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楼主: jianduyou

BOSS设计,无能设计人的几个设计特点,自FC到PS4都差不多

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发表于 2014-4-2 13:31  ·  上海 | 显示全部楼层
忍龙对小兵的OT和战神小兵的终结技有本质区别?

P的本质区别,还借贬低战神往忍龙身上贴金那

什么都不懂,还煞有介事在那边高谈扩论,真可笑
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发表于 2014-4-2 13:37  ·  云南 | 显示全部楼层
忍龙3的红衣人设计的一样很渣。
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发表于 2014-4-2 13:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 索安 于 2014-4-2 13:46 编辑

有人就是希望把你都拉到新闻区的层面,再用他丰富的经验打败你~~~~~~

补充说明一下,关于忍龙OT不是终结技以及QTE的话题以前跟其他人争论过,其实稍微玩过的人都明白,OT会打空、甚至还可以中断融入到连续技里,本身已经说明OT跟制定好的一串QTE或终结技的本质区别,我觉得过多说明都是侮辱各位玩友的智商~~~

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发表于 2014-4-2 13:54  ·  福建 | 显示全部楼层
anhei234 发表于 2014-4-2 00:08
不好意思,LZ说的三大缺点你说的战神和旺达恰好是最严重的···

只是支持LZ第一条(其他条不是太有意见)而指出其中自己最不喜欢的三个原因:动作互动概念模糊又很慢,BOSS们只有最民工最泛滥的三种攻击技,震或晃到画面撕裂掉帧甚至头晕眼花。但因为我认为旺达和我们讨论的ACT类型属性形似神不似的那种作品:具体旺达在战斗形式上不同,它并不和BOSS纯粹的手脚或兵器对决,我不会把它当传统冷兵器ACT那一套来玩,且老实说捅它G点让我觉得很爽,游戏设计得也都挺有氛围,我认为好游戏就应该除外吧。而说战神勉强除外因为不想否定战神在大型BOSS上和在整个游戏里体现出的相对领先于别家游戏的那些部分。战神BOSS不多,大的有时被设计成场景互动或解密,晃我眼花的情况也不至于太严重,所以也还好。记得当年3代有些人说失望最后宙斯没有巨大化,但我恰好更喜欢3代类FTG模式的那一场,对我来说怎样都比变大有意思。

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发表于 2014-4-2 14:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
喷QTE么?

懒?我怎么感觉战神的某些QTE设计同样独具匠心,只是侧重点不同呢?反正所谓懒人是做不出的。

另外倒是请教一下,又不用QTE,又要流畅的表现震撼的场面,各位高人觉得应该如何设计呢?

再进一步,所谓的ACT,包括RAC,再甚至于所有的游戏的操作方式,不都是时间要求很高的QTE么?GT过一个弯道,适当时候按下某几个键罢了。

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发表于 2014-4-2 14:22  ·  上海 | 显示全部楼层
没人喷QTE,正巧拿战神来说QTE的设计意图,因为LZ的第4点说QTE,战神QTE多。提忍龙么只不过是条件到了按个键的事情的例子,和你说的一个时机按一个按钮一样的,按了有奖励更爽快。
看不顺眼就抱歉了,只是讨论而已。

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发表于 2014-4-2 14:27  ·  福建 | 显示全部楼层
在某些情况下一闪和QTE都是那一瞬间的事情,从概念上看QTE快速反应事件,那应该和一闪的体验也可以模糊到只是表现方式的不同而已吧。
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发表于 2014-4-2 14:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 索安 于 2014-4-2 14:29 编辑

还需要请教?难道没经历过那些没有QTE内容的ACT年代么,一拳一脚都是自己打出来的时代,那个没人告诉你怎么做,自己不断发掘出精彩玩法的时期??鼻子被牵惯了,没了按键提示就不会玩了?没了QTE就不精彩了?...

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发表于 2014-4-2 14:36  ·  山东 | 显示全部楼层
索安 发表于 2014-4-2 14:28
还需要请教?难道没经历过那些没有QTE内容的ACT年代么,一拳一脚都是自己打出来的时代,那个没人告诉你怎么 ...

把敌人活活打死这种玩法早过时了

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发表于 2014-4-2 14:37  ·  湖北 | 显示全部楼层
嗯,您高明,我还真觉得要请教一下。

就以战神为例,阿波罗神像,奎爷上了boss的身,这时候该如何设计才能既不牵着玩家鼻子走(我怎么觉得你玩了游戏就是被游戏牵着鼻子走呢?也许您老鼻子***吧),又能表现大魄力的互动场景?

您肯定不懒,应该也相当聪明,所以请教一下呗。
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