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解决游戏中文化比例低下的两种方案

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 楼主| 发表于 2013-7-7 12:05  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然现在游戏市场上发行中文版的游戏越来越多,但总体来说这个比例依然是很低下的,造成这个情况的原因除了极少部分极端***厂商对中国人的歧视,主要是因为担心中文版销量不高,而不愿意去实施汉化的项目。

因此要改变这个状况,就必须打消厂商的这个疑虑。其实汉化游戏的成本对厂商来说并不高,因为中文地区的玩家对汉化的要求只是文本字幕,配音可以保留日、英。以下两种方法分别从保障厂商收益和减少厂商投入两方面入手。

1:预售模式。厂商可以对汉化在网上进行预售,设定一个销售指标(例如10万套),如果预售量达标就进行汉化并且订单成立,如果未达标就项目流产取消订单。这个模式对厂商的最大优势在于能够确保收益,不怕做了汉化以后销量不理想导致亏损。

2:外包模式。国内的民间汉化组织如3DM等,具备了十分成熟的游戏汉化经验,往往能够在短短一周内推出初步汉化,一个月推出相对完善的汉化,而对于民间汉化组织来说,主要的瓶颈在于技术上,每一款游戏需要破解并解析出文本,因此如果厂商能够提供技术上的支持,汉化的效率能够上升50%以上。汉化组织可以和厂商以销售分成的方式合作,并采用数字发行的方法。这个合作模式对厂商的优点是在精力、人力、市场都可以零投入,而且无论卖得多还是卖得少,对厂商来说都是净利润,而且大型组织如3DM和游侠都具备很强的号召力,由他们出面牵头的项目正版化都比较成功。

相对来说,第2种模式更加优秀,只要操作得当,厂商没有理由拒绝

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发表于 2013-7-7 12:11  ·  山东 | 显示全部楼层
YY罢了 现实是只能少数第一方大作和极少数其他

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发表于 2013-7-7 14:15  ·  北京 | 显示全部楼层
一看你就不是经商的。第一种模式等着预约的玩家告你吗,你这就是单方面撕毁合同(网络订单实际就是一种合同,只是在中国的淘宝没有被保护而已)。你顶多可以做个市场调查看看是不是有很多人期待,再决定是否制作。

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发表于 2013-7-7 14:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
对于第二种方案,除非有很高的利润,不然厂商不会为此搞特殊。犯不着,有那个闲钱还不如多做做广告。

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发表于 2013-7-7 14:52  ·  上海 | 显示全部楼层
很简单,除非非常想玩的,不然直接不玩了,厂商不在乎这点销量,我也不在乎玩不玩。

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发表于 2013-7-7 15:12  ·  福建 | 显示全部楼层
对于模式1的看法,支持4楼
模式2的话,似乎ADV大厂5PB曾经采取过这种模式,让KFC来汉化,卖中文。
但我并不认为一个厂商会放下面子去求一个散装光盘了自己的游戏无数次的组织来为自己汉化。
根本的解决策还是模式3:自学外语不求人

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发表于 2013-7-7 15:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
needtoneet 发表于 2013-7-7 15:12
对于模式1的看法,支持4楼
模式2的话,似乎ADV大厂5PB曾经采取过这种模式,让KFC来汉化,卖中文。
但我并 ...

育碧当年和三大妈“合作”过,但结果呢,谁都知道。

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发表于 2013-7-7 19:36  ·  上海 | 显示全部楼层
先让游戏能在大陆发售了,什么销量问题,中文化问题都好解决

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发表于 2013-7-7 23:39  ·  广东 | 显示全部楼层
想法很好,但是理论上, 国内是禁止主机游戏的

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发表于 2013-7-8 00:30  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
其实第一种做法有点类似于Kickstarter,个人认为是可行的。
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