果很醒目,它在优化方面对显卡的要求高吗?PC版的高画质和低画质会不会在猫的呈现上差距很大?
A: 我们有考虑到优化问题。我们是直接用虚幻引擎生态里的毛发系统,它已经很完备了。毛发的运算量可以通过层级显示、LOD等方式优化到正常运行的水平。我们的开发目标是让最低2060的显卡配置也能正常运行,推荐配置是3060Ti,所以这方面不用担心。

Q:游戏的核心玩法围绕战斗、探索和解谜展开,这三者的比重大概是怎样的?
A: 这三个部分基本上是均衡的。我们期望的体验是,玩家可以通过探索来了解一些能帮助你战斗的技巧,也就是我们提到的“知识锁”内容——怎么通关,怎么通过某些道路,这些信息都藏在探索里。

Q:也就是说,探索带来的更多是知识和技巧,而不是单纯的数值成长?
A: 会有数值成长,但我们会把成长比例压缩得比较克制。因为我们主要还是想做“知识锁”的体验,其他部分的占比不希望破坏这个核心。

Q:游戏里会有装备或饰品系统来改变玩家的Build吗?
A: 会有一小部分,可能会有类似《空洞骑士》配装系统的那种感觉。

Q:我们注意到画廊里女主有很多服装设计稿,这些以后会实装在游戏里吗?
A: 那些其实是我们早期的女主角设计,现在只是换了个颜色。后期我们会给她增加一些皮肤。

Q:猫似乎可以移动到很多地方,这个设计是贯穿始终的吗?还是后期会有它无法到达的区域?这跟“知识锁”的玩法有关系吗?
A: 是的,猫并不会完全随意移动。后期猫和主角之间会有一些联系(这里可能有点剧透),它的行动限制是和我们“知识锁”的设计挂钩的。

Q:游戏会设计多周目或者多结局吗?
A: 目前没有这个打算。我们希望玩家能顺着情绪下去,专注于体验主线。

Q:对于动作游戏苦手,有没有提供一些辅助选项?比如让猫自动攻击?
A: 这个已经有了。猫会依据自己的AI自动行动,即使你不操作它,它也会自动攻击。

Q:目前玩家只能在地面战斗,后续会有空中攻击或跳跃攻击吗?
A: 对,后期会有。目前我们只开放了地面的战斗方式。

Q:在实际体验中,感觉远程射击的收益远高于近战,之后会做调整吗?
A: 我们已经优化过一版了。我们的目标是不想太“教”玩家怎么玩游戏,如果你喜欢远程或近战,我们更愿意奖励你的选择。后面会有技能树和Build来支持不同的流派,我们不想惩罚玩家的任何选择。

Q:战斗操作上,比如蓄力射击的取消逻辑,后续会优化吗?
A: 关于按键设计,我们决定沿用长按瞄准的方式。我们希望每个键的短按和长按都有各自的作用,这个基础逻辑已经定了。

Q:关于战斗反馈,比如打击感,内部满意度如何?会考虑加入慢镜头或特写来增强正反馈吗
A: 我们对目前的战斗整体是相对满意的,已经尽力让反馈比较强了。你提到的慢镜头和特写我们其实也有做,但可能因为试玩内容集中在一小段区域里,导致信息量过大,让一些玩家没注意到。

Q:制作人您之前提到这款游戏“有一点小野心”,具体是指哪方面?
A: 主要是在“知识锁”这个品类游戏上的野心。我们是《星际拓荒》的忠实粉丝,想斗胆尝试一下他们做过的这个类型,看看能不能把我们体验过的那些美妙瞬间还原出来。因为不能剧透,所以很难具体表述,但玩过的朋友应该能明白那是一种怎样的体验。

Q:游戏完整版的流程时长大概是多久?
A: 15到20个小时。

Q:目前游戏没有镜头外接风景的保护,有时会被突然出现的物体挡住,会优化吗?
A: 我们有注意到这个问题,计划会加入镜头保护之类的功能。

Q:目前群怪战斗的锁定视角体验不太舒服,后续会优化吗?现在的技能就是全部了吗?
A: 锁定视角会继续优化。现在的技能远不是全部,还有很多没展示出来。战斗获得的经验值也是我们特调过的,就是为了让大家能爽快点技能,尽量体验现有内容。

Q:如果只用一个点来向玩家推荐你们的游戏,你们会选哪个?
A: 猫。因为我们自己喜欢猫,团队里的人都养猫。这是一个奇怪但有效的点。

Q:知识锁通常和探索、解谜绑定,你们是怎么把它和战斗结合起来的?
A: 我们会把一些战斗技巧放到知识锁里。在一些高强度的动作游戏里,有些怪物的打法需要玩家自己摸索。我们希望通过探索行为,让普通玩家也能体验到那种核心动作玩家才能体会到的战斗乐趣。

Q:这样会不会导致战斗变成“看到怪按特定键”的机械交互?
A: 不会的,我们会很用心地把握这个度,因为我们自己也是深度动作游戏玩家。

Q:能介绍一下“钻石猫”团队和核心成员的背景吗?
A: 我们当前只有七个人,每个人都是核心成员。尽管履历各不相同,成员大多都有一些实时服务游戏项目的背景,大家的统一想法就是做一款能毫无保留展示自己游戏设计思路的单机,所以我们理念很合得来。大家都喜欢单机游戏,理念也合得来。工作室很年轻,但在去年10月之前就已经在准备《伊始之猫》这个项目了。

Q:主角的美术很精致,后续会有同样规格的NPC吗?
A: 我们打算做10到15个同样规格的、有专属剧情的NPC。

Q:团队目前的规模是?
A: 只算研发的话,只有7个人。我们在广州。

Q:猫在游戏过程中会改变攻击方式吗?
A: 这个可能没有。它的基础战斗方式就是爪子、飞扑这类近战技能。我们更多的改动会放在猫与主角配合连接的战斗技能上。

Q:对这款产品有怎样的预期?核心竞争力是什么?
A: 我们对这款游戏有信心,也清楚销量决定下一作的尺度。但眼下,我们只关心一件事:玩家打开游戏的那几小时,是否觉得值得,其他一切,等发售后交给时间。核心竞争力,我觉得我们比较擅长做游戏的“卖相”,也擅长做游戏内核的东西。我们希望游戏摆在市面上,就是能和其他游戏区分开、有自己气质的作品。我希望玩家第一眼会觉得它是一个有自己气质的游戏。

Q:猫除了加点,会随剧情解锁新能力吗?
A: 会,但这也是“知识锁”的一部分。可能你一开始就会这个技能,但要在游戏后期才知道原来可以这么用。

Q:目前的开发进展和未来计划是?
A: 我们已经确定了整体故事和几个主要大环境的生态。如果顺利的话,游戏希望在2028年和大家见面。

Q:试玩中敌人似乎不会以猫为目标,导致玩家可以“划水”,后期会优化吗?
A: 序章阶段我们确实希望玩家能这么干。但后面会有新的敌人来回应这个机制,它们会以猫为目标,甚至会禁用猫的一些技能。

Q:把“知识锁”和战斗结合,这个想法的难度和思考量主要在哪里?
A: 确实很大,相关的案例可能也不多。我们观察了很多玩家玩动作游戏时遇到的困扰,比如《鬼泣》系统太复杂,官方甚至出了“自动战斗”模式,我们觉得很可惜。我们想做的是把战斗引导做得更完善,通过知识锁,让普通玩家也能体会到高手与怪物交互时的感觉。

Q:关于游戏引导,你们发现玩家好像很少打开日志?
A: 对,我们发现大家打开日志的时间点比较靠后。日志在我们游戏里很重要,我们后面会想办法更好地引导玩家去查看它。

Q:现在很多格斗游戏会为新手提供“现代模式”,你们会考虑类似的方案吗?
A: 我们不会提供两套操作模式,但我们会尽量平衡不同玩家的操作习惯,做一个居于中间的方案。

Q:使用UE引擎,如何避免视觉效果上的同质化,实现你们“有气质”的目标?
A: 引擎只是工具。对小团队来说,接受UE的生态是降低成本的选择。但我们觉得在操作手感、3C、镜头运镜等细节上,玩家上手后是能感受到差别的。另外,我们也会在游戏里穿插一些风格独特的插画用作叙事,来强化我们的风格。

Q:为什么在做了服务型游戏之后,决定转向做一款买断制的ARPG?
A: 实时服务游戏和单机都是内容型游戏,但服务型游戏的分层式商业模式会限制很多想法和点子的实现。买断制给了我们更大的创作自由。

Q:目前看到的敌人都是人形怪,后面会有其他形态的Boss吗?
A: 会有的,会有非人形的Boss。

Q:猫是一种不太听人话的动物,有没有想过把这种“不听话”的特性做成玩法?
A: 有考虑过。很多猫咪主题的游戏都没有把和猫咪相处的感觉做进去。我们后期会在游戏和叙事层面加入这种“困扰”,但不会让玩家一上来就觉得猫很烦。

Q:游戏的世界观是如何设计的?参考了哪些东西?
A: 出发点还是《星际拓荒》。我们先敲定了三个有特殊机制和视觉奇观的“巨人”作为世界观的核心,之后出于制作层面的考虑加入了机械敌人。我们的思路是以玩法为第一主导,再去构思世界观。

Q:看完今天的试玩,您有什么感受?
A: 看大家玩游戏很有意思,有一些我们预料到的情况,也有没预料到的。心里还是有底的,因为来之前我们已经做了很久的测试,至少能确保大家不会卡关。一些探索和岔路上的问题,我们都有备案,后续会想办法解决。


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