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站在雷电的肩上眺望硬派ACT的羊肠小道---评潜龙谍影(合金装备)崛起:复仇漫谈ACT

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 楼主| 发表于 2014-1-29 21:46  ·  湖南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 慢12386 于 2014-1-29 21:47 编辑

  先谈MGR

  博采众长往往不会带来坏的结果,至多是毁了自己的特色,但玩票性质的外传不存在特色问题。所以在MGR身上,我们能看到太多熟悉游戏的影子。魔女、分裂细胞、忍龙等等。mgr正是把别家长处融合了自己特色,做出了一款不差的游戏。纵观游戏类型,做act最容易,但做好act最难。详谈MGR细节和优缺点:

  决定一款act爽度最重要的因素是什么?出招速率?攻防平衡?还是华丽程度?可以说都有,但最重要最容易被忽视的一个细节很多人从未想到。那就是 “步态”,所谓步态就是你推动摇杆,人物向前行走和跑动的姿势。这个被忽略的细节直接影响到一款act的爽快程度。一款act人物的步态是静与动、攻击与停止的衔接点,玩家推动摇杆的第一反馈就是人物行走的步态。纵观优秀act,战神、鬼泣、魔女、忍龙,都有独特而轻盈的步态,在从静与动,动与攻击的变化中无缝过度,兼顾速度和美观。特别是忍龙,1代忍龙配合xbox1代的大手柄,走路灵活到前无古人的地步。硫酸脸绝对是观察细节的大师,它知道act最重要的细节是什么。
  回到mgr上,雷电这次在步姿上可以说博采众长的一个典范。走动以忍龙为师,跑动忍术又偷师鬼泣等游戏。一款act步姿优秀后基本上已经成功一半。

  出招姿势方面,雷电也在不断学习。招式力度有保证,刚硬!连贯程度较高,砍杀有忍龙的感觉。另外重击虽然单调,好在力度速率惊人,打击感爽。一款优秀act的底子通过这几个方面打牢了。
  在这个号底子上是一抹亮色和足以毁掉作品的几个败笔

  格挡系统:偷师魔女和其他作品,关键是做地前无古人。刀剑类act的制作还是讲血统,日本人对刀的理解经常让人惊叹。这次打mgr几乎可以找到生与死反技的感觉!而且x键配合方向键让玩家判断攻击方向,一下子就让打斗的攻防体验活了起来!打到酣畅淋漓的境地,玩家甚至有自己真人在战斗的感觉!但是,但是,哎 为什么有这么多但是呢
但是一个让人困惑的败笔在于,既然有这么出色的格挡系统,为什么还有敌军还有不能格挡的金色招式呢?如果有闪避系统还好,问题是攻防一体几乎是bug般的存在,既不能考玩家反应速度,关键时刻的效果判定非常奇怪。有时候你除了骂娘没有别的办法我们可以反观忍龙,二代里既有反技 又有闪避,给玩家选择余地,绝对不会出现反应过来了按了键伤害判定未知的情况。

  最大的败笔是视角问题。你既然有这么垃圾的视角,为什么镜头还拿这么近? 最终boss几乎是游戏史上最无耻的boss设计,因为它依靠游戏的视角缺陷玩弄玩家,哎如果这款游戏值100,视角起码减去30分

  夺:在我看来夺设计完全是个败笔。打断了玩家的操作,几秒钟动画看来华丽,其成本是玩家体验。流畅度 精力集中等等在夺时烟消云散。


未完待续
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发表于 2014-1-29 22:52  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
不知道怎么评价这款叫好也叫座的游戏,只能说白金工作室知道玩家们需要什么,包装的很不错,但系统硬伤太大,几次跳票做成这个样子也不容易了~

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发表于 2014-1-30 00:15  ·  云南 | 显示全部楼层
对LZ所说的步态 几款ACT中做的最好的是忍龙不敢苟同 无论走动还是奔跑 美观度最差的我恰恰觉得是忍龙 逼着我里风躯的一重要原因 MGR的奔跑和鬼泣的个人觉得是最美观的 光是跑起来还没开打就让人感觉操作的人物帅气潇洒 忍龙只有杀起人来才见其英雄本色 视角崛起减30分同意的不能再同意 夺的发动相对忍的杀阵我觉得还好 杀阵摆POSE的时间个人觉得过长 夺的缺陷在于POSE少了点 就那么几个 看多了难免乏味

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发表于 2014-1-30 10:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得崛起的格挡系统在于只要防御就能完美防住敌人的攻击,所以必须要有那些无法防御的攻击才对,否则可以一直防御下去拼弹反(DLC的SAM大叔和刃狼都不强,有些战点就是靠这么过的,窝在角落里不断防御拼弹反)。而且崛起那些无法防御的招式都有金色提示,已经比较人性化了。
忍龙的敌人里既有破防招又有投技,速度快且没有提示,直到刀锋才有了投技的红气提示。鬼泣3、4里的防御必须是完美防御才不会扣血。战神里也有那些无法防御的招式,也都是没有提示的。
攻防一体其实就是回避,没有什么问题,DLC的SAM大叔和刃狼相同的出招也都是回避。关键在于视角太渣,有时候你看不到敌人什么时候用投技,来不及做出回避的反应就被投了。而格挡系统的出法是方向键加轻攻击,由于视角渣的原因,看不清敌人的攻击方向导致方向推错了变成攻击的情况比比皆是。总之在我看来,崛起主要问题在于视角,视角问题解决了,一些由于视角引出的问题都会迎刃而解。
另外,崛起里的弹反无敌时间似乎也有问题,感觉只有弹那瞬间有无敌时间,弹反攻击那下无敌时间似乎不够,因为我碰到好几次弹反攻击的时候被RPG轰飞的情况。

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发表于 2014-1-30 13:25  ·  四川 | 显示全部楼层
游戏评论文章大爱~~~~

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T.T.T.E....

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发表于 2014-1-30 14:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
MGSR的攻防一体和闪避是两个东西...都很有用...

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IL6@E53

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发表于 2014-1-30 14:35  ·  美国 | 显示全部楼层
忍龙的步态确实很难看,跑起来的样子根本不像是忍者,忍龙3里特定关卡中有加速跑的设定感觉那个姿态跑起来才是最优美最漂亮的(例如第一关被***追着跑的场景),个人比较喜欢新鬼泣的步态,但丁跑起来非常的漂亮再加上风衣在后面的飘动显得更好看了,尤其是在PC版上以60帧进行游戏的时候那动作流畅到极致。
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欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2014-1-30 15:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
“步态”是什么哟蛾子,用来评价ACT了?神之手、鬼武者步态很好看么?          
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发表于 2014-1-30 15:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
MGRR是好游戏 尤其结尾BOSS战很燃  但是***美学还是不及忍龙2

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发表于 2014-1-30 16:23  ·  河北 | 显示全部楼层
玩到第三关BOSS 才知道格挡的重要性
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