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玩了黑暗之魂总是不自觉地想到当年的黑暗之刃 [复制链接]

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发表于 2013-11-4 00:57:07 |显示全部楼层
       在2001年初,我心目中最强的西式act 游戏黑暗之刃出现了。偏真实系的动作设计,毫不妥协的难度,到目前为止堪称act中***度第一的***画面表现,优秀的角色设计和场景设计让我欲罢不能,我总共通关10次以上。有几个与黑魂相近的游戏特色值得说一下:

    1.偏真实系的武器和铠甲设定。骑士的皮轻甲,锁子甲,全身板甲(plate mail)设计得很精细。矮人,亚马逊战士,野蛮人的轻型甲也设计得非常酷。肩部的层叠状设计,关节处的保护,手臂和小腿以链环甲做防护,连接处的皮带扣都体现得很到位。每个角色都有十种武器,多数都能在历史中找到实例,如亚马逊的武器涵盖了钩枪,斧枪,三叉戟,类似中国的朴刀,日式的稚刀;骑士的钩剑,粗制重剑,锤棍(mace);矮人的战锤,钩斧;野蛮人的***(long sword),巨剑(big sword)。也不缺乏吸血剑之类,冰火质武器这样的纯幻想类武器。在2001年那个时候可谓独树一帜。盾系统同样及其重要,盾防成功后会给体型较小的攻击方造成短暂硬直。双手武器牺牲防御换来的是高攻击力和动作的迟缓,无论命中与否硬直都远高于单手武器。弓箭系统没有瞄准框,会受呼吸影响,本来很有挖掘潜力的武器,结果只能用来解谜,在PVE战斗中几乎没用(PVP还是有用的)。
    2.耐力槽系统。攻击动作会消耗耐力,如果耐力用光了会造成疲劳,产生极大硬直。这个设定在当时有很大争议,被认为会人为地增加游戏难度,实际上对游戏的平衡性非常重要,也可以认为比较真实。这个游戏多了一个可以把主武器投掷出去的系统,对战斗影响很大,尤其是后期。
    3.战斗采用当时独创的手动锁定系统,一旦锁定了目标,移动会变成围着对方绕圈,持武器的姿势,闪避翻滚动作也会相应变化,那种对峙的战斗感觉在魂系列之前我只在这个游戏中体会过。抓对方动作的硬直通过连续技攻击,打出持续硬直直到解决对手是这个游戏战斗系统的核心部分,在这一点上黑魂几乎与之完全一样。这个游戏采用了西式ACT极少采用的连续技+必杀技的搓招系统,如果不练熟武器的“目押”几乎不可能通关。
    4.核心向的高难度,没有难度选择,小怪的攻击也犀利无比,boss更是拥有几乎一击必杀的实力,系统有一定的上手难度。技术没练出来会很容易死,游戏中也有些恶心的陷阱,基本都是一击必杀。

    同样是ACT+AVG+RPG的类型,同样黑暗的世界观,在游戏的设计上有写很独特的地方,比如你绕圈攻击大怪(混沌骑士)的时候因该顺时针转,这样正好可以躲开对方右手武器的挥砍。骷髅敌人的骨骼贴图做得非常出色,动态光影和水的效果在当时也是一流的。超级***的肢解系统在当时引来很大争议,导致了某些国家禁止发行这个游戏。隐藏要素也不少,如魔法武器和符纹封印的收集,直接影响到能否打出真正的结局。优点是战斗系统,缺点就是剧情的薄弱和关卡的设计不够丰富。但瑕不掩瑜,在2001年那个时候还能苛求到什么地步呢?一个580m的cd游戏,能苛责它动作捕捉没有魂系列那么流畅,场景没有那么多层次?
    从第一眼看到恶魔之魂的PV开始,我就觉得跟黑暗之刃的风格很像,那种很酷的古代歌特风,结果一看果然有些像。魂系列更注重的是探索,而不是单纯的战斗。主角的存在感有些薄弱,甚至不会开口说一句话,只是历史的一个见证者,同时也创造了这个黑暗世界的历史。可能西方制作组很难做出来像黑骑士(360版的游戏图标就是这家伙的)那么酷的角色设计,也做不出灰之湖那种意境的场景,但其中优秀的部分难道没有在现在的魂系列中得到传承吗?我很想知道魂系列的制作人到底知不知道黑暗之刃这个游戏,在创作魂系列时是否受到过一些启发。
    黑魂2的CG预告PV其实很有黑暗之刃那种***残酷的风格,只是最终成品大概不敢做到那么残酷,否则恐怕18+妥妥的了。黑暗之刃的制作组大概解散十多年了,如果他们还能做个续作出来,能达到一个什么样的高度呢?能玩到魂系列,真是我们的幸运。
    在这个区发有关其它游戏的帖子似乎不太合适,我作为对黑魂2的期待写下了上面的这么多字,算是怀念PC原创act游戏最后的辉煌时代。以下是我06年发过的一个老贴,一并贴出来算了。

推荐一个老游戏——黑暗之刃
现在的砍稻草砍纸片的游戏泛滥,是不是打到手指头发抖加反胃。画面虽然进步不少,总是觉得还不满意?各大厂商创意疲劳,纷纷跟着无双系列的屁股后边走。难度创意就那么难?,到底游戏的发展是在进步还是在退步呢?

我想起了01年2月份出的这个游戏,离现在很久了。
名称: 黑暗之刃
英文名:美版 Blade of darkness 欧版:Severance(直译为断绝)
开发商:Rebel Act
发行商:Codemaster
画面上我不想说什么,毕竟是那么久的东西了,但看起来还是很舒服,甚至综合效果超过了现在xbox上的多数游戏 。故事很老套,众神之战后世界终于平静,光之女神Inna留下了一把神剑,已经淹没在历史的传说中。直到有一天,黑暗力量再次重返世界,神剑会自己挑选一个主人,把史前圣战的传说重新变成现实。四个种族的最强战士出发了,去寻找自己的宿命。
格斗部分的操作都以搓招的形式来体现,连续技众多,用攻击配合方向键发动,虽然键盘和鼠标不能振动,但那种音效还是把打击感很好的表现了出来。超级***,失败时可以看到主角被肢解的场面,你也可以把怪物爆头,分尸,像红葡萄酒一样的血水像喷泉一样。主武器可以投掷,这种设定在同类游戏中并不多见。战斗类似格斗游戏,利用侧闪和躲避造成敌人硬直,然后来一个致命的反击。敌人都不是吃素的,别指望像砍纸片那样把敌人都放倒,如果冒进猛攻,就算有九条命也不够死的。其中有些经典的敌人,混沌骑士,吸血鬼,你在第一次面对这些怪物的时候也许会load到绝望,有时候智慧比勇气更重要,动动脑子吧。场景很恢宏,音乐,尤其是最后几关boss战的音乐非常有气势,比起指环王大决战的音乐也不逊色。武器有数十种之多,对不同的敌人有不同的功效,钩剑可以轻易撕开黑暗武士的铠甲,战锤也能轻松地敲碎骷髅的骨架。武器非常酷,亚马逊战士的恶魔之矛,矮人的“脸盆”斧,骑士的双刃剑,野蛮人的巨剑和狂鲨之剑。只是一种美式硬派风格的酷,跟日式技术流的酷并不一样,但看着同样非常舒服。野蛮人的形象可以说是这个游戏的代表,连save/load画面和游戏封面都是用的这位的造型,武器是剑风中津使用的斩龙剑那样风格的大家伙,用必杀一击把敌人的盾牌和脑袋一起砸碎的感觉,可能只有这个游戏能够体会到。最后的神剑需要6块符石的能量才能开刃变成真正的神器,与主人血肉相连,能像闪电标枪那样投出去刺穿敌人,再变成光束回到主人手里,一把美丽,威力与庄严并存的武器,莹白色的半月形剑气可以把任何敌人斩成两段。当然收集全符石还是要下点功夫的,也需要走点脑子。
通关画面很简单,各位英雄把神剑插回那个古老的祭坛,回家了。总共3秒不到,也是,过程总是艰辛的,玩命的,而结果往往很简单。最后的制作人名单我觉得才是真正的通关画面,随着雄壮的背景音乐,制作人员的名单在风格是非独特的故事设定画中一一列出。那种美术风格真的很棒,粗犷,原始,有着鲜明的北欧风格,但却非常酷。说句题外话,女神的侧身像那种风格好像是小资和loli控,跟北欧风格的厚重和悲壮好像没什么关系。
这个游戏IGN评分8.2,直到现在,gamestats的网上的存货里还有这个游戏,售价19美刀,每个月能卖出200多份。我查到,这个游戏还有一个xbox版本,叫Ultimate Blade of Darkness,预计是2002年冬天发行,所有网站都没有这个版本进一步的详细资料,我们大概永远都不能看到xbox版的黑暗之刃了。
Rebel ACT,只留下了这个作品,就再也没了消息,现在,他们的域名都属于一个数码图像技术的公司了。这一切都悄悄地,连一点痕迹都没留下。
今年的E3,Codemaster发布了一款名为 霸主 的3D ACT/AVG 游戏,我依稀看到了黑暗之刃的影子。因为,截图中的那些小怪物都很酷又很逗,让我想起了黑暗之刃里那种像苍蝇一样烦人的小orc们。
我喜欢怀旧,并不是我不知有汉,无论魏晋,而是我觉得有的老家伙玩过以后会让你觉得现在游戏并没有多少进步,除了多边形多了几倍,用上了pix shader 3.0,HDR之外,绣花枕头里面的东西甚至没多少长进,甚至是在退步。现在充分发挥硬件机能变成了充分浪费机能,玩过以后机器就像发过一场高烧一样的东西,真的就比那些多边形没那么多,看着却很舒服,玩过以后能让人记住很久的东西好吗,画面派的一定这么认为。我写了这篇估计很难讨好的东西,是因为我不这么认为。
以下这篇文章是我找到的关于这个游戏的最好的一篇,虽然是英文的,但你可以在里面找到关于这个游戏的一切,这么专业的好文章真是我努力的榜样。
http://www.neoseeker.com/resourcelink.html?rlid=64534
最后,向那些做出了这些佳作却最终成为历史云烟的制作者致敬,你们永远值得我这样的玩家尊敬。
题外话,为了表示支持,当年我买了一份天人互动汉化的中文版黑暗之刃,汉化自欧洲版,关闭了喷血等重***场面,关键是,汉化质量不但侮辱了这个游戏,还侮辱了中文和英文两种语言。这里不推荐大家玩中文版本。
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发表于 2013-11-4 01:09:14 |显示全部楼层
在看...very 长..........

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发表于 2013-11-4 01:31:35 来自手机 |显示全部楼层
本帖最后由 黑暗灵魂 于 2013-11-4 13:48 编辑

看你的介绍我觉得挺不错的,回头看了下视频,我觉得魂系列制作人一定研究过这游戏,能在01年弄出个这么游戏,确实挺有才的

征服者

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发表于 2013-11-5 15:41:26 |显示全部楼层
本帖最后由 zlmind 于 2013-11-5 16:25 编辑

加几个图,比较能体现这个游戏的世界观和特色,最喜欢全家福那张。
这个游戏直到现在国外还有卖数字版的,可以在win7下运行,居然每月还能卖出去好几张。
现在想玩的话随便下载一个iso就行,win7下运行不支持DX,需要打一个OpenGL插件补丁(200多K),缺点是不能看那个非常有特色的制作人名单了(会黑屏只有音乐没画面),游戏本身运行不会有问题,前两天又用野蛮人通关一次。因为是12年前的游戏,现在最烂的pc也能跑出200帧的速度来,流畅得一B。
最后说一句,绝对不推荐玩中文版本,下了中文版iso也请运行英文版的exe启动文件(蓝色那个),红色那个请ws它,别让那爆烂的翻译水平(甚至有不少乱码,错行)和阉割的光影跟***效果倒了胃口。














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发表于 2013-11-5 23:02:25 |显示全部楼层
这里推荐看下xix7540这个玩家录制的通关视频,他的技术相当不错,尤其是野蛮人,双手斧系的武器用得非常好(PVE相对效率更高些),而我本人是主练双手剑系的,看了很有启发,重打的这一次主用了斧系武器。
野蛮人我觉得是这个游戏最难练的一个角色,动作较慢,攻高防低,对操作要求最高。这个角色用好了,其他攻速高的角色基本不在话下。
这是他的野蛮人通关专辑链接:
http://www.youku.com/playlist_show/id_4800975.html

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发表于 2013-11-18 14:15:10 |显示全部楼层
01年那是一个单机游戏很辉煌的年代,各种类型的游戏百花齐放,且没有受到网络化快餐化的熏陶,没有受到画面华丽追求的拖累,加之又是PS2这个辉煌的主机时代。就连国产单机,也处在颠峰状态,很多好作品都那两年出的,无论是国外还是国内。

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zeroqian 发表于 2013-11-18 16:04
我只想说,可惜倒闭了,如果对于文化知识产权的管理。。。。。。

如果你指的是Rebel Act的倒闭,那么和知识产权关系真不大。真要深究一下,和这个制作组的“价值取向”有关。

黑暗之刃这款游戏,源自99年E3展出的一款名叫Blade 的游戏,好像是个德国制作组做的。在99年那个时代可谓画面惊为天人,大众软件收录了这个游戏的E3宣传动画,细看下,包含了骑士第一关的全部精华场景,原设定更为***,砍在敌人身上的每一刀都会造成伤口,带起一片血雾,动画的结尾就是骑士被那个混沌骑士大怪肢解的镜头。原作的画风更写实,更具有哥特风(原设定的混沌骑士更加高大,所使用的巨剑更长,还有锯齿设计)。后来这个游戏的原制作组倒闭,版权被Codemasters买下,转由Rebel Act开发,改名为黑暗之刃。玩过这个游戏的人都能体会到骑士的初始关堪称游戏中最出色的初始关卡,和他们继承了原制作组的设定有很大关系。如果玩过骑士的初始关,就能明白我为什么说这个游戏很像黑魂。德国和西班牙的制作组真有有才的,如同期的Pyro(盟军敢死队系列的制作组),以及开发Far Cry的那个CE引擎之父的制作组。

Rebel Act其实已经把原作的黑暗风格做了些收敛了,用了很多明亮的光照特效让游戏的整体风格不那么压抑。最终的成品还是被评为M(17+)级别,据说在德国还被禁售了(有点明白那个德国制作组为什么倒闭了,做出来居然本国不能卖)。这个制作组就是要在当时的条件限制下,把这个游戏做到极致。那种画面效果在2年之后也不显得过时。在01年初,这个游戏的推荐配置完全可以列为土豪级别,要P3 500 256m内存,NV Geforce2 显卡作为推荐配置,我是02年换了NV Geforce2显卡后才算能玩得爽的。游戏出色的画面,是以当时极高的配置要求作为代价的,而且又是M级别游戏,对市场接受程度也是个挑战(我觉得这跟XBOX版被取消有直接关系,xbox上有几个M级别的游戏?最***的忍龙跟这个游戏比简直太小儿科了),再加上游戏本身难度不低,有些硬派冷门的设定,这个耗费了制作组大量心血的游戏并没有给他们带来足够的收益。

一个专开发硬派,黑暗化,配置要求土豪化的M级别游戏的制作组,想活下来真的不太容易。这个游戏和当年的Rune(曾译为北欧神话)堪称西式pc原创黑暗风格act的最后佳作。跟这些比起来,什么野蛮人柯南,贝奥乌夫之类的下一代西式ACT简直弱爆了。这种把一种风格做到极端的制作组,大概还有开发了Ultima 9(创世纪9)的Orgin,Wizard 8(巫术8)的Sirtech,最后都没活下来。也许他们死就死在这种“极端”的价值取向上。

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发表于 2013-11-23 22:17:49 |显示全部楼层
看了下楼主说的还有视频演示的,我现在很有兴趣玩,就是中文版的资源不好找,能否提供个下载?
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