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PSV购入半个多月,谈谈个人对本世代两台掌机和两家硬件厂商的看法(更新,全文完)

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竹宫悠由子脑残粉

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 楼主| 发表于 2013-4-15 13:59  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 宅女大萌 于 2013-4-27 20:09 编辑

    半个多月前在淘宝看到PSV特价,就入了台日版3G(当WIFI用了),顺便拿了张DOA5+。3DS也购入差不多两年(购入不够一个月就降价,泪目),入了NLP之后充电频率达到了一天一次的程度,我都担心电池是不是要老化了。在战区围剿萌物(说真的,我不讨厌无知的人,我只是真心讨厌无知但在我面前臭屁的人而已)觉得无聊了,就写下这篇无聊的文章让各位看官当茶
后笑谈好了。

PS:个人的游戏资历主要是掌机,对家用机的情况不甚了解,文中有什么错误的地方还请熟悉家用机的玩家指正。

     关于机能、锁区、存储媒介等老生常谈的争论性问题大家讨论得够多了,以下单刀直入,从我感兴趣的几个方面说说两者的

特点:

【外观】
     说实话,索尼发布了黑色PSV的图片之后我的第一感觉是——难、看! 这是第一眼看上去直观的评价,后来看到白色版发布

之后我坚决入白色的PSV。不过白色的价格比黑色的高上差不多两百元,我只好忍痛入了黑色的。但是我拿到实机之后,我被

它的外观震惊了,正面屏幕和机身融为一体的协调感,可以看到整个机身反光的亮丽效果,顿时觉得索尼的那张效果图根本

就是***裸的自黑呀!!也许是效果图机身的塑料感和屏幕格格不入导致的。音量按键等在机身侧面,相对于PSP,机身正面

更为简洁,机子握起来的手感也不错,要是说有什么缺点就是机身真的挺大的……(还有按键有点小)

     3DS,则是给人一种小巧而且精致的感觉,整体的设计非常简洁,上屏背面连原本标志性的双屏图标也省略掉,镜面反光的效果十分美观。从外观来说,3DS可以给90分,个人也不太喜欢LL机身的塑料感。要说缺点,3DS也真的挺多的:(1)压屏(虽

然不影响游戏) ;(2)中间的select,home和start按键生硬;(3)最不能忍受的一点,就是电源灯的位置在侧面。当玩游

戏玩的太HIGH的时候常常忘记电源吃紧(尼玛只有1300毫安啊),注意力集中在正面,根本无法看到变红了的提示灯。当真的

快断电的时候,正面的提示灯才闪烁,这时你要是在撸猛汉还真会手忙脚乱地去找充电器插好后发现自己猫车了。当然,这

一点在LL上面被改进了,正面也可以看得到电源灯了。

【系统界面】
     3DS的系统没什么好说的,界面简洁美观,上屏图标的3D效果拔群,总之谁用谁知道就是了。不过有时从FC列表、浏览器等程序退出时,有极小几率卡机(并不是死机,约20秒左右的卡住)。

     PSV的话,说实话从宣传图到实机,我都不喜欢系统的圆形桌面图标。相对于3DS,PSV的系统给人一种智能手机的感觉,可以自定义的地方比较多。假如说3DS的界面风格是简洁大方,那PSV的则是华丽炫目。不过有点杂乱繁琐的感觉,特别是PS
STORE主页。

【网络功能】
     3DS的网络功能,只能算勉强及格。浏览器什么的不作评论(什么!?你说你用它来浏览网页!?醒醒!!),FC号终于也与时俱进地和主机一一对应了。ESHOP具备了基本的功能,界面也人性化。FC列表上可以看到好友正在玩的游戏以及喜欢的一个游戏,但是能给人的信息还是太少了。而PSV的网络功能则是给人一种一体感,所有网络功能都与PSN帐号关联(我初次入索

尼的主机)。浏览器虽然和3DS的半斤八两,但是可以将图片保存到本地,并且可以加载视频(系统新版本功能)。PSN帐号可

以设定的资料较多,可以反映玩家的基本状况。游戏界面可以方便地进入PS STORE搜索相关内容,并及时提供游戏的最新动

态。令人感到遗憾的是接入PSN的速度实在让人抓狂,经常有连不上的情况。不过最让人感到不满的是与朋友联机的方式极为

繁琐(我指DOA5+的,不知道其他游戏是否相同的方式),连接PSN——打开基友列表——选择基友——发送邀请——等待基

友确认邀请后进入房间。我试过和朋友联机花了半个小时才连上,就是因为无法打开信息列表确认邀请,双方反复发送邀请

折腾了好久。
     个人发现的比较有趣的一点,是两者在网络商店上的差别。3DS的ESHOP的游戏分类比较特别,比如说“适合派对玩的游戏集

合”、“动作游戏**”、“谜题类游戏**”等这样的标题在主页,当然也有直接搜索选项。而PS STORE则是根据平台分

类,PS3、PSV、PSP、模拟游戏等,搜索功能比较贴心,除了可以按标题,还可以按制作公司查找。总的来说,ESHOP的分类

设置主要面向那些不常玩游戏的玩家,而PS STORE则是面向游戏老手,这也体现出两家在市场战略的差别吧。
要是给两者打分,3DS是60分,而PSV则是73分。

【玩家互动】
       说实话,这个我觉得3DS几乎可以说完胜了。首先谈谈PSV的吧。上面说到PSV的网络功能要比3DS完善并且一体化做得更好,但是为什么说PSV这方面远远不及呢?我们来看看索尼所宣传的互动功能:(1)玩家之间可以发送邮件,并且可以直接建立链接聊天(2)游戏中可以直接视频聊天(3)LiveArea可以查看其它玩家获得奖杯的动态(4)Near可以发现附近的PS玩家,

并可以在特定地点提出挑战(5)可以将自己的游戏成绩发布到Facebook分享。
这样看起来,很完善,没什么缺陷。没错,的确很完善,不过有一个致命的弱点:并不有趣。首先,玩家之间发送邮件和对

话之类的,其他社交平台(手机之类的)也可以做得到,为什么我非要用PSV来做呢?什么!?你真的用!?)而关于Near,

PSV的主区甚少看到有相关讨论,而且关键的是,Near需要3G版本才可以准确定位,你不会指望WIFI版用***位置会准确吧?

现实很遗憾的是,WIFI版本的普及率远远高于3G版(我买回来日版3G系统还是1.0,首批货无误了)。
       关于奖杯和LiveArea的动态,下面的话可能有点偏激。先说说奖杯吧,说实话我觉得奖杯真的挺浮云的,在序章杀了一个杂

兵提示你获得奖杯,挖到一颗矿石又提示你获得奖杯,然后我和BOSS搞基搞得正高兴突然弹出提示说“你获得了称号"连击帝

"”,甚至我玩DOA被电脑无伤打残了居然弹出奖杯“你获得了称号人肉沙包”,设计者你真的考虑过玩家的感受吗!?假如

你以为收集了所有奖杯是为了表示自己的游戏技术了得,与其杀1000个杂兵,我诚心建议你去做无伤速杀BOSS或最速通关的

视频,这样可以证明自己的强大之余还贡献玩家。至于LiveArea的动态,你们真的不是当垃圾信息点掉吗?
而视频聊天,除非你在国外,否则以国内连接PSN的速度,我只能呵呵了。

      3DS的互动功能,最值得称道的是擦肩了。收集其他玩家的Mii,看到其他玩家最近玩的游戏,而最有趣的当属迷你的RPG擦肩传说了。用其他玩家的Mii勇者来拯救自己的Mii,将信息传递变成有趣的冒险,而擦肩拼图则是利用了动物的收集癖好。金

币的设计作为互动的资源,同时也可以用于其他游戏的设定中。要是没有每天10个这蛋疼设定,估计我会为了抽小足球的扭

蛋每天走上三万步。
      而信息的交流,3DS没有邮件,不能直接聊天,也不能将游戏成绩分享到***。但是任地狱巧妙地用随时交换日记,做了类似小型局部***的平台,让玩家可以分享自己的游戏经历,还可以用于日常话题。日记刚刚出的那段时间每天都收到十多

封日记,到现在推出了一年多,我也断断续续收到其他玩家的日记。看到这里知道我上面说PSV的互动功能并不有趣的原因了

吧?任地狱做软件并不会单纯地为了一个功能(比如信息交互)而去设计,而会考虑如何将这个功能和其他游戏互补,甚至

将这个功能做成单独一个有趣的游戏。
     比起奖杯,我更加推崇3DS的“回忆账本”(上屏的铅笔为最出屏,没有之一)。回忆账本可以看到自己玩过哪些游戏,一旦

运行过后,会记录在里面。你可以查看游戏玩了多长时间、启动过多少次、平均一次玩的时间是多少、开始玩的日期和最后

玩的日期等,还可以按照这些弄一个排行榜。回忆账本还会记录你每天游戏的频率,具体到某天的某一个小时内玩了多久,

并且做成一个图表。你也可以查看自己在某一段时间内玩了什么游戏、花了多长时间玩,可以查看一天、一周、一月甚至一

年。比如说我可以查到自己在2012年内砸了1286:38的人参在3DS上,其中花了391:07的人参去陪宁宁。

==============================================================================
        上面对奖杯系统的看法,我的确对奖杯系统不算很了解。之后我在PSV的主界面打开“奖杯”图标之后,发现可以看到所有游戏的完成度,这一点我也蛮喜欢的。关于上面关于奖杯系统的发言,让我真的不得不重新思考一下奖杯系统的真正作用。

       最后,我说一下自己对任地狱和骚尼两家公司的看法。
【任地狱:深知游戏本质、懂得消费者心理、但是顽固而保守】
    任地狱的游戏大多都是很纯粹,比如马里奥、星之卡比、动物之森等游戏,没有宏伟的世界设定,没有引人入胜的剧情,却可以博得玩家的欢心而常驻榜单,这些都反映了任地狱的游戏的特点——单纯的快乐。二十多年的制作经验让它深知玩家的心理并深谙游戏真谛,能制作出经久不衰的游戏系列也不足为奇吧。
    但是这家百年老厂也有太多累赘——顽固和保守。网络建设起步慢而落后、锁区、试玩版次数限制、没有备份存档功能、可以暂停游戏却不能截图,等等。这些小气的特点在这样一家大公司身上实在让人匪夷所思。

【骚尼:风格独特、尽善尽美、但是缺少关键的一点创意及消费者心理的把握】
   说实话,SCE的游戏我只玩过PSP上的patapon,我刚玩的时候完全不知所云,甚至产生了——这真的是音乐游戏吗?——这样的想法,然后弃坑了。之后留意到PSV的***少女,还有最近的灵魂献祭(看了nico的发布会),它们给我的感觉是——艺术品。从patapon的怪异猎奇的风格,到重力眩晕的漫画格式的对话表现方式,然后到灵魂献祭的黑暗风格、宏大的世界设定和引人深思的系统(救赎or献祭),让我觉得这家公司做游戏不是为了***,而是单纯为了展现自己偶然迸发出来的疯狂的点子,就像一名忘我地进行创作的艺术家。也许是和任地狱公司的氛围不同,两家的作品风格才会如此截然相反吧。
   而索尼对于主机的设计(这里单纯说PSV的),则是尽可能地满足玩家的需要:相对完善的账户系统、邮件和对话、可以视频聊天、与社交平台合作密切,还有我最最最最最最最最最梦寐以求的截图功能和存档备份。这些都反映了索尼对玩家需求的相当的了解,我只能说——良心!!
   虽然这些功能都很美妙,但是缺点是——过于实用。并不是说这些功能不好,只是说没有加入有趣的点子让其升华。

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发表于 2013-4-15 14:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
奖杯控成就犯哭了。。。

骑士

自BAN咯

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发表于 2013-4-15 14:26  ·  江苏 | 显示全部楼层
看完LZ对PSV NEAR功能的看法 我只能表示呵呵
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发表于 2013-4-15 14:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
再过半个月再说吧,,,我反正是买来半年了,只认真玩了俩游戏,忍龙西格玛1和雷曼起源。。。
其他游戏都不带感。。。然后就扔抽屉里睡觉了
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发表于 2013-4-15 14:36  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
奖杯老实讲要看游戏,有些游戏奖杯设计得合理,能大大提高游戏的乐趣,因为大部分游戏都不是通关一遍就能看到游戏的全貌的,而奖杯很贴心地告诉你,这个游戏还有什么地方可玩,可以引导你一步一步体会这个游戏的乐趣,比如P4G(250助言奖杯除外,这奖杯完全是给钉宫病患者设计的),而最终拿到白金奖杯的一刻,会有很大的满足感和成就感,同时提示你,这游戏可以拿到二手店卖掉了(大误)。当然也有些游戏的奖杯设计的很烂,不知所谓甚至反人类,很不幸的,我认为DOA5+就是一个……

Near主要是为了加好友,因为PSV非常重视网战,看谁在附近,玩什么游戏是蛮重要的,因为直接影响到联机的速度……但当前PSV上协作类游戏远远少于对战类游戏,而对战类通常都有等级排名系统,为了反作弊,约战一般都不计成绩,这就彻底坑爹了……这个就只能希望将来协作类游戏能多一些或者互联网能世界大同了。

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发表于 2013-4-15 14:48  ·  韩国 | 显示全部楼层
拥有蓝色主机,表示白色的更好看

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发表于 2013-4-15 15:46  ·  广东 | 显示全部楼层
2款主机都没有的飘过
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发表于 2013-4-15 16:01  ·  德国 | 显示全部楼层
3G才是***定位,wifi定位比***定位精确太多了

圣骑士

不贱你也笑

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发表于 2013-4-16 11:55  ·  北京 | 显示全部楼层
其实我想说楼主你说的对,但大多数psv的缺点其实都是doa的缺点。不知道你还入了别的游戏没。奖杯系统5楼说的对,是不是有用得看游戏商的设定,psv也管不了。near的话其实跟擦肩差不多,索尼没有想到能做到老任那么有趣确实是他的失误。不过也可能跟针对用户群有关。比如硬派玩家根本不在乎这个。

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发表于 2013-4-18 15:36  ·  北京 | 显示全部楼层
呵呵了我就,near,party,trophy都有看法,那还是别买psv了,扔了算了,不适合楼主。
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