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楼主: wjssym

看到关于NAOMI DC MODEL3的争论。。。更新

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发表于 2011-3-28 20:28  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-3-28 20:39 编辑

参考一下naomi还没出来时,konami当年用来抗衡m3的眼镜蛇基板,只有一款作品叫武戏,画面我在街机厅玩过,确实非常震撼,但手感和操作简直如媒体描述的一样烂,感觉根本没法玩,这种感觉,就好像多玩几盘斗神传的感觉一样不舒服。

这东西的主cpu和m3一样,从定义上来看不知是否为改进版,另外还有2颗副cpu来协助处理,并且采用2块gpu。m3是66-166mhz的Power PC603。Cobra基板是挺可惜的,可以看到当时很先进的内容,如两块显卡并联处理,标准分辨率也较m3要高,32bit Depth (Floating Point Z-buffers), 一般当时才24bit呢,256 Level alpha Blending相对于m3的32阶层也属于先进了,这个到dc/naomi才开始支持的,各种特效支持也赶上后来的naomi了,但这基板才1款游戏就over了。

Cobra的性能
Main CPU : Power PC603e 100MHz
Sub CPU : Power PC604 100MHz & Power PC403GA 33MHz
Sound CPU : 68EC000 @16 MHz
Sound Chip : Ricoh RF5C400 PCM 32 Channel, 44.1 kHz Stereo Output, 3D Effect Spatializer
Video Boards : 3DFX Chips X 2 (1 for PixelFX and 1 for TexelFX)
3D Mathmatics Chip : Analog Devices "Sharc" Chip
Control Chip? : AMD Mach 111 Microcontroller N676A1
Video resoution : 640 x 400 Pixels + Mini LCD Screen Capability
Colours : 16 bit Color x 2
Raster System : 144 bits/pixel Frame Buffer including 16 bit Color x 2, 8 bit Alpha, 32bit Depth (Floating Point Z-buffers), 12 bit Stencil, 256 Level alpha Blending, Polygon & Wire Frame Rasterization
Rendering : 1-5 Million Polygons/sec, 50-250 Million Pixels/sec,
Capabilitys : Anti-aliasing by Subpixel Sampling, Flat Shading, Gouraud Shading, Up to 8 Light Sources consisting of parallel light , point light, & spot light, Linear Fog, Exponential Fog, Particle Emulation, 6 Clip Planes, Mapping with Perspective Correction, Mipmap Support ,Bilinear & Trilinear Filtering, Real-time Texture Loading System
Other : 100meg High Speed Network Communication
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发表于 2011-3-28 20:44  ·  广东 | 显示全部楼层
當時konami的街機支持不如SEGA那樣不計成本的投入,基板是好的,但是擴展性有沒有像M3那樣無視成本就不得而知了,畢竟只有一款遊戲,說明不了問題。

無論街機也好,遊戲機也好。各種硬件不一、開發工具不同確實給移植遊戲帶來很大的困難,除非有互換基板,否則很難做到100%移植
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发表于 2011-3-28 21:05  ·  四川 | 显示全部楼层
wjssym 发表于 2011-3-28 18:42
我说个我一直坚持的个人观点:SS机能比PS差,不管是2D还是3D,既然SS 2d怎么怎么好,你为什么出去RAM卡就 ...

呵呵我也这样认为的!PS无论做工还是机能都强于SS!还有音乐方面虽然是24路的PCM但实际效果是强与SS的32路PCM的!毕竟是SONY出品品质不会差的!至于SS上的莎木还有那个一看就是假的VF3的半成品图片,别说这个效果,就是SS上能达到PS的3D水平的游戏都没几个做个这个东西有人信么?!~~
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发表于 2011-3-28 21:31  ·  广东 | 显示全部楼层
在談論PS和SS的2D性能差別時,大家想過沒有,如果SS的CAPCOM和SNK的格鬥遊戲沒有加速卡的支持,會怎麼樣了?

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发表于 2011-3-28 21:32  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-3-28 21:47 编辑

1994年冬:IBM和Motorola发布PowerPC 603和PowerPC 604;
1995年2月:PowerPC 603e发布;
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发表于 2011-3-28 21:41  ·  广东 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-3-28 21:32
1994年冬:IBM和Motorola发布PowerPC 603和PowerPC 604;
1995年2月:PowerPC 603e发布;

PowerPC從此與遊戲機結下不解之緣………………

遊戲機的架構還是RISC系列的CPU適合,XBOX雖然強,但強在GPU,CPU只是提供AI和物理的運算。和NAOMI2的CPU工作方式有點像
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发表于 2011-3-28 21:44  ·  四川 | 显示全部楼层
广州求败 发表于 2011-3-28 21:31
在談論PS和SS的2D性能差別時,大家想過沒有,如果SS的CAPCOM和SNK的格鬥遊戲沒有加速卡的支持,會怎麼樣了? ...

当时CPS2是主流的基板~SS,PS完美移植MVS这个90年的硬件都困难何况CPS2呢~~看看VS系列游戏完全移植不太现实啊~~不过SS还是让人在家中过了把街机瘾的,毕竟比16位机那种情感移植好了不止一点啊!从32位机时代街机的移植变得像模像样了~~

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发表于 2011-3-28 21:47  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-3-28 21:59 编辑

有关m3 step1的powerpc 603,到step2.1的powerpc603e的升级性能问题,虽然只是简单频率提升,但是其实内部构架还是发生了变化,L1的缓存增大了,晶体管也增多了,并且也正是构架变化,当达到当时sh4的0.35µm的工艺时,m3可以继续升级,到300hmz(powerpc603ev,即step2.1采用的)。可以理解为powerpc603e相对603有了内部的l1缓存的增大,如果采用0.35的制作工艺,则成为603ev,并且最高频率可以提高到300mhz。包括konami的Cobra基板,现在更加清楚了,他采用的是powerpc603e,所以一开始就可以主频达到100mhz,并且它还有powerpc604作为协处理器,powerpc604和603ev相当,晶体管更多(604为3.6 million,603ev为2.6 million) ,一开始就能上到100mhz,有趣的是看上去604比603ev更强些。

The performance issues of the 603 were addressed in the PowerPC 603e. The L1 cache was enlarged and enhanced to 16 kB four-way set-associative data and instruction caches. The clock speed of the processors was doubled too, reaching 200 MHz. Shrinking the fabrication process to 0.35 µm allowed for speeds of up to 300 MHz. This part is sometimes called PowerPC 603ev. The 603e and 603ev have 2.6 million transistors each and are 98 mm² and 78 mm² large respectively. The 603ev draws a maximum of 6 W at 300 MHz.

The PowerPC 603e was the first mainstream desktop processor to reach 300 MHz. The 603e was also used in accelerator cards from Phase5 for the Amiga line of computers, with CPUs ranging in speeds from 160 to 240 MHz. The PowerPC 603e is still sold today by IBM and Freescale, and others like Atmel and Honeywell who makes the radiation hardened variant RHPPC. The PowerPC 603e was also the heart of the BeBox from Be Inc. The BeBox is notable since it is a multiprocessing system, something the 603 wasn't designed for. IBM also used PowerPC 603e processors in the ThinkPad 800 series laptop computers. The 603e processors also power all 66 satellites in the Iridium satellite phone fleet. The satellites each contain seven Motorola/Freescale PowerPC 603e processors running at roughly 200 MHz each.


The PowerPC 604 was introduced in December 1994 alongside the 603 and was designed as a high-performance chip for workstations and entry-level servers and as such had support for symmetric multiprocessing in hardware. The 604 was used extensively in Apple's high-end systems and was also used in Macintosh clones, IBM's low-end RS/6000 servers and workstations, Amiga accelerator boards, and as an embedded CPU for telecom applications.

The 604 is a superscalar processor capable of issuing four instructions simultaneously. The 604 has a six stage pipeline and six execution units that can work in parallel, finishing up to six instructions every cycle. Two simple and one complex integer units, one floating point unit, one branch processing unit managing out-of-order execution and one load/store unit. It has separate 16 KB data and instruction L1 caches. The external interface is a 32- or 64-bit 60x bus that operates at clock rates up to 50 MHz.

The PowerPC 604 contains 3.6 million transistors and was fabricated by IBM and Motorola with a 0.5 µm CMOS process with four levels of interconnect. The die measured 12.4 mm by 15.8 mm (196 mm²) and drew 14-17 W at 133 MHz. It operated at speeds between 100 and 180 MHz.



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当时主流的基板主频都过百了,CPS3都是133MHZ啊~~
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robbychild 发表于 2011-3-28 21:44
当时CPS2是主流的基板~SS,PS完美移植MVS这个90年的硬件都困难何况CPS2呢~~看看VS系列游戏完全移植不太现实 ...

當年遊戲機的2D加速和3D加速是兩種概念,基本上PS和SS開發2D格鬥遊戲,都要以3D的運算模式來運行2D,加上內存的限制,導致PS的2D格鬥一般都處於“偷幀”的現象。而SS有專門對應的加速卡(其實就是ROM),可以做到畫面基本達到移植的要求。

以3D的運算模式來運行2D,簡單來說就是以3D貼圖的方式來做成2D的遊戲(當年香港《遊戲志》說過的),而且由於內存的限制,不可能像街機一樣直接訪問ROM的遊戲數據。
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