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我对动作游戏中的“手感”的理解~~这个有很多非议的~~

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审判者

我头像2012年时不怎么美,今年看见简直脱胎换骨,打亚锦赛了

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 楼主| 发表于 2005-7-13 17:55  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
我常看见有人说到手感,就会有人提出疑问:

“游戏里面又不是你用枪打,你怎么会知道手感?”
“你说的手感是手柄的感觉吧?”

其实这些不是不明白手感,只是缺乏定义~~~


我对ACT动作游戏里面手感的理解有以下几点,从主要到次要:

1、最关键的,也是capcom做得最聪明的,就是“打击音效”,这个是最最影响手感的,包括热兵器的开火声、子弹壳掉落声、冷兵器划破空气的声音、打击到对手后盔甲破掉的声音等等,这种细节极大影响手感,也是很多小厂不注重的地方,举个例子?为什么铁拳5打到人的时候,地板会炸开,有人说太夸张,这其实不是为视觉服务的,这个打到对手就"卡卡"地碎裂声音是为了增加手感啊~~

2、打击到对手后,对手的反应,有的游戏(DORORO)刀砍到对手后,是无视肉体存在的(常说的打空气),没有任何停顿,没有让人感觉出刀给人的冲击力,而鬼物者系列大家可以感觉出肉体存在,刀砍到人身上会顿一下的,对方也对顺势被推一下,再加上手柄震动那感觉更好;在比如有的FPS游戏,子弹打到人身上没有后坐力的,人直接倒下了,这样怎么会有手感,人中枪部位应该是往后弹才有手感。

3、角色动作,尤其是跑路的动作,一定要标准、严谨、自然,而且有节奏感,再是步伐的频率和前进的速度要调好,否则跑起来就像在滑冰。

4、脚步声、这个是很体现人物矫健敢的,举个最经典的例子,《间谍小说》和《mgs2》,间谍小说里的走路是生硬地嗒嗒声、而mgs2里的是有弹性擦擦声~~这个一听,人物的矫健感就完全2回事了

如果一个游戏角色动作严谨、标准,步伐的频率和前进的速度调得好,和环境配合得好,砍着人对手有相应的冲击力反应,有很出色的打击音效~~~那绝对是手感很强的游戏,举个例子,马可西姆2、6楼说的罗马阴影~~~大家去看好了,全部符合

再看看有争议的 鬼物者3 和 Genji,,其实仔细比较下,你有半斤我就有八两~~~

谢 谢

还有,大家可以看看21楼同学的话,我超级同意他的第2点:
2.动作的起,收都很自然,每个动作之间的过度衔接的很流畅,一般游戏公司有讲究一点的,做角色动作时定关键帧都有特别的做法,尽量保证每个动作的收尾都能流畅地衔接到下一个动作的开始,这样做了,会感觉动作明显流畅,不生硬,看着就觉得舒服~~我在网络游戏里几乎没有看到过这种情况,追求动作的相对真实,只有去玩好一点的单机

有时候啊,角色一定要有点“多余”的动作,比如人冲刺后停下时的缓冲,车辆启动前、制动后车身的晃动,这些细节也很关键,缺乏细节就生硬了~.

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发表于 2005-7-13 17:57  ·  辽宁 | 显示全部楼层
手感永远是属于街机的,家用机在这点上没有竞争力

战士

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发表于 2005-7-13 17:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用ly781223于2005-07-13 17:57发表的:
手感永远是属于街机的,家用机在这点上没有竞争力
呵呵~确实如此哦~~~

征服者

A9邪恶众☆小黑

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发表于 2005-7-13 17:58  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ly781223于2005-07-13 17:57发表的:
手感永远是属于街机的,家用机在这点上没有竞争力

我不太同意这个看法。。。这等于把家用机的操作意效彻底否定了。

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发表于 2005-7-13 17:59  ·  上海 | 显示全部楼层
其实主要的就是楼主归纳的第2点~~~~~~~

骑士

№嚣张Ψ太子ζ

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发表于 2005-7-13 18:02  ·  辽宁 | 显示全部楼层
其实有的时候玩游戏角色的跑步感觉也蛮重要的~
该用户已被禁言

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发表于 2005-7-13 18:03  ·  广东 | 显示全部楼层
罗马之影和敌人对剑的时候,剑与剑之发出的“咧咧”声加上手柄的震动的效果太爽了。

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发表于 2005-7-13 18:07  ·  江苏 | 显示全部楼层
你的手只是你的,除了你谁也体会不到它的感觉,所以“手感”这2个字和“游戏性”一样的浮云。

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发表于 2005-7-13 18:08  ·  上海 | 显示全部楼层
说实话,我比较讨厌震动的手柄

征服者

米蘭王朝-用红黑洗刷世界的罪恶

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发表于 2005-7-13 18:10  ·  北京 | 显示全部楼层
我感觉手感就是模仿真实打击的效果吧,模仿的好就是好,模仿不好就是手感差了
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