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连续一周战神,对系列的总结

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 楼主| 发表于 2011-2-27 18:18  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式

上周先战神3,然后战神1,战神2完成三部曲,因此想分享下自己的一些感想。

本贴只讨论游戏性和游戏设计,剧情画面不在讨论之列。奥林匹斯之链、斯巴达之魂和手机版也参与不讨论,毕竟平台差异太大,正统的123虽然平台横跨一个时代,但是机能差距基本只体现在画面表现力,从game play的角度完全可以比较,也因此战神3最大优势震撼的视听效果没有在本贴打分中体现出来。

以下纯属个人意见,欢迎讨论,不欢迎无责任乱喷。

战神1:
流程:张弛有度。整个游戏在战斗、演出、解密和探索中取得了很好的平衡,战斗让人热血沸腾,演出让人被动体验,解密让人头脑冷静,而不时插入的走独木桥、爬墙很好的带慢了游戏节奏,让整个游戏体验有种一波三折的立体感。美中不足的是个别判定和视角不合理,让人死了也不服气,地狱深渊更加明显,跳台的难度一半以上都是视角,刀山的判定不佳经常出现隔空砍,让人郁闷。虽有瑕疵但整体水平即使放在今天也是动作游戏的佼佼者。
总评:4.5星


版面设计:巧夺天工。游戏地图只有两大(雅典,潘多拉神殿)三小(船、沙漠、地狱)而已,但是做的非常精致,经常是走了一大圈路,解了N个谜题,发现又回到了以前的地方,而且十分自然。有种环环相扣,瑞士钟表一样精确的感觉。潘多拉圆环是游戏史上永恒的经典迷宫设计,比之zelda也毫不逊色。游戏谜题设计丰富,充满创意,既有纯粹的思考性谜题,也有和战斗混合的谜题,个别设定让人拍案叫绝(比如转动潘多拉圆环的谜题,和迷宫设定结合得天衣无缝)。隐藏要素的设计也很用心,除了常见的回头路,还有很多放在意想不到的地方(比如跳俄罗斯方块的宝箱)。总体上战神1的迷宫和谜题设计是三作里最好的,三年磨一剑确实不同凡响。
总评:5星

战斗系统:总体良好,缺点不少。招数自然华丽,打击感尚可,qte系统一鸣惊人。Boss战贵精不贵多,只有三个但是个个设计精良,让人过目难忘。普通杂兵设计毫不偷懒,招数丰富个性鲜明打法不同,有多场杂兵战难度远胜boss战,比如Cliff of madness 上的三头狗大战。魔法系统开历史之先河,虽有平衡性不足的缺憾,但总体表现良好。但是游戏攻击判定不够精准,招数平衡和武器平衡做的不好,杂兵的硬直时有时无让人郁闷。
总评:3.5星

战神2:
流程:战斗解密两手抓,战斗更硬。前作用来拉慢节奏的走独木桥,爬刀山被大量削弱,好处是整体流程比1要爽快,坏处是少了许多小心翼翼的游戏体验。作为弥补,加入的两场空中战是整个游戏的亮点之一,过程十分刺激,手感极佳而且前后衔接自然。美中不足的是两场飞行战间隔太短,而且都放在前期,如果放一场在后期可能效果会更好。战斗比例上升,比1更加频繁和刺激,qte系统发扬光大,不光用在战斗上许多与场景的互动也要qte,无形中提升了游戏的爽快感。
总评:4星

版面设计:恢宏大气。游戏地图比1丰富得多,一会在雪山之巅,一会又在阴暗地府,但是由于整体流程并没有比1长多少,因此另一个结果便是同一个场景的精巧度和复杂度不如1,大部分版面比较近于线性,这种设计和1的设计只能说各有特色,没有谁高谁低,从观赏性和丰富性而言2要更好一些,而从精细和严谨来说1要好一些。谜题质量依然很高,但难度整体上比1降低,设计上也能看到很多1的影子(比如杀女妖开门,在敌人的干扰下转铁链等)。本作新出现的时间变慢没有配合很精巧的谜题,有些遗憾。
总评:4星

战斗系统:大幅进化。如果只是看别人玩可能看不出2和1的战斗系统有多大区别,但是一上手玩马上就能感到显著的不同。首先调整了招数的平衡性,1中大杀四方的方方三角,方三角三角三角和空中三连投不再无敌。其次调整了武器的平衡性,1的大刀基本就是个摆设,2中的四把武器各有特色性格鲜明,大锤的力量、长枪的华丽都得到了很好的表达切实用性不俗。敌人种类再次增加,战术变化更多。qte更多更华丽,一代中千人一面的牛头也有了多种qte终结。不得不提的是本作boss战大大加强,从巨大的神像到人形的蛮人之王,大大小小近10个boss绝对让人过瘾,其中太阳神像开创了boss战分阶段的先河,让人眼前一亮。
总评:4.5星

战神3:
流程:完全无脑化,解密还在但是弱化得不成样子,大部分时间跟着感觉走就可以顺利过关,走独木桥等需要精细操作的部分被完全取消掉(是不是?我只通了两遍,即使还有也少得可怜)。新加的黑乎乎的山洞让人想起生化危机,但是由于奎爷的战力和游戏背景等因素根本没有步步为营之感,游戏节奏一直很快,插进来与神使的追逐战也是快节奏,除了看过场剧情基本没有让人冷静下来的设计。新加的铁链飞行也是高速状态,而且感觉一般,不如2的空中战给力。
总评:3星

版面设计:游戏舞台很宏伟,从天上到地下,同一版面线性化的情况比2要好,比如地狱的设计就有1的感觉。流程没有被拉长的原因是中途赶路的时间被大大缩短,代价就是版面"看起来很大",但是走起来两步就走完了,让人产生强烈的怨念。大部分谜题总体素质尚可,亮点不多(可能因为审美疲劳)。魔方里世界翻转的点子很好,但是没有与之相配的精致谜题。赫拉的花园是全游戏迷题部分最精彩的闪光点,如果没有这个谜题本作的迷题设计可以用平庸来评价。
总评:3.5+0.5(赫拉的花园)

战斗系统:不进反退。除了拳头有点硬度,其他武器手感十分软,在三作中是最差的。招数也没什么新意,武器设定尤其让人不满,居然有三把都是链条兵器,唯一的短兵拳套居然也可以生出链子,让人怀疑奎爷是否对链条捆绑之类是否有特殊爱好,不过武器的平衡度做的还不错。杂兵大部分还是那些老面孔(甚至感觉丰富程度还不如2),让人觉得对不起那么长时间的等待。boss战比2中的阶段化更进一步,有追逐战,有孙悟空钻肚子等等,显得十分多元化。***boss创意十足,如第二人称杀海皇、boss反抗mini小游戏(太阳神)等等。可以说boss战是3战斗系统最大的亮点,除此之外整体感觉比2差了一大截。

总评3.5+0.5(boss战)

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发表于 2011-2-27 18:21  ·  北京 | 显示全部楼层
为啥我想到了怒删帝啊!!
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发表于 2011-2-27 18:23  ·  山东 | 显示全部楼层
3代的出场BOSS震憾力是任何游戏不可比拟,1代2代比3代总评还高。。。
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流放者(禁止发言)

表惹偶会变身的呦。。。。。。

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发表于 2011-2-27 18:25  ·  上海 | 显示全部楼层
我猜想在奴删帝眼里这三个游戏它会误以为是同一个,应该写不出像LZ这样的水平。。。。。。。。

战士

╮(╯_╰)╭

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发表于 2011-2-27 18:25  ·  北京 | 显示全部楼层
难度上去之后,什么武器都很软,拳套也一样软,这个系列就是让你一边打一边躲,除了杂兵其它敌人都得打几十下才出硬直,这就是战神的一个特色,我玩2代的时候,高难度也是所有武器都软,不过2代有把剑,而且MP随武器,所以比较猛点

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 楼主| 发表于 2011-2-27 18:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
拉捷特 发表于 2011-2-27 18:23
3代的出场BOSS震憾力是任何游戏不可比拟,1代2代比3代总评还高。。。

请看主贴,这是从game play的角度比较,因此战神3最大优势震撼的视听效果没有在本贴打分中体现出来。

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 楼主| 发表于 2011-2-27 18:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
许瑞德 发表于 2011-2-27 18:25
难度上去之后,什么武器都很软,拳套也一样软,这个系列就是让你一边打一边躲,除了杂兵其它敌人都得打几十下才 ...

我想我们说的不是一个东西,我说的软和硬不是杀人快不快,而是打到人之后的迟滞感和厚重感。

举个例子,2里打大美杜莎她也是基本无硬直,但是明显能感到刀砍刀她身上的重量感,而3里你不管杀什么人都和空挥没两样。
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发表于 2011-2-27 19:05  ·  陕西 | 显示全部楼层
战神3打击感挫说的不是一天两天了,媒体综合分也是系列三作最低的(参考gamerankings.com),战神1算是横空出世,2算延续辉煌,到了3明显有审美疲劳了,这游戏再不求变下场就和无双一样

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发表于 2011-2-27 19:08  ·  陕西 | 显示全部楼层

2代很经典,不过用PS3玩1+2不爽

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发表于 2011-2-27 19:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 wesker6048 于 2011-2-27 19:14 编辑
fcmorrowind 发表于 2011-2-27 18:28
我想我们说的不是一个东西,我说的软和硬不是杀人快不快,而是打到人之后的迟滞感和厚重感。

举个例子 ...


简单点就是3代打击手感弱化了,武器平衡性虽然有进步,但3把武器都是链条系的,这个算不大不小的缺点,有点偷懒嫌疑,场景重复也没减少,不过做的比较讨巧,总的来说3代流程也偏短也并不比1代长多少,还是最喜欢2代。
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