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忍龙三的试玩视频感觉很悲催啊。。。

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 楼主| 发表于 2011-8-23 08:54  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 天堂罗刹 于 2011-8-23 08:57 编辑

我是从360上的忍龙二开始接触这个系列的,这也是我360上入的第一个游戏,结果完全为忍龙所折服,后来又入了PS3上的NGS和NGS2。忍龙的前两作可以说各有其特点。忍黑是及其严谨的攻防节奏,尤其是高难度下,一招一式,必须小心翼翼,一着不慎满盘皆输。忍龙二特点其一是高强度的战斗,我玩过的ACT不多,不过就现在几大主流ACT(鬼泣、战神以及魔女)来说,忍龙二战斗强度绝对是最高的,这里的强度分三个方面:一是战斗频率高,一关下来基本就是在不停的战斗,纯粹赶路的情况少之又少;二是同屏敌兵多;三是敌兵的攻击欲望高的离谱。典型的如11章的好汉坡和罗刹阵,卡死了多少英雄豪杰啊(NGS2另当别论,那是在遛弯)。忍二的另一个特点就是断肢系统,抛开其视觉效果不谈,个人觉得该系统是忍龙二的精髓,让忍龙二摆脱了ACT游戏必须把敌人死砍到死的框框。断肢后敌人行动和攻击能力大幅下降,而且可以终结技秒杀,对于快速清场和缓解战斗压力都是很有帮助的;没有这个系统,忍龙二的武器系统也不会这么出彩(不同的武器,不同的招式对不同类型的敌人的断肢率不一样,在忍龙二高强度的战斗下,结合战场环境和敌兵情况,选择合适的武器和招式也尤为重要)
另外,忍黑和忍龙二还有个共同点,纯粹和爽快的战斗,除此之外别无其他,这也是忍龙系列的特色。
忍龙三要放弃断肢系统可以,想要创新也是好事,但关键是需要一个个性的系统来让他与其他ACT区别开来。可从这个试玩来看,第一,又回到了死砍到死的形式;第二,所谓的‘刀切骨头’的感觉也只不过是用慢镜头+特写+音效来表示而已,这样一次两次可以,可是如果每个敌兵都要这样来个一次甚至多次,还有多少人会觉得震撼和新鲜?对游戏的流畅性也是严重的影响啊!第三,先不管对龙这样的超忍来说墙要不要用爬的,但你硬塞个QTE进去对忍龙这样追求纯粹战斗的ACT来说完全是多余!第四,这坑爹的AI啊!
希望正式版会有所改进吧,不然忍龙三只会沦为一款普通的ACT并最终被遗忘
该用户已被禁言

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发表于 2011-8-23 09:04  ·  广东 | 显示全部楼层
爬墙QTE压根就应该没有。。。至于断骨这个系统,还是得等实际试用后才能有看法。

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发表于 2011-8-23 10:23  ·  湖南 | 显示全部楼层
关于NG2,LZ有一点说的很好,那就是断肢系统适用与每一把武器,让它们各自都很出彩,从这一点可以看出硫酸的老到和用心.
而NG3的断骨系统从目前的视频来分析,只能适用与龙剑,与其他武器完全抵触,可以预见的是NG3的武器极有可能只有龙剑一种.
只这一点的对比,就可以看出两个制作人的水平完全不在一个水平线上.

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发表于 2011-8-23 10:32  ·  江苏 | 显示全部楼层
小弟是*** 不解释

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发表于 2011-8-23 11:49  ·  广东 | 显示全部楼层
忍龙2刚出来的时候不也很多人骂吗?现在还不是照样很多人玩,忍龙3到底如何还是等游戏到手玩一段时间再说吧
切骨头确实会让人疲劳,就像英雄不再的终结技,刚开始爽到爆,但游戏还没通关就腻了
不过不论游戏如何到时候还是会试试的

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 楼主| 发表于 2011-8-23 11:54  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
回复 seravee 的帖子

至少从试玩视频来看不具备翻身的潜力啊,还是那句话,期待正式版里能有让人惊喜的东西吧

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发表于 2011-8-23 18:18  ·  香港 | 显示全部楼层
多无聊的ACT
有ONLINE 就行了..
小弟做屎出来也会玩的
没办法...因为日系动作GAME越来越少了
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