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[感想]《古堡迷踪ICO》以及《汪达与巨像》这里好玩。

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 楼主| 发表于 2009-7-20 11:24  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
一·表态

   对我来说,这两个游戏是属于超越神作的级别。

   这两个游戏玩的不算多,每个二周目。你可以不喜欢,可以骂,不过如果你真的想知道哪里好玩,这里。

二·画面

   以当时的角度来看,ICO的画面非常不错。你可以找02年同年的作品来比,而不是现在抱着一筐次世代主机来说它画面很一般。你看到过悠悠旋转的风车下,静静的水面么?看到过虽然是贴图但是却精致细腻的远景么?看到过偶尔晃过的金色夕阳么?看到过一开始从吊臂上爬下大箱子时,为了营造高度而偏于垂直的视角?看到过最后海岸边的波浪么?细细观察,细细品味,你会发现更多。

二·角度

   你从什么角度看游戏,对游戏感受有很大的影响,在一定程度上对你的游戏体验是决定性的。你非要拿它当《忍》来玩,那好,ICO就是渣。动作简单,敌人单一,只有一个BOSS还是最终BOSS。你拿它当《古墓1》来玩,那好,相对来说谜题设计小儿科。ICO不是一个完美的游戏,但是一个完整的游戏。不是没有缺点的游戏才是神作,只要把制作人想要表达的东西表达出来了,表达到了极致,OK,这个游戏就是够牛逼,对我来说就这样。

三·核心

   上田文人是艺术家,两个游戏是艺术品。

   游戏要表达的什么,作为艺术品,每个人结合不同的生活经验、环境和心境都会导致感受不同。ICO的主题就是牵手与逃离。统合来说就是两个人的羁绊。美人儿?尤尔坦是很美丽,但是她和ICO之间就是爱情关系么?两个人,身高反差大,阶级反差大,肤色反差大,体质反差大(一个有角,一个有神秘的力量),甚至连语言都不通(注意过尤尔坦说的火星语么?)。ICO在自己都处在危难的时刻选择了与这个“累赘”同行,尤尔坦则回予就对的信任。牵着她的手,走在阴暗的迷宫城堡,只为了逃离。没有收集(激光剑不算),没有练级,没有刷怪,没有副本,除了逃离什么都没有。除了特殊的时候,连音乐都没有。但是你能听到徐徐的风,诉说着希望,潺潺的雨,诉说着焦急,鸟兽的低鸣,诉说着等待。但此时不是没有音乐才更切合这个游戏的主旨么?此处无声胜有声。ICO实力上的软弱,尤尔坦的柔弱等等等等,其实都是在为主题服务。如果打斗如《鬼泣1》一般华丽流畅,这游戏最少要折一大半。玩ICO,没有一个静谧的心境,就请你不要进入它的世界,否则到死你也体会不到它的神髓。虽然,这个游戏已经能在一定程度上把你带入这个心境了。一个游戏有这种能力,牛逼。

四·细节

   ICO诈看上去没什么东西,但是如果你能用心,你就能有新的发现。移动的时候是不能穿过尤尔坦的,她真实的存在着。在有些推动力臂的圆盘机关上,推力臂的长短位置不同,圆盘的转动速度也是不同的,物理引擎的细致程度。每次尤尔坦跳跃大的跨度时,尤尔坦都好像被风吹动的落叶一样时刻可能摔下万丈深渊,能依靠的只有ICO稚嫩的手,因为她信任他。ICO保护尤尔坦,但是没有尤尔坦神秘的力量,ICO也无法打开那些冲满咒印的神秘的门,无论是他们中的哪一个人,单独一个人,永远不能逃离。尤尔坦下台阶时,两次迈腿才下一个台阶的下法表现她的性格。尤尔坦纯洁的白,敌人纯粹的黑,ICO纯朴的黄,他们之间绝对的相对关系。手握激光剑,牵着尤尔坦的手,所相匹敌。同样手握激光剑,放开尤尔坦的手,寸步难行。尤尔坦在断桥没有魔力的时候,走几步都会跌倒,但是每次都会爬起来。ICO最后回到游戏开始的地方时,被他挣脱的棺材(我这么认为)依然存在。最终战时,你能找到ICO刚被打断的角,带着血。最终战时那些杂兵的黑影,有跟ICO一样的体型、一样的角,你可以联想到那些棺材。ICO的名字,只有通关STAFF才有提及。第一次逃脱桥断了的时候,如果你没有抓住尤尔坦的手,你不会速死,你会随着桥的收回、和尤尔坦缓缓的远去,慢慢的等死。最终战的地方其实就是一开始的地方。整个游戏没有CG(所谓CG也是即时演算),为的是交接自然、圆滑。二周目的几种旧化泛黄效果。二周目的双人游戏模式。二周目能看懂尤尔坦的火星文字。二周目两个人可以一起吃的西瓜。这还不够么?而且,只要你肯,还有更多。

五·结尾

   他们坚定,他们信任,他们勇敢,他们什么都没有却拥有了一切。

   当《You Were There》响起时,你想到了。

   至于旺达,如果你能理解我说的,就不用我再来解释它哪里好玩。如果你不能理解,或者你觉得我说的是***,那好,请你离开它们。

   一个下午,关上门窗,泡一杯清茶,旁边坐着爱你的女人。两个人,慢慢品味,慢慢。

   这就是游戏。

   你知道,你离不开它们。

   永远离不开。


.

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发表于 2009-7-20 11:42  ·  日本 | 显示全部楼层
过来支持一下

字数你妹!!!!!

审判者

我就一个愿望 心想事成

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发表于 2009-7-20 11:48  ·  湖北 | 显示全部楼层
不好意思 这些都是从百度上复制过来的(不知道合不合规矩~) 但我真的很佩服上田文人 这个游戏使我浮躁的心静了......
   “根据游戏的宣传语“决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”来看,制作人是把女主人公Yorda比作心灵中的最纯洁的部分,是绝对不能放弃的灵魂。游戏中的黑影是玩家自己心中的阴影,而黑魔女是自己最大的阴影,她迫使着内心放弃着自己的纯洁和善良。
  整个城堡比做成人的内心,这种手法已经屡见不新了,很多艺术家都曾有过这样的描述。 纯洁的可爱的ICO只是单纯的想帮助Yorda逃离城堡,也是等于帮助自己。如果要是做上一架直升机高空俯视这座城堡,就会觉得ICO(也就是玩家自己)带着自己最纯洁的灵魂在迷茫的充满黑暗阴影像迷宫一样的内心中来回穿梭着,拼命的挣扎着,为的是要打自己的心扉(两扇大门),打开阻塞障碍(一边三个圆盘,共六个),让光芒通过雷达射向自己的心扉。
  游戏中ICO体力无限,无论被黑暗阴影攻击多少次都不会死,是比喻人心中的黑暗是杀不死人的,只有自己最纯洁的东西被黑暗夺走后(Yorda被黑影抢走),人才会死。
  游戏的武器设置很奇怪,居然是木棍,是想表达:“阴影其实并不可怕,用棍子就可以将其击溃。”(做这种设计,估计和很多日本人为了励志,而去剑道馆学习武士精神有关,他们大多是用竹刀或者木刀来练习,而且做的动作一开始往往只有一招,就是不停的挥刀,然而就是这样的一些简单的动作就可以让人精神振作起来。
  关于手拿激光剑,拉着Yorda的手,激光剑会长四倍,是说只要心中拥有纯洁和善良,勇气便会倍增。
  游戏的主角长的不算很漂亮,甚至可以说有点儿丑,长着奇怪的一对角,年龄只有14岁。这样的设置和当时流行的帅哥美女做主角可谓是反其道而行之。这点多少有点针对当时的社会心态吧!
  你要牵着自己最纯洁的Yorda,去打开心扉,需要的是智慧(游戏中的各个迷题),勇气(这就不用我说了吧,从ICO惊人的弹跳力就可以看出),毅力(如果迷题一时解不开的话,是否会想过放弃呢?),牵挂(心中如果没有时刻想着Yorda,想保护她的话,估计对这部游戏的兴趣会大打折扣吧)。这个游戏只有在不看攻略的情况下才能最大限度的体会到其中的内涵——这是一场心的历练。”

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 楼主| 发表于 2009-7-20 11:53  ·  天津 | 显示全部楼层
本来就是一个象征意义的游戏。

对于象征意义的艺术作品,我觉得不用和作者理解完全相同。

我们有我们的理解,我们去理解了,这就够了。

我认为。

审判者

我就一个愿望 心想事成

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发表于 2009-7-20 11:53  ·  湖北 | 显示全部楼层
这个同样是抄的(囧)看过的朋友就当做是复习一下吧
  “可能玩过这两款游戏的朋友已经知道了,二者之间有着千丝万缕的联系。虽然两款游戏的对白加起来也不超过100个字,但是细心的玩家却会发现,《旺达与巨像》可以算作《ICO》的前传。《旺达与巨像》的最后,旺达被黑暗吞没,头上长出了角,而ICO的头上也长着角。《旺达与巨像》中长角是被恶魔吞噬灵魂的标志,所以长角的ico才会被带入古堡封印起来,而我们也可以推断出,ICO正是旺达的转世。古堡中许许多多的石棺也许印证了旺达无数次的轮回却都被封印的事实。直到ICO摆脱了石棺,才使这不变的轮回产生了一点涟漪。而《旺达与巨像》中的那位少女,也许已等待了无数个世代,被恶魔复活的她不会老也不会死,只是静静的等待,等待旺达的归来。”
kgh

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发表于 2009-7-20 11:58  ·  重庆 | 显示全部楼层
旺达与巨像那就是艺术·········

终结者

Teresa女神亲卫队 No.46

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发表于 2009-7-20 12:02  ·  北京 | 显示全部楼层
当年的这一牵手,不知道让多少人都***

第一次,感觉到游戏里的人物是有生命的
当黑影想要抢夺白衣少女时,那种拼了命也要将她拉回来的N种情感大爆发曾让偶一度难以自己

ICO,难忘的记忆
该用户已被禁言

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发表于 2009-7-20 20:31  ·  湖北 | 显示全部楼层
玩过的ps2游戏不多,感想却不少,质量如何,就留给品论家吧!
至于我个人只是不吐不快而已。
   我的第一感觉是古堡和生化4有点相似,
这点相似,就是
   都是牵个女的往外跑
只是两个游戏的一个方向
   对于游戏的类型,细节,等等。在一个游戏者的眼中,都不重要了。
我们只在乎如何通关,更快的通关罢了
   可能游戏还有很多很多好处,内涵啊之类的
   这是制作,开发者的问题
   我想说我只是个玩游戏的,我只在乎如何有效率的通关,过关过程中的快感和穿机后的成就感
   其他的,我不在乎,也不想多想和费心
   像孙燕姿里歌唱的一样
相信简单,相信直觉会有答案
   我的游戏理论是:想玩就玩,绝不多想,更不沉迷
   这就是我玩游戏,看游戏的态度
如果要把我在游戏者中定性
   我倾向于用潇洒这个词
最后回到我的感想
两者很相似
没有原因
没有论据也不存在观点
就是一个想法,一个感觉。
没有其他,如果有人不同意,要反驳
对不起,我没兴趣知道
如有雷同,纯属巧合
要是路过的,就当我闹了个眼子吧!

终结者

越来越怀旧……

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发表于 2009-7-20 21:07  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用无尽的星于2009-07-20 12:02发表的:
当年的这一牵手,不知道让多少人都***

第一次,感觉到游戏里的人物是有生命的
当黑影想要抢夺白衣少女时,那种拼了命也要将她拉回来的N种情感大爆发曾让偶一度难以自己

.......

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发表于 2009-7-20 21:22  ·  上海 | 显示全部楼层
啊,神机上面的守护者好好体验一下
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