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[感想]《博德之门》(Baldur's Gate)三部曲(增强版)重温+补完随感

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 楼主| 发表于 2014-2-25 21:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小雷温 于 2014-2-26 18:41 编辑




多年来自己常说,《博得之门2》一直都是自己心目中最高的RPG作品。当年自己会如此认为的原因,除了有作品本身就非常精彩的原因,也有当年第一次接触这种类型的RPG,在各方面强烈的感受到“RPG原来可以这样玩”,而深感震撼的关系吧。长久以来自己一直自称非常欣赏《博德之门》系列,但是自己其实一直都只接触了1代的皮毛,没有玩太多。至于二代,自己虽然通关过原版与后续流程的资料片,也总会每隔几年就把游戏找出来重温几遍(大部分都在漫长的第二章就“心满意足”的停下了),但自己对这个游戏的系统与内容的了解,其实也只是停留在非常小白的程度而已,不算有真正的尝试去深入了解。这次重温+补完这个系列的漫长旅程(大约2个月吧),最重大的价值也许是让自己真正的理解到,为何这是一个我会说这是自己最欣赏的RPG。










战斗与系统篇


《博德之门》一代


简单来说,如果二代的战斗体验自己会给95分的话,一代的大部分时间里,自己觉得是只有65分,然后后期有75分。由于这次自己是先玩一代再玩二代的,因此哪怕自己对二代的系统了解有限,在补完一代的时候,也总会一直忍不住去比较二个作品。也许这样的心态是不太公平的,毕竟一代与二代之间的差距,其实并不完全像是二个完全不同的游戏,反之,理应上更应该视为同一个游戏,因为系统基本上是一样的,人物等级也是紧接继承的关系(一代差不多是1-8级,二代9-40级)。二个游戏所带来的体验差异,主要也是因为是主角与敌人的战斗能力,在一二代里的 表现方式是有重大区别的。毕竟这是个以博大精深的法术系统为卖点的游戏,会随着各种不可思议的法术的“登场”,让游戏变得更多姿多彩起来,当然会“越来越好玩”。


《博德之门》一代最成功之处,个人认为是它很成功的把传说中的ADND游戏规则,与Bioware所创造的这个Pausable Real Time Combat System,很完美的融合起来。旁观者也许会觉得这个战斗系统不就是可以暂停的ARPG吗?甚至很多不了解真相的玩家,总会因为这个游戏的视角很像《暗黑破坏神》系列,而认为或希望这个游戏的战斗系统是相似的。这其实是不正确的,应该说,这个游戏更像是“可以即时化的SRPG”,或者是“遵守回合制规则的伪RTS”。这个系列的战斗系统,本质上是严格的遵守了回合制的设定的。这不是一个你多点几下,玩家所操作的角色就会多砍几刀的游戏。这也不是你的操作技巧越厉害,就能避开敌人各种攻击的游戏。简单来说,这个游戏里一个回合里你的攻击次数或是闪避成功率等,全部都是根据数据决定好的,如果一个回合的攻击次数是1次,那么你点上10次也只会是一次。当敌人挥刀砍下来的时候,如果你就在他的攻击范围内,而且后台的运算是玩家被击中了,那么哪怕你赶紧跑开,也是会受到伤害的。


这个战斗系统的最有价值之处,那就是它成功加快了回合制战斗的节奏,什么时候要停下来思考战术,什么时候要停下来下详细的指令(例如选择攻击对话、跑位、施法、使用物品等),让游戏暂停下来的时机,是由玩家来决定的。只要玩家不按下“暂停键”,玩家操作下的6个角色就只会根据默认的简单AI进行普通攻击下去,不需要轮流等待他们的攻击回合,因为他们是全体同时攻击的!这显然可以省下了很多玩家只需要队友们进行普通攻击的战斗时间,不需要耐心的等待每个角色的行动回合,看着他们慢悠悠的轮流来回跑动攻击敌人。由于这个游戏具有一定的难度与策略性,玩家也会被要求在大部分的战斗时间里,暂停下来进行针对性的指令设置,不会像是一些类似的作品,因为难度太低,需要下针对性设置的需求太低,基本上快彻底变成纯粹的组队ARPG了(最好的例子就是《异域镇魂曲》)。简单来说,个人的看法是,《博得之门》的战斗系统是高节奏与策略性并存的进化型回合制战斗系统,即时战斗与暂停设置的平衡,也可谓是掌控得宜。当年习惯了非回合就是即时的RPG系统的自己,第一次接触这个系列的时候,可以说是感到非常吃惊的,原来RPG还可以这样玩。


怎么都好,这个战斗系统的潜力与游戏性,在进行一代的时候,能享受到的部分其实是非常有限的。这是因为一代里有一半以上的时间里,敌我双方法系职业的级别都较低的关系,法术选择较少,没有二代里那种拥有无限的战术选择的感觉,难度方面很多时候也没有二代里那种会轻易死人、甚至团灭的压力。只有在中后期开始,敌我双方开始拥有更多控制系法术,互相妨碍的玩法开始出现之后,这个战斗系统的乐趣才开始展现出来。


这样说来,我是否会推荐“系统派”直接从2代开始玩呢?现在的自己肯定会强烈的推荐从1代开始的。《博得之门2》当年之所以让自己感到如此难以上手,主要原因是因为自己是直接从2代开始玩的,一开始就8级了,拥有数量上繁多,单看说明就深感内容实在是比一般RPG来得复杂,感到眼花缭乱、头昏脑胀的法术选择。如果从一代开始玩的话,玩家会从第一个法术慢慢的开始了解,会有机会去实验每一个初级法术所带来的效果,会以更合理的顺序去由浅入深的学习这个游戏的战斗系统。










《博德之门2》


二代的战斗系统的特点,个人认为是系统的核心度与战术的多样化,而形成这点的,是本作那博大精深的法术系统与职业系统。这篇感想里会先提到较表面的部分,然后再举些例子,但是并不会把各种详细的战术打法全写进来,因为那是不太实际的事情。


RPG或SRPG的策略性或战术性,很多时候主要都体现在玩家需要先进行思考,然后再去频繁的下针对性的指令,才能顺利通关这点。因此,基本的战斗难度是肯定要具备的,因为只有在为了应付一定的挑战性的时候,玩家才会去考虑更多的细节,才会更积极的去合理运用系统里的每个要素。玩过越多RPG的玩家,会更容易察觉到,基本上大部分的回合规则的RPG,无论难度高低,总有一种视觉上就是司空见惯,很容易被看透的感觉,很容易的就知道要如何去进攻,该如何的去防守。大部分的作品总是拥有一目了然的属性相克或弱点系统,玩家总能轻易的知道该选择什么技能去攻击,然后玩家的攻击招式基本上就是从小火球术变成中火球术,然后大范围火球术这样,大部分时候就是伤害上的差异而已。如果是较有难度的作品或个别较难的战斗?那么玩家还需要去运用Buff魔法强化自己,用Debuff技能弱化敌人,然后才开始重复着无尽的砍杀与恢复工作。


《博得之门2》的战斗里,这种传统的RPG战斗要素自然是存在的。但是不同的地方是,敌人能造成玩家的困扰的方式是更加多姿多彩的,除了普通的属性伤害与状况魔法,这游戏还有很多闻所未闻,让人感到惊慌失措,甚至深感绝望的困境(这里不详细的 “透战斗”)。在设计出这些“难题”之后,本作也不会像某些RPG里,打特别难缠的敌人时就会主动跳出各种“贴心友善的提示”,这种就像是明明是在设计个重视策略性的游戏,却又去鼓励玩家减少思考的做法。这就是为什么这个游戏会对很多新人来说,就像是一堵无法跨越过的高墙,很容易心生恐惧,望而却步的原因。在《博得之门2》里,很多东西是得靠自己慢慢去摸索的。


那么,要如何去解决这些困境呢?这个过程个人觉得是挺核心向的,也是为何这个游戏能带来与其他游戏不同的乐趣的原因之一。这个游戏的系统本质,说穿了其实就是强调先保护自己,甚至可以追求让自己在一定的时间内近乎无敌化,然后再互相妨碍互相搞破坏,然后最终才进入互相伤害对方的阶段。在这方面,敌我双方其实都是相等的,大家都在做相似的事情。这个过程当中,玩家与敌人都可以说是分秒必争,每个round每个turn都是如此的重要,都得争先恐后的见招拆招,因为其中一个步骤做得不够好,就恐怕会引来惨败的命运。至于要如何去学习这种玩法呢?玩家需要耐心的观察敌人,耐心的阅读那些详细得让人发指的魔法说明,然后耐心的进行战术实验。


观察敌人的阶段,个人觉得是很有意思的概念,尤其是每次被敌人打得屁滚尿流的时候,赶紧冷静下来观察敌人的小队是如何战斗的,仔细观察敌人的法师是如何运用那些说明上看起来不怎么厉害的魔法去保护自己,甚至让自己因此近乎无敌,然后再观察他们怎样去控制与伤害玩家,把这些全部学习下来,然后以其人之道还治其人之身,这就是掌握与体验到本作系统乐趣的第一步。学习了这基础概念之后,再去详细阅读魔法说明,去实验新的法术与战术组合的话,这时玩家可以开始察觉到,无论玩家的小队有多少人(可以从solo到满6人小队),无论玩家的等级高低,这个游戏里,从***弱小的敌人,到挑战强力的小队,或是面对初次印象可以说是欲哭无泪、求助无门的boss级别的战斗,玩家都拥有可谓是无穷无尽的战术选择。形成这点的,主要是因为那博大精深的法术系统、丰富的职业队伍组合,还有各种可以提供更多战术选择的物品与装备。


这个游戏里的法术不只是数量多而已,种类上也是极其丰富,这里指的主要是魔法可以造成的效果类型。这个游戏不像很多RPG那样,等级上去后玩家得到的基本上只是伤害值更高,或是伤害范围更广阔的技能与魔法,去取代之前低等级的同类魔法。这个游戏里,很多玩家在初期学到的输出类法术,都会随着等级的增加,逐渐提高伤害,仍然保持一定的实用价值。简单来说,本作等级上去了的好处是,玩家可以学习到更多不同类型的法术,在战斗里带来不同的新作用,“而不只是去取代旧技能与魔法”,个人认为这点是值得强调的一点。这游戏最让人沉醉的乐趣是,每次法系职业的角色升级之后,能够使用更多新魔法,把这些新魔法融合进现有的战术里,进一步的加强“战术厚度”,与其他旧法术与队友的作用配合起来,让小队可以更灵活的去应付各种战场上的激变,给人一种不同时期的战斗,在玩法方面一直都会有或多或少的变化,不会有很多RPG里那种战斗内容方面,从低等级时期到高等级时期,本质上都区别不大的规律感。









说到这里,个人觉得如果不举些例子,恐怕多年后自己重温这篇感想,或是其他有缘看到这里,对《博德之门》系列感到有兴趣,但没玩过这个游戏的朋友们,恐怕也会觉得前面的部分,楼主说得实在太过“玄幻”吧。怎么都好,这里也必须强调,如果不希望被“透战斗”的话,其实个人也不太推荐在玩过这个游戏之前,先看看别人的战术玩法,例如下面自己将会较详细的举例的几种玩法。


那么就先设定成玩家要挑战一只龙吧,龙等级很高,也有生物优势,这让它有可观的HP,伤害值、命中率与Armor Class都很高(物理攻击很难打中它),魔法抗性几乎是最高的(各种魔法基本上无效),各种Saving Throws也是非常高的(异常状况法术基本无效)。这听起来不是挺NB的么?下面我会举例四个不同的小队,所可以进行的战术打法:



《1》

第一个小队我们可以设定成一个中级到高级的6人队伍,队伍里有经典的战法牧盗的组合,战斗方式基本上与大部分的RPG会很相似,就是靠牧师先为前线战士们加上各种抵抗龙的伤害的Buff,然后加上增加战士与盗贼们的输出伤害的buff,再用战士站在前线攻击巨龙,牧师与法术在后方进行支援与破坏工作,这是一个非常传统的正面战斗方式。


在《博得之门2》里这种传统打法当然是存在的,不过也会因为系统较“硬派”的关系,龙会施展一些让自己在某个时间段里近乎无敌的防护魔法(例如Protection from Magic Weapons, Stoneskin等),让玩家体验到怎么砍龙都好,它的HP仍然还是完全没减少,但是己方的战士们HP直线急下,带来一种快崩溃了的绝望感。这个时候,玩家需要尽快的使用法师去破解对方的防护魔法。本作的法术互相破解的关系,可以说是我所玩过的RPG里最错综复杂的。有不需要思考破解关系,但是得看机率的拼RP式的破解类法术(不一定成功,但是一旦成功全部破解,例如经典的Dispel Magic与Remove Magic),也有更加核心向的针对性破解法术(一定成功,但是一般上只针对特定的防护魔法类型,例如Pierce Magic,Breach,Secret Word,Khelben's Warding Whip 等),玩家需要熟读游戏里的法术说明,充分理解相克关系,才能使用后者这类的。


龙也会使用一些去增加自己原本就极高的伤害输出的魔法(例如Haste,加速后的龙那流星般的飞拳…),队伍里的法师与牧师需要尽早去除去龙的补助Buff,才不会损伤惨重。


除了防护普通的属性攻击,例如防火防冰等的Buff来应付喷火喷冰的龙,龙也会使用一些需要针对性的防护Buff才能幸免的特殊状况攻击,例如龙都会导致龙惧,需要使用Resist Fear进行事先准备,否则小伙伴们会在战斗时被吓得四下逃跑(其实挺萌的,尤其小伙伴们是在加速状况下==)。再来个例子,影龙会吸取玩家等级,高级战士会在被吸取等级后,眨眼间就变成可怜的低级战士,两三下就被打死,因此需要Negative Plane Protection的特别防护魔法,或是被吸取等级后要赶紧让牧师使用Restoration系的法术回复。不过,龙也会用Dispel Magic破解玩家千辛万苦堆上来的各种防护魔法哦,至于那之后要如何应变,就看玩家的准备功夫与应变能力了。


这第一个小队例子,可以看得出来,这个游戏的系统核心其实就是Buff 与Debuff的对决,是在互相争取输出伤害的时候同时进行的,前面提到的见招拆招,分秒必争,指的就是这点。



《2》


第二个例子,我们用个与上述的队伍相似的队伍,进行了同样的准备工作,但是因这个队伍等级太低,战士们无法可靠的正面的对抗龙,总是撑不了几个回合就会全灭了,法师牧师们也缺乏各种强力法术,所以他们进行了更加“下三滥”的打法。没错,《博德之门2》里基本上任何敌人都可以在任何玩家等级下,任何队伍组合下,总能找到可以击败敌人的战术,只是在找到这个战术之前,玩家等级越低,会需要更多的Game Over与重来。


玩家可以先用盗贼隐身,潜行到龙的临近之处,设置一些陷阱。当然,低等级的盗贼的陷阱伤害毕竟还是有限的。在盗贼飘然离去后,法师开始施展Cloudkill这个系列有名的阴人大法。这种玩法在对付龙的时候,其实也有利用AI的不完善的情况。Cloudkill可以在龙的视觉范围外施法,然后赶紧跑到暗处躲起来,龙找不到你,接着可以静静的看着龙逐渐受到毒伤害,HP慢慢的降低。有时龙会追上来,这样战术就是失败了。然后龙也会在HP降到一定的程度后,使用恢复满血复活…


所以低等级队伍的玩家必须从经验学习,在龙会进行恢复的前一刻,就得把握时机全军出动!Buff准备好了,首先先让法师与牧师们召唤2波召唤兽,第一只先单独送上去挨龙的即死魔法,因为低等级的战士低免疫,多半会一命呜呼。同时,牧师赶紧施展Zone of Sweet Air,清除残留的毒气,以免误伤己方。第一波的召唤兽惨死后,第二波赶紧送上去吸引龙移动前来,让它触发盗贼设置的陷阱,再次受到一定的伤害,积少成多!然后马上指挥剩下的召唤兽们上前去攻击龙,吸引他的的飞拳与喷火,希望龙被转移注意力,不去选择使用恢复魔法!然后战士们绕道到龙的背后,低级战士们的用着低命中率的攻击,开始进行疯狂的攻击。因为这时龙已经受到暗算而奄奄一息了,低等级小队运气好的话,3位战士们成功命中几次,就可以成功屠龙了,当然也不一定会那么顺利就是,3人在召唤兽被做掉后,会被龙追打得很惨,这时得开始掌握轮流逃命与恢复的时机,有时还可以运用点较ARPG风格的放风筝战术(虽然对付巨大的龙较难实现),如果一切掌控得很好,才有机会以小博大的成功屠龙。


这只是其中一种低等级屠龙大法,是早年自己孤单的玩本作时研究出来的方法。虽说这种玩法会让自己觉得有点太过无耻,但这个例子主要是想说明,只要战术安排与执行得够妥当的话,也懂得运用一些看似冷门的攻击方式,低等级的队伍也有击败强敌的可能性,这对一个不强调练级,甚至可以说是没有多少练级空间的RPG来说,是非常重要的一点。



《3》

第三个例子,我们用个非常极端的例子,那就是异常状况屠龙大法。玩过RPG的玩家都知道,大部分的BOSS是绝对不吃异常状况攻击的,甚至在大部分的JRPG里,异常状况魔法对小怪基本上也无多少用武之地,更别说是挑战Boss了。在《博得之门2》里,正常的方式去玩的话,很多时候也会觉得这游戏的Boss在这方面与其他RPG是没多少分别的。实际上呢,如果有正确的战术打法,然后拥有一定的RP(可能要Save Load大法几次),玩家是可以尝试用这种屈辱性的方式去***boss的,报一报长年来被各种RPG Boss的异常状况攻击搞到头昏脑胀,却无法以其人之道还治其人之身的怨念。


这里假设玩家组成一个3战士3法师的组合(例如拥有1位纯法师,1位兼职的贼法师,1位兼职的法牧师),这是一个中级队伍。进行了应有的准备工作后(buff)之后,玩家可以运用3位战士与3位法师召唤出来的召唤兽去牵扯巨龙,赢取法师们施法的时间。接下来,3位法师的配合就非常关键了。龙的高魔法抗性(Magic Resistance)会导致普通的状况魔法直接无效化,所以法师们必须先解决它的魔抗。


法牧可以用牧师的法术Magic Resistance,这个平时用来buff己方伙伴的补助魔法。这魔法会把魔抗设定在一个固定的数值,这个数值由牧师等级决定,大概是10-40%左右(40%最高)。也就是说,龙的魔抗如果更高的话(大概90之多),那将会被强制降低到这个数值。接下来,另外二位法师施展Lower Resistance,合力把魔抗减少30%左右,现在龙的魔抗基本上不存在了!


下一步,就要对付龙的Saving Throws了(对各种异常状况免疫的能力,例如石化,变化术或是即死魔法等)。无论是慢慢的单独施法,或是利用0施法时间下同时发放几个法术的的法术Combo利器Minor Sequencer与Spell Sequencer(中文好像是叫序列器),玩家可以利用牧师的Doom,加上法师的Greater Malison与Spook把龙的各种Saving Throws一口气减少10点之多。也就是说,龙对异常状况的抵抗能力,已经严重的被削弱了!


下一步就是3位法术争先恐后的施展各种异常状况魔法,从最低级别又可能造成异常状况的Chromatic Orb开始,到各种专门的异常状况魔法(例如Finger of Death,Flesh to Stone,Disintegrate,Polymorph Other等)。其中最快速的方法是让三位法师都记忆了装好几个Chromatic Orb的Sequencer类魔法,一堆可能造成异常状况的魔法就可以在一个回合里N连发!加上后续连发的各种状况魔法,如此狂轰乱炸下,高大威猛的龙如果运气不好的话:它可能惨叫一声变成幽灵(即死);前一秒还在张牙舞爪的巨龙可能顿时石化,然后随着战士们潇洒一击,威猛的巨龙像化成小碎石;他甚至有可能被 变化成一只激萌的小松鼠,然后玩家6人小队可以围观着它,慢慢考虑这只小松鼠的命运…


当然,在玩家成功解除龙的高魔抗之后,其实如果法师们马上配合战士们的攻击,同时进行魔法系输出伤害的话,龙也是迟早会倒下去的,多半还会更快,但是如果玩家有心追求不同的打法,体验不同的屠龙乐趣的话,为何不这样试看一次呢?个人是推荐的。



《4》


最后一个例子,高级法师Solo屠龙篇。《博得之门2》是一个理论上任何一个职业的主角都可以实现Solo的游戏,只是有些职业会更加艰辛,还有每个职业会遇到困境的战斗也不太一样。仔细阅读这个游戏里的每个法术、技能与物品说明的话,玩家会发现到,其实有很多法术、技能与物品的使用价值,会在不同的队伍里有不同的重要性,组队的时候可能完全没用或不太重要,Solo的时候,却显得不可或缺。在玩这个游戏的时候,观察这些细节,我可以察觉到,虽然Bioware是设计了一个可以组6人小队的战斗系统,但是他们也很详细的考虑了缩小队伍,甚至进行Solo战斗的可能性。


回到第四个例子,法师单挑龙,对操控6人小队时也才能惊险获胜的玩家,有时会觉得有点不可思议,毕竟HP是法师的2-3倍的战士,穿上各种高级重甲、Armor Class比身穿布袍的法师高那么多的战士,对抗巨龙时很多时候还是会被挨打得较惨,法师单独作战,感觉上会是被秒杀的节奏啊。事实上,在《博得之门2》这个高魔世界里,法师的Solo恐怕才是最有游戏性,也是最强大的存在。


这位高级法师先施展Improved Invisibility,隐形后的法师,再次施展Vocalize,得到沉默施法的能力。加下来,法师潇洒的走到龙的巢穴,好好的探索下地形,然后望着眼前的巨龙,开始进攻了!考虑到哪怕龙现在看不到主角、也听不到主角的声音,一旦施法成功后,就会暴露法师位置,主角先施展Time Stop,操控时空,让时间暂停下来,玩家得到3个回合(Round)的 无敌施法时间。时间暂停后,施展Improved Alacrity,得到无视一个回合(Round)内只能施展一个法术的规则的能力,可以没有间隔的连续施法。下一步,发动事先设置好的序列器类法术:Spell Trigger发动,Lower Resistance 三连发(高级法师一次可以减少30%,3次就90%了,轻松搞定龙的高魔抗);然后Spell Sequencer发动,同时施展Greater Malison + 2个 Skull Trap(稍微降低Saving Throws(为了让后面的法术伤害更高),再加上超实用的3级(中低级)无属性输出类法术,毕竟很多强敌都有火啊冰等的魔法抗性,伤害有限,无属性的更实用)。剩下的时间里,法师施展一次Comet(彗星术),然后施展Abi-Dalzim's Horrid Wilting这个强力无属性输出魔法。


时间再次启动了!主角在时间暂停下施展过的法术一口气全部发动出来了!龙惨叫一声,严重受伤,并发现法师的位置。老羞成怒的巨龙扑向法师,一边喷火又挥爪攻击法师。法师事先就加好防火与防恐惧的Buff,面对可怕的物理攻击,法师不慌不忙的施展了Improved Mantle,得到了4个回合里,龙的各种物理攻击全部无效的防护罩,然后继续施展Abi-Dalzim's Horrid Wilting,并成功进一步伤害龙,龙现在奄奄一息了。但龙也不是吃素的,只要能伤害到法师,几招就能让法师归天了。龙开始施展Dispel Magic,级别较高的龙,运气很好的解除了法师的防护罩,一爪下去,法师HP就掉了一半之多了,大危机来临了?!


准备充分的高级法师是很威武的。Chain Contingency自动发动!中文这个应该是叫连锁意外术,高级法师可以事先预测未来可能发生的状况,先储存一些触发了发动条件后,就会自动施展在自身的魔法。这位主角事先设置的是,HP被降到50%以下的话,自动施展Protection from Magical Weapons,Stoneskin与Mislead。现在法师又得到4个回合内免疫龙的攻击的时间,同时进入隐形状况,召唤出一个替身来迷惑龙,然后还有后备的石肤术,能够在4回合结束后,再多承受龙多几次的攻击的保护层。


这类的保护层下,龙的悲惨命运基本上是决定好了。龙赶紧的施展True Sight法术(真实之眼?),为了寻找出法师的真身,好不容易找到了,才刚开始攻击法师,又无法伤害到法师,这段时间法师的一级魔法Magic Missiles一次又一次的往龙身上招呼,最终龙的一声悲鸣,凄惨倒下,法师单挑巨龙成功了!








上面所举例的4个打法,都是自己在这么多年来多次重温《博得之门2》的时候,慢慢摸索与学习的(其实主要都是这次啦==)。其中第二个战术是多年前自己第一次屠龙时使用的下三滥招数,然后这次重温里砍了10条龙,也实验了很多很多不一样的打法,还有些这里没有提到的。这些只是许多有可能实现的战术的其中一小部分,但应该也可以看得出来,打法方面是有不少的区别。这个游戏如果玩家有兴趣在网上搜索别人的战术玩法的话,往往可以发现到,同样的Boss,不同的玩家总有不同的打法,可以看到好几十楼都有层出不穷的有趣战术举例,这也是为何看《博德之门》系列的讨论贴总是如此有趣的。当玩家遇到不同的敌人与敌人组合呢?这游戏还有很多我没提到的、会为新手带来各种噩梦的强敌;这游戏还有很多很多我没提到过的有趣魔法;这篇感想里我也没有详细的说明其他职业的角色,在上述的战术或其他的战术里,所可以扮演的角色;这篇感想里,我也没有说明物品运用或装备分配会如何去影响战术。


《博得之门》系列能让许多玩家一玩就是十多年,主要的原因是因为这个游戏的战术打法的变化性,实在是很丰富的关系。换个不同的队伍组合,学习不同的法术,在不同的等级去挑战不同的敌人,使用不同的物品与装备,选择不同的游戏难度,甚至打上不同的AI强化MOD,或是安装敌人能力与队伍强化MOD,都能让这个游戏的战斗系统的生命力,得到似乎无穷无尽的延续。


个人的看法是,《博得之门》系列的战斗系统是其乐无穷的,可以说是我所玩过的RPG里,最让自己感到沉迷与满足的之一。Pausable Real Time Combat System的战斗系统风格,也是我最欣赏的RPG战斗类型。可惜在《博得之门2》之后,很多拥有类似概念的战斗系统的游戏,都因为设计方面的问题,或是简化了系统的原因,自己再也没有感受到相等的游戏乐趣了。







剧情篇


《博得之门》一代


对自己这种先玩过2代,再去补完1代的玩家来说,一代的剧情表现其实让自己略感意外。我以为本作会像二代那样的重视主线剧情,也会有二代里的各种大冒险般的支线剧情,也会有大量的伙伴剧情互动。实际上呢,一代里主支线剧情的表现,都会给自己一种“非常传统”的印象,有种很早年的RPG的风格。


在《博得之门》一代里,伙伴们加入队伍之后,基本上就不会说话了,他们沉默的程度会让自己不禁感到冒险流程实在太过寂寞了,尤其是传说中自一代开始就非常有人气的妹妹,竟然在第一章的剧情之后,就从此成为一个哑巴,在任何剧情里都可以一声不响的,让自己实在无法理解为何这位刻画如此有限的角色,人设画风也不算什么大美女,也能吸引那么多饭,甚至因为狂热的饭的力量,成功***了Bioware原本打算在二代里牺牲掉她的计划...


主线剧情方面的实质内容其实挺少的,尤其在中前期,基本上就是在广阔的大地图上到处探索,追踪各种小线索,寻找主线流程里的敌人,同时一边做着海量的各种小支线剧情。这个过程呢,其实是让自己有点昏昏欲睡的,因为主线剧情没有太多的吸引力,支线剧情又没有2代里那种无论是长度或是质量方面都堪比主线情节的表现。如果说本作的剧情有什么地方能让自己有点好评的话,那就是编剧的文笔还算不错,npc们的对话也可以说是较风趣,有些对话树的选择与npc的反应都挺好玩的,如此而已。


一代里较不错的主线剧情,个人觉得大概就只有三段吧。第一章交代主角在Candlekeep里与家人朋友们的情节刻画还算不错,有点温馨的归属感。最后二章里,Boss借刀杀人的阴谋,还有变形者们在剧情里扮演的角色,也算是较有意思的设定。支线剧情方面,最有趣的是资料片后来加上的情节,例如Durlag 之塔与追寻Balduran到某孤岛上的剧情,都能给自己较深刻的影响。尤其是后者,该孤岛的剧情水平个人觉得是值得好评的,出乎意料又略有讽刺性的展开 ,也让自己少有的以不同的角度去看待这群可以与世无争的怪物种族。当最终的战斗爆发之后,再次看到那熟悉的小女孩的布偶,更是感触良多,差点选择重新读盘,去试试看另外一个路线是否能带来更好的结果…这段多半也是一代里最有二代的大支线剧情的感觉的情节了。














《博得之门2》

这次完整的重温《博德之门2》,我发现到这游戏的主线与支线剧情构造,想法方面可以说是挺挺有意思的,属于RPG里较少有的特例。这是一个拥有较多的支线剧情的游戏,但是它又能比大部分支线剧情比它还来得少的RPG,在主线流程里更有“***”风格的紧凑感,这点听起来是不是有点不可思议呢?


这里先稍微说些个人的看法,算是题外话。有些同时重视主线剧情紧凑程度,还有支线剧情数量的RPG,例如Wii上的Xenoblade(不懂为什么先想到这个,先强调下楼主很欣赏XB),总会有玩家才刚完成一小段主线,就习惯使然的去完成一堆小支线剧情,再回头继续主线剧情,然后长期一直那么做的话,主线剧情总会有种断断续续的感觉。如果说这些小支线剧情其实很平淡无趣,或其实也对游戏世界观与主线剧情没有多少补充的作用,那么这总会让自己觉得,去设计过多这种没有带来更多实际乐趣的小支线,反之还会一定程度上的影响主线剧情的体验,是不是真的很有意义呢?会不会得不偿失呢?要设计海量的支线剧情,个人认为会更适合搭配主线故事节奏较悠闲的作品,还有制作者理应确保支线剧情的质量与趣味性,而不是盲目追求数量。


《博德之门2》这个游戏有10个章节,其中9个章节里,基本上流程都是很紧凑的,它们的故事内容也会给人一种时间紧迫、不容拖沓的印象,同时编剧也明显的把支线剧情的数量压倒最低。因此,这些章节的剧情会给人一气呵成的感觉,也更有紧张感与入戏感。本作大量的支线剧情,基本上都集中在特定的章节,那就是第二章。这个章节的剧情目的很简单,无论玩家再着急也好,多想马上继续主线流程也好,编剧通过伙伴们多次的告诉你、提醒你:你没钱,也没实力,要继续主线?那么你得赚足够的钱,然后确保自己真的有继续追逐强敌的实力,才应该继续继续冒险。


也就是说,第二章其实就是“支线剧情之章”,这个章节里并没有真正意义上的“主线剧情”,也是本作里自由度最高的一个章节。在这章里,Bioware设计了大量的支线剧情,这些支线剧情会为玩家带来可以继续主线剧情的资金,还有足以应付接下来的强敌的各种强力装备,还有最重要的,可以认识与选择自己喜欢的伙伴们,组成冒险者小队,让他们参与到接下来的主支线剧情里。制作组在这章节里提供了玩家很高的自由度,无论玩家要去做哪段“大支线剧情”也好,是否想去完成全部的大小支线,想用哪个顺序去完成这些大支线,基本上全都是玩家的自由。而为了不破坏第二章的“主线剧情体验”,我发现到Bioware的做法是,比起设计出一代里那种海量的“小支线”,他们选择把支线数量降低,然后提高支线剧情的质量与厚度。第二章的支线剧情里,有很多在剧本质量、故事厚度与情节构造方面,都可以用主线剧情的标准去欣赏的,这也是为何我更倾向把它们称为“大支线剧情”。这种情况,概念上其实与Bioware后来制作的《质量效应2》里,那许多在Journal里被归类在“主线任务”下,又“可以不去完成的主线剧情”,有很多相似之处。


我个人是挺欣赏Bioware的编剧在本作里所采用的剧情构造设计。这种同时兼顾一定的自由度与主线剧情该有的紧迫节奏感的设计,能让自己在不同的时期里,享受到不同的乐趣。可惜的是,这种设计不可能会让所有的玩家都喜欢就是。不喜欢“自由度”的玩家,多半会觉得一进入第二章,就迎来让人眼花缭乱的庞大世界,那么多可以做的事情,我该做什么好呢,而陷入混乱的状况。其实如果他们不去思考太多,用一般单线的RPG玩法去进行游戏的话,不慌不忙、顺其自然的把大支线逐步完成的话,也许会发现到这也不是多么可怕的事情。而喜欢“自由度”的朋友,可能会觉得本作只有“伪自由度”,因为会觉得前面第二章那么NB,后面怎么有种被编剧强迫着,只能根据编剧安排走着固定好的路线,大部分时间都没有一代那种随心所欲的冒险的感觉,而感到郁闷。









接下来也说下自己对《博得之门2》的故事整体评价吧。作为DND世界背景下的故事,也许本作的剧情深度方面,比起剧情名作《异域镇魂曲》会有较明显的一段距离,但若只论表现出DND世界的冒险感方面,《博得之门2》可以说是比前者做得出色许多的。这个游戏可以说是很成功的把众多DND名作里(如小说与游戏)的知名要素融合在本作的主支线剧情里,很成功的让故事内容给人一种流程很饱满,冒险旅途很多姿多彩的美好感受。剧情里玩家会遇到许多有名的DND种族、势力甚至传奇人物,他们的相关剧情也很有自身特色,有些也会以出乎意料的方式登场,有时甚至会觉得他们很成功的为一些本质上算是较普通的剧情桥段,增添了许多与普通的RPG故事不同的色彩。其中自己最欣赏的,就是变装潜入黑暗精灵都市的部分。整个Underdark的章节的大小故事都很有趣,我很高兴Bioware把这个曾经在R.A.Salvatore的小说里发光发亮的“人性本恶”地下世界,在这个游戏里以似曾相识又不会脱离本作剧情主题的方式重现出来。毕竟看了那么多故事,很少故事会以这种颠覆世间常理的环境为舞台的,能在RPG里去一次这样的世界逛逛,感受下这些“反传统”的世界氛围,也是一种独特的享受。


本作的故事主题,在RPG故事里其实也是较少见的题材。(重剧透醒目:还没玩的想玩的最好别看这段)《博得之门》三部曲,其实说的就是《博得之门》一代,二代的《博得之门2:安姆的阴影》本篇,与二代的资料片《博得之门2:巴尔的王座》,这3个作品。说句实话,在玩一代的时候,甚至玩到二代的时候,多半是不会想像到,这个故事在最后的最后,玩家是有可能变成多么厉害的存在的。一开始编剧选择对主角的身世保持神秘感,然后才慢慢的带出他的身世真相,他是邪恶神Lord of Murder为了自身的利益,所遗留下来的千千万万的子孙之一。这整个故事里,主角与妹妹一直因为这个血统,身不由己的陷入了许多可悲的斗争,多次成为他人的猎物与棋子,也不得不为了自身的存活与理性而战斗,一路上染上数不清的受害者的鲜血。在这个过程中,玩家的对话选择,可以让玩家扮演一个努力抵抗堕落与诱惑而身心俱疲的孩子,或也可以扮演一个遵从本性,因为追求强大的力量而彻底迷失的狂人。最终主角的结局,可以选择舍弃神性,选择与心爱的人们快乐的活在一起,或是选择封神,从此介入异域的神魔之间的斗争。无论哪个路线,个人觉得都挺带感的,因为主角的对白设计,都会与身边的伙伴们很好的互动起来,观察着他们长久以来的反应变化,更会让自己感受到一定的代入感,也会增添不少感触。很少的RPG故事里,自己会强烈的感受到,伙伴们对主角的信任与不安,二种情绪一直都保持着微妙的平衡,但始终还是一直都选择待在主角身边,陪伴着他到最后一刻。
















说到《博得之门2》的剧情,自然也得提到伙伴剧情。如果说黑岛的《辐射2》是以剧情完成方式方面的大量选择,来让玩家得以在多周目里感受到大不相同的情节体验的话,那么在《博德之门2》里,多周目的不同剧情体验,主要还是由本作里大量的伙伴选择所带来的。作为一个在战斗系统方面,非常强调组队多样性的游戏,伙伴选择自然也是拥有越多种职业选择越好。因此,本作原版拥有17位伙伴选择,与Bioware无关的增强版又更进一步的增加了5位新伙伴。玩家在同一个时间里最多可以带上5位伙伴,要怎么组合,全由玩家来决定。这些伙伴们不再是一代里那种近乎无言的“哑巴”,反之,本作的伙伴数量明明比之后的Bioware的RPG来得多太多,但是他们参与各种主支线剧情的幅度,可以说是强得多了。我有看过一种说法,说Bioware在研究要如何去设计一个拥有多伙伴选择的RPG里,同时确保伙伴们的剧情刻画方面不会太过简陋(例如一代),是有参考过Square的名作《最终幻想6》的。在进行本作的时候,刚好我也在重温与补完这个JRPG名作。的确,我是有看到学习与借鉴的地方,不过二个作品的侧重点不算是完全一样,其实也不太好直接比较就是。怎么都好,Bioware在这方面所花的用心,可以说是让自己感受到更夸张的恐怖感,借某位机友曾经说过的,这简直是“数量上的***”。


在《最终幻想6》里,编剧会在某些伙伴有重要剧情的时候,让他们强制加入队伍,以确保剧情的叙述性。然后其他伙伴的选择,可以由玩家随意选择。这些“其他伙伴”会在该剧情桥段里几乎保持沉默,偶尔会有设计特别的对白(不过略简短),或是直接套用“共用的对白”,也就是说“没有头像”也“没有角色名字”的对白,虽然该对白不能展现出角色自身的个性,但至少能起到推动剧情的作用。这种做法,我最喜欢的RPG系列-《幻想水浒传》系列也有用过。


在《博得之门2》里,我们可以看到,有些主支线剧情里,某些角色会在该剧情里有着特别高的地位,如果玩家不让他们加入队伍的话,那段剧情的基本上就可以说是完全不同的版本了:可以是以特别伙伴主导剧情对话的版本,或是像一般上的WRPG那样,可以是以玩家主导对话的版本。有些时候,特别的伙伴不会去主导对话,但是他们身在队伍的情况下,那段剧情会增加特别的开头、穿插或后续剧情。然后最后最普通的情况是,伙伴们会对玩家或其他npc的某些对话,发表些意见,表示赞同,或是吐槽,或甚至是骂人等。除此之外,伙伴们之间偶尔也会有小互动(有名的banter系统),伙伴们也可能是玩家的恋爱对象,可以发展一段很漫长的恋爱故事,这也是为何总是有人戏称本作其实是GAL游戏。如果玩家同时攻略几位不同的恋爱对象,她们之间也会有很多有趣的争风吃醋的互动。总而言之,《博得之门2》的伙伴有大量的对话,而这些对话设计都是专门为他们编写的,并不会有《最终幻想6》那种“共用的对白”的情况,对于一个拥有如此可观的伙伴数量选择的游戏来说,这基本上是不可思议得有点恐怖的,工作量方面稍微想像下就觉得挺可怕的。


如果说《博德之门2》的伙伴只是拥有“量的***”而已,而忽略了最重要的“质量”,那么这其实也不是很有意义的事情,也不值得赞赏。所幸的是,本作的伙伴质量是非常让人满意的。本作里有各种各样不同性格的人,性格方面可以说是非常多样化,好人、坏人、疯子、SB都好,什么样的人都有。每位伙伴的形象都有很明显的差异感,性格也很饱满,最重要的是,很多时候剧情里能感受到同样的一个人,也有他许多不同的面貌,不会显得脸谱化(多伙伴选择的RPG很容易形成这点),甚至随着剧情的发展,玩家可以察觉到角色们有许多细腻的成长与变化,有些甚至可以颠覆自己对某些角色的初始印象,很有感触。












最终的剧情感想部分 ,就说些自己不太欣赏的地方吧。个人觉得本作流程想象力不错,冒险感不错,伙伴非常生动,但是剧情里最大的不足之处,就是敌人方面的刻画,还有在剧情里过于滥用“背叛”设定。个人觉得本作里Boss级别的敌人,他们的人物刻画其实都挺有限的,形象都会显得较单一,也有种残留着更多刻画空间的想法,例如Irencius与Bodhi的往事剧情,如果换个更煽情的剧情叙述手法的话,也许会增添更多的感触,毕竟成为吸血鬼的精灵与被贬为人类的精灵的设定,并不是能在RPG故事里能常见到的。至于背叛的部分,我承认某位伙伴的背叛,的确是让人出乎意料也会刻骨铭心,回忆起往事,然后再看看已知的真相,也会感到遗憾与感伤。这段的确是不错的,但是在《博得之门2》的整个故事里,我发现到,基本上每个章节里,玩家都会遇到各种各样不同的背叛者,玩家会一次又一次的被背叛,这总会给自己一种编剧实在太过滥用这种情节,企图让剧情显得更加出乎意料,这反而会产生反效果,不知不觉中,我反而开始觉得剧情变得更加容易预料了(例如资料片里的剧情),也会给自己一种开始麻木的感觉。






结语

自己已经为这个游戏说了如此多的废话,如果有人能看到这里,楼主表示非常钦佩,因为我自己也不见得会有这等毅力去看完这种强烈主观,水平也不怎样的文章。咳咳,跑题了…

简单来说,《博得之门2》还是我心目中最欣赏的RPG作品,楼主觉得结语这一句就足够了。





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 楼主| 发表于 2014-2-25 22:06  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
终于写完了这篇感想,楼主必须强调的是,我现在并不想写那么长的感想,其实我很希望每篇游戏感想是不超过3000字的,很多感想也是抱着这种想法去压字数的,不过可能是因为文字水平太低的关系,很多时候还是会比预想中的长。但是像本篇感想这样,一开始就知道感想内容不可能压那么多,然后写到15000字的感想,基本上可以肯定是最后一次了...因为这个游戏很多东西我都想记录下自己的想法,虽然我可以理解很多这篇感想里的内容,不是每个人都会感兴趣。因此,如果看着看着眼睛疼、心情差,请别见怪==

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发表于 2014-2-25 22:31  ·  上海 | 显示全部楼层
写得很好,衷心赞一个。。。(暴露年龄,大雾=-=)
不过关于同伴哪一点有点不太严谨。
原文“玩家在同一个时间里最多可以带上5位伙伴,要怎么组合,全由玩家来决定。”
建议加上角色的阵营问题。。。某些角色不能一直在一起。。。
BG2的同伴系统太出色了。。。

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发表于 2014-2-25 22:36  ·  上海 | 显示全部楼层
PS:我一直觉得巴尔王座有点续貂的感觉。。。其实到了艾瑞尼卡斯结束时的感觉最好。。。当然对于当做策略游戏来玩的大神们可能不适用。。。

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 楼主| 发表于 2014-2-25 23:00  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
staryblue 发表于 2014-2-25 22:31
写得很好,衷心赞一个。。。(暴露年龄,大雾=-=)
不过关于同伴哪一点有点不太严谨。
原文“玩家在同一个 ...

我的看法还是一样的,是玩家的自由,但是结果不一定如玩家所愿,例如某人会离开,某些矛盾会产生,这些剧情编剧做出来了,就有它们存在的意义,就是因为有人不知道矛盾,才能体验到那段剧情,有些其实也有点意思的。不过伙伴互动部分的确该提到矛盾的可能性的,明天仔细看看要不要加上去加在哪里。

那么长看得还很仔细,有点感动,呵呵。

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发表于 2014-2-25 23:08  ·  山东 | 显示全部楼层
我几乎每次玩都是以法师辅助战士的玩法来玩的,前两次都是用的圣武士,第三次用盗贼主要就是背刺+加速鞋,最近一次用的剑舞者主要也是辅助加物理攻击打,基本上法术系统的研究不算多,屠龙主要就是用方法1,下次重温的时候多用用法师,从来没有体验过直接用法术和龙正面冲突的感觉

不过最近几乎都玩掌机和手机了,经常出差不方便玩电脑,如果以后安卓平板的出来了应该可以再重温一下了,已经好几年没玩了.....每次重温的时候最令人烦恼的就是队友的选择了,都想带着,不过毕竟能带的有限,尤其是明斯特,感觉对这个角色最有感情了,虽然他最容易被定住或混乱.....

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发表于 2014-2-25 23:17  ·  上海 | 显示全部楼层
phoenight 发表于 2014-2-25 23:08
我几乎每次玩都是以法师辅助战士的玩法来玩的,前两次都是用的圣武士,第三次用盗贼主要就是背刺+加速鞋, ...

法术很好玩的,比如序列术女王艾黎。。。相对于小明,我更喜欢寇矮。。。

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发表于 2014-2-25 23:34  ·  山东 | 显示全部楼层
正篇这几部一直玩不进去,还有冰风谷也是……但PS2那个博得FANS瞧不上的暗黑联盟系列我却玩的挺欢……

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发表于 2014-2-25 23:58  ·  上海 | 显示全部楼层
可惜不会再有BG3了,即使有应该也和前作没啥关系了吧,因为在FR新剧情设定里巴尔成功复活了

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发表于 2014-2-26 00:17  ·  河北 | 显示全部楼层
bg2玩到爱蒙被抓走后就没玩了,不能理解这种青梅竹马失踪了,一点不着急还满世界做任务的剧情模式。
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