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楼主: andywanll

又一翻案,dc/naomi无法实现波光摇曳的特效?(加个视频链接看动态的)

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发表于 2011-3-31 23:37  ·  河北 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-3-31 23:31
那贴我就是这个意思。其实也是后来rayan朋友说的“视觉上的反射”还是“符合物理规律的反射”的理解的差异 ...

当年估计所谓“符合物理规律的反射”这个概念都还没有 也不知道那贴从哪楼开始 话题被扯到这上面去了 后来就开始混乱了 大家各说各的

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 楼主| 发表于 2011-3-31 23:42  ·  上海 | 显示全部楼层
水面效果本身就是利用各种特效混合的,alpha blending,环境映射,凹凸贴图,或者说的贴图映射等等。这些效果只要支持,理论上就看怎么结合,达到最佳平衡表现,最后来欺骗人眼,我是这么理解的。

ps2上的铁拳4,当年那个森林的湖面水效果,多惊艳啊,但说到底,也无非也是增加了个高光贴图造成的视觉效果。
该用户已被禁言

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发表于 2011-4-1 20:38  ·  上海 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-3-31 21:53
那说明你应该真的没有看过视频,或没有玩过这个游戏,所以你的见解是偏见的,是靠自己想象的。我说了要 ...

海豚身上的波光是假的,就是一个不断循环播放的动画贴图而已,和阳光啥的没毛关系。

话说DC基本不支持反射贴图,很多游戏都是用动画贴图模拟假象,比如勒芒24的车身反射,乍看很惊艳,仔细看看无论环境如何都是一直重复同样花色,和GT的真反射没法比。

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发表于 2011-4-1 21:06  ·  法国 | 显示全部楼层
我认为GT的反射也是贴图,就是美工累点。程序员做内存管理是苦点罢了。

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 楼主| 发表于 2011-4-1 21:25  ·  上海 | 显示全部楼层
理论上,都是贴图反射,一种是固定预先作好的贴图来动画播放。
一种是即时采取当场场景的贴图,也就是同一场景上的贴图,使用2次,比如背景的房子,这也是贴图披盖在房子的多边形上的,那么这个贴图的一次使用是在房子本身上,还有一次就是反射面上。所以都是贴图反射的效果,除非游戏的目标物,没有贴图构成,或者他的计算方式,根本不是反射贴图,而是更先进的即时模拟反射,这其实就是饶了一个弯子,机能的消耗肯定很大,除非有开发出的新硬件特效支持,谁没事用物力模拟呢?

这种反射贴图的方式已经从doa2上也讨论过,至于那贴图是采自什么方式的,那就不知道了。而反射的贴图,越多,耗费的机能也越多,naomi和dc版的区别就是水银衣反射的物品的数目,前者要比后者多,也就是前者反射的贴图要比后者多,这当然也涉及到naomi有更多的显存来支持。所以反射也可以选择反射贴图的数目,你想让他光反射其中一个房子的外表贴图,那就只管设定好就行了。

终结者

任天堂骑士团本质骑士

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发表于 2011-4-1 21:47  ·  天津 | 显示全部楼层
PS2 也有不少这种类似的游戏

蔚蓝依旧2(EVERBLUE2)

另外PS2也有ECCO移植版

蔚蓝依旧2




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 楼主| 发表于 2011-4-1 22:09  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-1 22:10 编辑
abracadabra 发表于 2011-4-1 20:38
海豚身上的波光是假的,就是一个不断循环播放的动画贴图而已,和阳光啥的没毛关系。

话说DC基本不支持 ...


那是肯定的,无论是波光摇曳,还是海豚的波光,原理都一样不可能是真实的。ps2版和naomi2版的vf4,水族馆那场地,阳光射入场地的区别就是一个是真实的反射,会对人物和地面产生波光效果,一个没有效果,只有射入的闪烁的阳光线条,所以连ps2都无法实现真实的波光反映,dc这方面更不行了。

为什么我说这个海豚独特,看看下面所说的花了几十亿开发的莎木画面吧,水效果就是这样的,糨糊+绸缎(破布)。。。

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 楼主| 发表于 2011-4-2 00:09  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-4-2 00:11 编辑

doa2的水面,其实也是贴图模拟。有高光亮水面运动效果,也有一般的小河溪流,外加看个全局光效。

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 楼主| 发表于 2011-4-2 00:13  ·  上海 | 显示全部楼层
dc包含dx的api,但只支持到dx6.
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