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看着满大街男孩子女孩子手里拿着PSP和NDSL,闲鱼是相当的羡慕,现在的孩子真幸福啊!
逝去的记忆 --游戏启蒙的日子 :https://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=1090387
爱恨情愁话游戏:https://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=1100025
期间接触过MD,SFC,PS,SS,DC,PS2。一直对硬件感兴趣。经历过PS和SS争霸的余波,那时候到现在一直有SS的腐竹和PS的粉丝在争吵,SS的腐竹说还是SS厉害,看看CPU都是两个!!PS的粉丝反击到两个又怎样?3D性能还不是SS的厉害!!那时候真是热闹,每此都能学到新的名词和知识。今天我们再看看SS和PS的参数有种惊讶的感觉,没错在次世代的PS2,次次时代的PS3后,我们都麻木了,今天的PSP都有几乎PS的性能了,NDS除了内存外也比拟N64的性能了。
SS有着两颗Hitachi(日立)的SH232位RISC CPU,主频是28.6 MHz,声音用处理器是28MIPS的MOTOROLA 68000(这颗也是MD的主CPU。支持特效有拥有最多5层卷轴的显示能力,加上放大缩小,扭曲,变形,回旋放缩,半透明,阴影等特殊显示效果。SS采用PCM音源32路,FM音源8路。具有3D环回立体声, 采样频率达44.1KHz既CD音质。SS共有36Mbit的机载记忆体。这台主机诉求点就是“究级2D主机”,性能是相当强悍,而且当时32位游戏主机的“先驱”3DO差不多也变成了“先烈”,世嘉抢在SONY之前发售的SS很快突破50万大关,而老对手Nintendo秘密开发的N64也由于进度和内存颗粒价格的高昂难以在1995年发布,而那时的SONY在人们厂商中和松下的3DO等都不过是个卖家电的,所以当时的世嘉是踌躇满志,想要横扫主机市场,一举打败任天堂。但是不幸的是当时的游戏市场的趋势是3D化,而世嘉SS的弱项就是3D功能,而PS研制之初的重点就是3D的性能,PS的硬件规格CPU也是采用MIPS公司的CPU: R-3000A主频是33.8688 MHz,内存是28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8BIT,声音RAM 4Mbit)。分辨率达到256 X 244 (最大640 X 480),最***色数达到1677万色。支持的特效有放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色, 每秒处理36万多边形。尽管有些夸大,但是可以确定的是PS的3D性能要好于SS的性能,而且SS又因为精简成本,去掉了半透明特效,这可是一大败笔,半透明特效在色彩过渡上起到很好的衔接作用,硬件不支持导致只能通过软件编程的方式模拟,在3D情况增大了处理器的负担,拖累了整体的速度。使得街机移植的作品不能发挥原来的神韵,使得效果大打折扣。而世嘉鼓吹的双CPU很难发挥威力,原因是程序员没有双处理编程的经验,无法更好的驾驭硬件。2个并行的SH2做主CPU,一个SH1做音频CPU,另有7个DSP辅助工作。别小看这7个DSP,板桓 伴信在制作SS版《死或生》时接受采访时说,7个DSP全开令SS的多边形处理能力提高了近50%。但是毕竟能吃透SS硬件机能开发商的数量太少,即使世嘉本部的人员也坦诚,无法100%的发挥SS的能力。顺便插一句,目前的原生双核心处理器都没有一个CPU的性能提升原来单核心两倍的能力,更别提1994年的双CUP模式下,所以双CPU的设计带来了高成本却没有带来双倍的性能。
硬件设计是一方面,最主要的是软件。正如任天堂老社长山内博说过,软件才是决定一切的。大批软件商没有固守SS阵地而是投奔了对手PS给了SS沉重一击,SQUARE的旗舰作品《最终幻想7》投奔索尼之后,引发其它厂商竞相奔赴PS的狂潮,世嘉SS的日子日薄西山,随让之人扼腕叹息,成为永远的记忆。
闲鱼有话说:尽管盖棺定论PS赢得上次的次世代主机之争,但是闲鱼还是喜欢SS,因为SS拆开看做工特别好,集成度并不高,反观PS集成度相当高,但卖相不是十分的好看,这也从侧面说明索尼对成本的掌控能力,世嘉对消费类电子的整体的把握不如索尼。比如SS的硬件集成度明显不如索尼,成本控制上不如索尼,所以打价格战时明显受制于此,主动性明显在索尼的后面,可以说在今天,哪个厂商掌握了主动性,就有了四成赢的希望,可惜当年硬派的世嘉。. |
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