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Unreal Engine 3在360和PS3上的效果差异,有没从技术角度分析的文章?

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2014-2-2 13:39  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩过好几个Unreal Engine3引擎的跨平台游戏,都是360效果优于PS3,想问下在技术上是什么原因造成的?(请不要用“微软塞钱”搪塞)

最近看了这篇华人程序员的开发日志,发现UE3游戏在PS3上也是使用了SPU资源的:

http://www.cnblogs.com/miloyip/a ... s_returns_hair.html

审判者

Thank you for smile

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发表于 2014-2-2 14:09  ·  美国 | 显示全部楼层
360的gpu本来就优于ps3,索尼被老黄坑了
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发表于 2014-2-2 14:26  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 lovinglili 于 2014-2-2 14:37 编辑

没说错啊 360GPU是比PS3好
PS3CPU比360好
问题是现在游戏开发都是重GPU不重CPU,开发者又懒得把GPU细分出来给CELL

所以尽管PS3的整体性能比360好上不少,但是由于开发时候的问题,导致早期没有针对调整代码后的跨平台游戏效果反而不及360
而且PS3还有个内存问题,PS3原先系统要占用近106MB的内存,优化后到了24MB左右
360原先只要占用36MB,调整后占用到了9MB,加上本身的自定义内存特性
导致虚幻引擎多重贴图载入时PS3的高速小内存的载入速度不及中速大内存的360

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发表于 2014-2-2 17:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
还是LS专业回复,确实如此

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 楼主| 发表于 2014-2-6 17:19  ·  四川 | 显示全部楼层
lovinglili 发表于 2014-2-2 14:26
没说错啊 360GPU是比PS3好
PS3CPU比360好
问题是现在游戏开发都是重GPU不重CPU,开发者又懒得把GPU细分出来 ...

多谢,但对这句话不太理解意思
虚幻引擎多重贴图载入时PS3的高速小内存的载入速度不及中速大内存的360
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发表于 2014-2-6 17:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 lovinglili 于 2014-2-6 17:25 编辑
chenke 发表于 2014-2-6 17:19
多谢,但对这句话不太理解意思


就是1吨货物,500KG的基础贴图,300KG的二层贴图,200KG的三层贴图只能拉800KG的跑车再快也没法一次拉完 5分钟*2=10分钟
而能拉1600KG的拖车能够一次拉完,虽然单次速度是没跑车拉得快 8分钟<10分钟
直接的感官就是PS3部分贴图载入相对较慢 1 2秒这样,因为那些刚好是这200KG的货物,当然系统是不会把上面3种货物依次分开运输的,肯定是每次都运输这么一点

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 楼主| 发表于 2014-2-6 17:39  ·  四川 | 显示全部楼层
lovinglili 发表于 2014-2-6 17:23
就是1吨货物,500KG的基础贴图,300KG的二层贴图,200KG的三层贴图只能拉800KG的跑车再快也没法一次拉完  ...

简单明了的解释!

那么,很多UE3游戏的贴图质量,360都优于PS3,这是为什么呢:

360多出的那10 MB embedded DRAM起了关键作用?
360的512MB RAM可以灵活分配CPU/GPU所需?
没有活用PS3的SPU?

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发表于 2014-2-6 17:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
chenke 发表于 2014-2-6 17:39
简单明了的解释!

那么,很多UE3游戏的贴图质量,360都优于PS3,这是为什么呢:

当然有各方面的原因
最大的问题还是开发时懒得转换贴图用的引擎的代码
360毕竟是DRIX下面制作的
UE3强大而不是引擎有多好多好,而是在于其兼容性,哪里都能用,虽然是这么说
但是对于PS3怪异的结构的兼容性也不是很好,得调整引擎的代码,就像你那篇文章说的那样
而且还不仅仅是调整代码这么简单,还得把处理模块细分,扔一部分处理数据到CELL上
如果不对应开发,要移植的工序反而多很多

除非像蝙蝠侠那样,直接事先对UE3引擎做出了很大的修改,使得PS360的蝙蝠侠一模一样,只是贴图的延迟问题不一样

贴图质量也是一方面的原因,那得看具体的游戏了,COD那种满是贴图,连爆炸都是美工画出来的游戏,优先级别肯定是内存,而不是显卡的频率或者U

其实真正的开发没有1个2个的主导原因驱使贴图质量不好,而是从开发经费 开发人员 开发周期 引擎结构 机种架构 硬件配置等综合影响实际游戏的感官体验的,只是某一种原因可能在这个游戏里起了大部分作用而已。
就好比死亡岛,耻辱,初始的开发机虽然以通用的PC为结构,按理说应该是360占优势
但是移植到主机上时,却因为360机能的限制,反而出现了必须减特效,降分辨率才能够达到要求的情况,但是明明是沙盒游戏,地图大,东西多,为什么反而是小内存的PS3占优势了呢,我也不知道
所以太过于讨论这个意义其实不大,真正的区别也许只有开发人员才知道
玩家实际看到的可能并不会感觉到

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 楼主| 发表于 2014-2-6 18:35  ·  四川 | 显示全部楼层
lovinglili 发表于 2014-2-6 17:57
当然有各方面的原因
最大的问题还是开发时懒得转换贴图用的引擎的代码
360毕竟是DRIX下面制作的

感谢解惑了! 受益匪浅!

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发表于 2014-2-9 10:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
lovinglili 发表于 2014-2-6 17:57
当然有各方面的原因
最大的问题还是开发时懒得转换贴图用的引擎的代码
360毕竟是DRIX下面制作的

这讲解的,我这个小白都懂了,大神
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