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楼主: jianduyou

BOSS设计,无能设计人的几个设计特点,自FC到PS4都差不多

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发表于 2014-4-2 21:09  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ说的意愿,只能自己去做了,或者玩玩近期热门的黑魂系列,可以写个案子铺个流程,看看是不是真的“自由规则”,罗列系统种类和逻辑需要耗时多久,自己尝试一下每关都是重鬼卿类型BOSS的感觉。。。
国外的游戏设计者们为了避免同类行游戏玩法同质化,会有各自的风格和系统侧重点,但不会脱离ACT类型的框,战斗系统和关卡设计不可能没有的,至于旁支系统、细节、附属功能则看项目需要和设计者的主观意愿。
OT在于提供更多的随机性变数,变成每场战斗都会不同的感觉,个人觉得是传统ACT里的创新系统。传统ACT中,马里奥、洛克人、魂斗罗、超级忍等都是辛苦研究关卡后得出的相近游玩方式,大同小异,但成就感就有了。
游戏文化区里讨论这些觉蛮有趣的,下班了。

骑士

流放者(禁止发言)

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发表于 2014-4-2 21:32  ·  山东 | 显示全部楼层
索安 发表于 2014-4-2 20:37
这个其实跟传统的ACT设计是差不多的~~~~~~~~~

你找个一样的我看看
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流放者(禁止发言)

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2014-4-2 22:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
比如把敌人打至昏厥或狂暴化,施展更强的攻击,我说设计差不多,也没说一模一样~~~~~~~~~~
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发表于 2014-4-2 22:46  ·  福建 | 显示全部楼层
到现在了还说什么有共同特点的东西,

现在什么时代了,FPS时代。 欧美时代, 不是动作游戏的天下了, 你想找这些有共同特点的BOSS战都没得找了。

比起那些动作游戏,我更不愿意天天面对那些脑残FPS,

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发表于 2014-4-2 22:47  ·  英国 | 显示全部楼层
其实把QTE都当作过场动画就行了,QTE只是为了在播放动画时让人有点事做而已,只要占的比例别太高,还是能对游戏节奏起到不错的调节作用的
忍龙2系列的OT本质上就是QTE,只不过如何把敌人打出QTE,和如何流畅执行QTE这两点上做的无出其右,并非战神那种打掉一定体力必出QTE能比的(升天的反击出QTE还算有点进步)
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发表于 2014-4-3 10:08  ·  上海 | 显示全部楼层
其实打斗中按个位数的键来个终结技啥的也不是啥问题,并不影响战斗的流畅性。

最反人类的QTE应该就是莎木2走独木桥那种,毫无可玩性,掉下去还要重来,纯粹为了拖时间和折磨玩家。

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发表于 2014-4-3 11:01  ·  福建 | 显示全部楼层
怎么感觉战神全中的样子,特别是3
不过感觉战神的qte设计的非常合理,按起来和剧情很合拍
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发表于 2014-4-3 15:06  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
我喜欢人形Boss

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发表于 2014-4-3 15:16  ·  河北 | 显示全部楼层
生化危机4的右手之战算得上游戏史上少有的经典BOSS战吧。

征服者

清纯萌妹

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发表于 2014-4-3 15:51  ·  福建 | 显示全部楼层
说到大型BOSS,笨拙还好了,最傻的是那种又大又不笨拙的,常出现在2,3线ACT或者ARPG里,具体表现就是无论它多大,你绕着它走,你走多快它转身也多快,那我还走什么,原地等就行了,反正都是瞬间方向修正.玩起来毫无"周旋"这个概念
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