- 精华
- 0
- 帖子
- 1847
- 威望
- 0 点
- 积分
- 1887 点
- 种子
- 1 点
- 注册时间
- 2004-6-21
- 最后登录
- 2023-7-3
|
发表于 2005-8-15 14:18 · 加拿大
|
显示全部楼层
下面是引用dante帆于2005-08-15 13:54发表的:
叫islandking的,我招你惹你了?干嘛这样骂人?这如果不是现在很多玩家白日做梦和心理畸形,还有什么原因吗? 为了个日本游戏这样骂人?我中午刚刚上A9看到这帖不好气反而有点心寒.
我先声明我绝不是35FAN,我没有怎样为35说话,我只是就事论事.你问BARASA为何卖得那么差?老实说它当然比35好玩,只不过内容少些,但谁叫它出得迟呢,35已渐露疲态时再出这类的游戏?像3D的恶魔城和DMC一样一个道理.你说CL有很多技巧性,只举一点在BOSS战方面,很不好意思,我认为CL最没技巧性的地方就是其BOSS战,除了最后的两人型BOSS德拉克罗和希拉,大都是四肢发达,头脑简单的笨重家伙,攻击力强而灵活性差远不如鬼泣I的BOSS战有特色。有的BOSS虽然判定有点无耻,但基本靠LEGION轮番攻击(如果集得最后的THANATOS就算是高难度也是见人杀人见佛杀佛).试问:这样的BOSS战叫有技巧性?拜托别笑死人了.不拿它和S忍的高难度下BOSS战(产土那才叫BT)比,就和35比,35的修罗恐怕你人物全练满也不容易过吧(马超小强左慈除外),更何况,35无所谓真正意义上的BOSS战,又何来比之?
CL刚出时就有人笑称其是DMC+35(人物美型COOL有抢耍+铺天盖地的杂兵混战).其实因为2003年初《真·三国无双3》的风头明显盖过了《鬼泣2》。CAPCOM第八开发组从《真·三国无双3》中受到了启发,或许他们根本就是想去迎合《真·三国无双3》开创的这片市场,《混沌军势》就是在这种“历史条件下”诞生的。
《混沌军势》与CAPCOM以往作品的风格也产生了较大出入:动作成为了游戏唯一的成分,升级系统、成长系统都被最大化的简略了,甚至人物的动作也被大幅度削减了。吸引玩家的两大要素“密密麻麻的敌人”与“无坚不摧的军势”成为了游戏的重点。从游戏沿用的“鬼泣”引擎来看,CAPCOM显然不想放弃《鬼泣》的风格,于是主角的基本战斗并没有根据“大乱斗”的特点而加入太多“面杀伤”招数,可用的动作仅仅只有剑击、跳跃两个动作。但在面对大规模的敌群时,主角的这些技能显然是无法应付的,解决问题的方法还是只能依靠召唤兽与主角各种技能的配合。这样就产生了一个矛盾:究竟要《鬼泣》式还是《真·三国无双》式的爽快?
这种大乱斗动作游戏本身不需要一对一战斗时细致的攻击判定,“廉价爽快感”是通过大量的敌人与大量的友军处于同一场面中厮杀而产生的。CAPCOM当然发现了这点,吸魂系统被简化为了两种颜色的魂魄,SLEG的吸魂也是完全自动的,这些改变都说明CAPCOM认识到了游戏的操控必须符合“大乱斗ACT”的实际情况。不过CAPCOM显然对《鬼泣》那种一招一式都融入美学元素的华丽型ACT恋恋不舍,于是又为悉克的技能中加入了《鬼武者》中的一闪系统。但问题是在满屏的爬虫与怪物中,玩家能否发现自己的位置都是一个问题,“在敌人攻击判定产生的瞬间反击敌人形成‘一闪’”几乎成为了天方夜谭式的操作,作为《鬼武者2》最大魅力的“一闪”在《混沌军势》中却成为了一个以“撞大运”方式消灭敌人的笑柄,完全没有加入的必要。此外装备军势后的一些特殊技能依然是单对单的招式,例如装备Guilt军势后的浮空招与装备Flewed军势后的二段跳等等,这些技能的实用价值放在《混沌军势》的环境中不可避免的产生了缩水。又想体现出《真·三国无双》式一骑当千的豪快,又想还原出《鬼泣》式的华丽与帅气,最终让《混沌军势》成为了二者夹缝中的产物,至少我们在游戏中发现,CAPCOM没有找到其中的平衡点。或许CAPCOM自己也发现了游戏中种种的不协调,在通关后你可以选择无法召唤军势,但拥有双枪、美腿与华丽动作的女主角ARCIA重新开始游戏,这也算是一种亡羊补牢
....... 你误会了,看短信 |
|