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回合制RPG的生命力

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 楼主| 发表于 2013-4-9 11:15  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多新玩家,对于RPG迷宫中的暗雷和回合制,都特别不能接受。比如我表弟,听说了FF15将变成ARPG(是不是真的啊=。=),十分高兴地对我说:“我终于可以玩FF了!” 因为他不玩回合制RPG,只玩ARPG。

我不禁思考,回合制是否真的拥有无限的生命力。我以前一直是回合制坚定的脑残粉,但最近一个小游戏改变了我心中的想法。那就是EVOLAND进化之地,里面有FF、塞尔达、暗黑三种模式。我认为FF模式是最无聊的,就因为那经典的回合制。(虽然FF严格来说是半即时制的,但也算是回合制的范畴。而且EVOLAND中又没有“加速”魔法,所以和纯回合制无异)

当然有人会说,FF的精髓是在于成长系统,EVOLAND这个小游戏自然没有这些,所以回合制就变得无聊了。这句话说的没错,我玩的那些回合制RPG,真正吸引我的可能不是“你拍一,我拍一”的回合制本身,而是丰富的成长&职业&技能系统。但问题是,这成长&职业&技能系统,不一定是回合制的专利啊。即时制的游戏也可以拥有这些。

即时制有着回合制所无法做到的很多优势——比如一个人砍杀一大群人的快感,比如各种类型的武器触碰到敌人时的物理效果(俗称“打击感”),比如借助各种地形来和BOSS斗智斗勇,比如考验玩家眼睛和反应速度(同ACT游戏)等等。而回合制的优势,可能就只有——让玩家可以安心地边吃零食边打游戏?

最早一批的国产游戏——仙剑1、轩辕剑2,都是最纯粹的回合制。当年为什么会吸引一大批玩家?除去感人的剧情以外,游戏战斗画面中风格各异的敌人、炫目的魔法效果都让我们为之兴奋。于是,一场接一场毫无变化的战斗,我们很少感到会厌烦、会反感。说到底,就是当年游戏画面给我们带来的刺激,一定程度上弥补了回合制战斗的无趣。就像后来的FF10,华丽壮观的战斗场面或多或少弥补了战斗系统本身的不足。但如果有一天游戏画面将不能再大幅进化,不能再给我们带来新的惊喜与刺激,那么回合制的弊端,是否会成倍地显现出来?

打个比方。比如把仙剑1的画面做成本世代最漂亮的模样,但战斗系统还是保持原来的不变。那么广大的新玩家是否会愿意玩下去?我觉得可能不会,因为他们会去玩那些画面同样漂亮,但刺激性高得多的游戏。

很多人又说,回合制至今还拥有无限的生命力。比如DQ和口袋,依旧拥有着很多ARPG望尘莫及的销量。

但我认为,有生命力的是DQ和口袋这两个“游戏”,而并非“回合制”本身。DQ的精髓在于童话般的世界以及鸟山明风格的人设;口袋的精髓在于可以继承以前培养的怪物,以及能够与其他玩家联机对战。而回合制,可能并非是他们获得成功的关键所在。

可为什么,DQ9当初公布要改变成ARPG时,却遭到了广大玩家的一致反对。这是回合制的胜利吗?

我觉得,回合制的胜利,仅仅限于DQ、口袋这些历史悠久的游戏系列中。因为这些游戏从很久之前的最初代开始,就一直是回合制,延续至今从未改变。如果一下子冒冒然地改变了玩法,那广大老玩家肯定会非常不适应,感受不到这个系列的熟悉感和亲切感了。

而对于那些新的游戏系列,玩家对回合制肯定就不会如此坚定地捍卫了。所以我断言,DQ、口袋将来永远都会是回合制;而其他新的游戏,做成ARPG的成功率将会远远高于回合制。

回合制也一直在改良,最典型的就是最终幻想和格兰蒂亚系列了。可惜的是,格兰蒂亚那套非常棒的战斗系统,很少有其他的游戏进行借鉴。

至于吧内的各位朋友,以及我自己,为什么依旧还对回合制充满好感,那可能纯粹是因为回忆和习惯吧。玩惯了早期那些最反人类的暗雷、回合制,再玩今天的那些改良过的回合制,自然也不会有太多不适。而且那些回合制游戏,曾给我们带来无限美好的回忆。而我们则希望,新的回合制游戏能让自己重拾童年的那些回忆。。。

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发表于 2013-4-9 11:33  ·  北京 | 显示全部楼层
这个说的 很不错 格兰蒂亚 真心是回合制 到目前为止最爽快的改版了 虽说那貌似是半即时制吧 其实还是 属于回合制范畴的

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发表于 2013-4-9 11:48  ·  上海 | 显示全部楼层
当年技术有限,画面表现力不足,抽象的画面表现配合抽象的规则,自然不会有任何不适,就像下棋那样。
但是回合制始终是一种抽象的规则,搭配过于写实的画面表现会使违和感暴增,
一群看上去活灵活现的人物却在做一些你一拍我一拍的事情,反差太大,自然让人难以接受。

要说口袋和DQ,还有一个很关键的因素,这两个的画面都是卡通风格。。。
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发表于 2013-4-9 11:57  ·  广西 | 显示全部楼层
FF的战斗因为有时间条,所以打起来还是很激情很紧张的,个人觉得RPG里面最好的战斗系统是格兰蒂亚,但个人最喜欢的战斗系统是传说系列的战斗系统,之后就是异度之刃。

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夜露死苦

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发表于 2013-4-9 11:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
现在好多回合制已经不是以前那种了吧。。。其实在不断的进化。
回合制只是一个制度,根据设计者可以变成不同的感觉。

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发表于 2013-4-9 12:02  ·  上海 | 显示全部楼层
问题是这年头做得好的日系ARPG也没几个,不如说回合制和ACT的部分都融合到一起了。FF要是不开active模式那也是你一刀我一刀
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发表于 2013-4-9 12:31  ·  美国 | 显示全部楼层
真不知道现在的人究竟是什么心态……那些一天到晚说XXX不是回合制的话我就玩的人,实际上等到那游戏不是回合制他们一样坚持不下去。

本身RPG的核心就不是战斗。自然没办法跟ACT之类去比较。FF13为什么遭那么多人骂?难道他们的战斗系统不好么?FF系列的战斗系统一直走在JPRG的先端,却仍然遭到无数人的口水……为什么?

RPG,顾名思义就是角色扮演,一直操控着角色成长,探索,感受游戏里面的故事,世界……而不是单纯的战斗……FF13遭人骂就是因为几乎没有了探索加上那有等于没有般的成长系统。

老滚,相信不会有人不认识这游戏……这游戏的战斗就不是回合制。先不说那手感像纸糊一样,但老滚每作都大卖,为什么?难道玩家们只要不是回合制的话就算手感像纸糊一样都没关系?我估计玩家喜欢老滚大部分都不是在战斗系统上吧……

现在很多游戏都带有RPG元素,例如FPS类型的bioshock,为什么那么多人喜欢玩?其中一个原因就是这游戏有RPG元素,而不是单纯的突突突。地图上有东西可以捡,不论有用没用。更有成长的要素,还有技能可用。又例如ACT的忍龙,魔女等等……都带有成长的要素。

说到底,论坛上说回合制就是落后,不进步。只要XX不是回合制的话我肯定玩。终于不是回合制了啊,到时候支持一份…………诸如此类的。RPG这个类型的游戏可以说对其他类型的游戏影响力极大,如果单纯论是否回合制就不去玩的话,他们压根就不喜欢玩RPG的类型,90%都是跟风回帖,甚至他们连现在RPG的回合制长什么样都未必清楚。

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发表于 2013-4-9 13:34  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
回合制战斗对我来说太拖沓,我更喜欢爽快的战斗系统...

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发表于 2013-4-9 13:56  ·  陕西 | 显示全部楼层
回合制讲究的是策略,即时制讲究的是操作。虽然都叫RPG,可却是完全不同的两种类型,本身并没有高下之分。就像非要去说FPS和TPS哪个好一样,跟本没有可比性。有的回合制可能很好玩有的即时制也可能做的很烂。就是别像FFB那样做成两方都不买账的2B四不像就行了

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发表于 2013-4-9 14:09  ·  重庆 | 显示全部楼层
doacg 发表于 2013-4-9 13:56
回合制讲究的是策略,即时制讲究的是操作。虽然都叫RPG,可却是完全不同的两种类型,本身并没有高下之分。就 ...

很赞同

回合制讲究策略,计算血量、行动速度、MP消耗等等,做得好的话非常有玩头
回合制最忌讳拖沓,因此LZ举的成功的回合制都是快节奏的

即时制讲究操作,传说、星海等,基本上是半个ACT
虽然也有策略的成分,不过退居次要了。最重要是爽快火爆

其实是各有千秋的
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