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[求助]游戏所引发的社会问题与三大家用主机所秉持的概念详细

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 楼主| 发表于 2014-3-17 14:05  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2014-3-17 17:57 编辑

【这是我的一篇论文,现在只是列好了大纲,希望各位大大能够给我提供资料(并注明准确的出处)】

A.游戏所造成的社会问题(类似于《勇者斗恶龙》在日本发售时候的情景和“COD”现象),以及对这些现象的报道和解释,希望有详细的报道,英文,日文都行

B.三大厂商各自的游戏理念和产品战略(这里的资料越详细月好,特别是三大厂商关于电视的各种概念

C.电视游戏与大众传播的关系

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发表于 2014-3-17 20:45  ·  湖北 | 显示全部楼层
B内容,因为我正在学习看上市公司财务报告分析,正好找了找公司,你可以看卡婊的财务报告和可乐妹的,前者是游戏方面的理念和战略计划。后者是多项目投资方面的分析。看懂了的话还是有帮助的。

A的话其实很多,像著名的GTA事件、街霸影响,这些都能找得到的……

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发表于 2014-4-30 01:52  ·  广东 | 显示全部楼层
没有下文了?
我说说B吧,任天堂的理念就如它的前身一样,游戏不是生活必需品,只是一个玩具,它只需要提供乐趣,你可以看看任天堂第一方游戏就知道了,中二少年玩马里奥是无乱如何也代入不到这个大叔的角色里的,但是这不妨碍任何人在这其中体验到乐趣。
索尼的前身是一个电子公司,它在一些技术层面上有更前卫的触角,例如PS的CD、PS2上的DVD、PS3上的蓝光,还有索尼不仅是一间普通电子公司,还是一家引领潮流带动消费的先锋企业,你可以看一下walman这样成为流行文化代名词的产品就可以知道了。就是这样的一个“酷”文化带到它的游戏产业中,你可以看下PS系上崇尚的电影化游戏从FF7开始,到MGS、DMC然后在它手下的顽皮狗上成大器。当然并不是所有在PS系上的游戏都是这样的风格的,还有很多日式游戏,虽然FF等也是日本游戏,但FF有全球性的玩家,这里的JRPG特指DQ类的。总得来说,像DQ这类型通过塑造一个类似漫画般的世界观,令到少年热血的心蠢蠢欲动早就在FC时代就已有之,这里就不归宿于任何第一方的“性格”了。其实我认为这类型游戏在很大程度上都得益于动漫文化的。
微软?美式游戏的代表啊

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发表于 2014-4-30 02:31  ·  新疆 | 显示全部楼层
A9真是了不起,连高校学子都来找论文资料了
可惜本人智商拙计 帮不上忙,不过这里高人很多,希望楼主得偿所愿吧。
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