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传说的继续—《SPIKEOUT》

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 楼主| 发表于 2014-12-27 21:55  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 世嘉人 于 2018-11-22 20:04 编辑

欢迎大家继续观看!
本期将介绍《SPIKEOUT》的后续作品,并将重点谈谈XBOX的移植版。
(按照惯例,以下将简称为SPK,包括原版和FE,有区别时将特别注明为FE)

SPK在街机上有两部衍作品:《SPIKERS BATTLE》和《SLASHOUT》

《SPIKERS BATTLE》是SPK系列的拓展作品。
早在原版的时候,联机的玩家除了配合攻关外,互相陷害也渐成风气,算是一种另类的玩法。
到了FE的时候,制作组更是在系统菜单上增加了PK统计,
等于变相鼓励玩家间的互害(为了增加投币率),使正常的攻关过程可以演变成敌我不分的大乱斗,
再迎合当时对战游戏的大流行,《SPIKERS BATTLE》的推出可以说是顺应天时,
但最大的问题却被忽视了:SPK的系统根本不适合对战类型!
攻关时的互害可以作为一种调剂,增加些额外的乐趣。
一旦独立出来作成对战类型,就会显得系统上的捉襟见肘,
增加的受身操作更是最大败笔,使原本流畅的战斗变得磕磕绊绊。

《SLASHOUT》是SPK系统的继承作品。
简单说就是SPK的兵器版,虽然系统上和SPK同出一辙,
但手感和难度却大相径庭,画面风格和怪异的敌方造型实在让人难以恭维!
整个游戏过程都难以投入情绪,是一部几乎可以被忽视的作品。

以上两部外传性质的作品,并没有起到很好的补充作用,反而更加衬托出原作的伟大,
所以从SPK玩过来的玩家基本上都会对这两部作品嗤之以鼻,试过后就会重回SPK大营。
它们的失利算是完全断绝了SPK的发展之路,
毕竟原作完成度太高,后续作品失败也是无可奈何的结果。

能在家里玩SPK一直是世嘉迷们的一大期待,
原版索尼克大厅里悬挂的DC标志,FE版海岛上Dreamcoast(比Dreamcast多一个字母)广告牌,
更是给这种期待火上浇油!
但看到VF3tb在DC上的表现后,所有理智的玩家都会明白DC移植SPK是绝对不可能的。

随着DC的倒下,世嘉全面退出家用机市场,变成软件发行商……

当玩家看到《疯狂出租车3》在XBOX上的效果后(和SPK一样,两者都属于发色鲜艳,场景复杂的游戏),
重新燃起了对家用机移植版的希望!
终于在2002年日本XBOX春季战略会上,
名越稔洋宣布SPK将登陆XBOX,并将充分发挥XBOX的机能。
这一消息让期待家用机版的玩家激动万分,并热情盼望着那一天的早日到来!
然而谁能知道这一等待竟会是漫长的三年!!
在这期间世嘉竟然没有公布开发进程的一点消息,仅在E3和TGS上提供了两次短暂的试玩,
近乎停滞的制作时间似乎暗示着家用机版的开发不顺利。

2005年3月,XBOX(以下简称为XB)版终于发售。
当怀着无比激动的心情将盘放入仓中,打开电视后的第一感觉就是:
心头一凉!!!

首先从画面上XB版就变化极大,街机版鲜艳、明亮,有动画质感的画面,
到XB上居然变成了整体发暗,发色低的写实画面。
虽然有些细节(比如人物关节)比街机版精细,但整体上远没有街机版大气和充满魄力。
敌我双方的人物造型完全重制,变化之大,只能用面目全非来形容。
不客气的说,如果不从动作上看,完全不觉得和街机版是同一游戏!
配音也从街机版充满魅力的嗓音,变成了毫无特色的路人甲。
音乐基本上全部更新,通篇下来没有一首能让人过耳不忘,
神曲《Theme of SPIKEOUT》也不见了踪影~
相对于画面,操作上幸亏没有太大的变化,只是整体速度小幅上升。
但看着似是而非的角色,做着曾经熟悉的动作,心里也总不是滋味……
而最关键的难度调整,就更让人难以接受了!

高难度,高AI本来是SPK的最大特点,
原本街机版的五级难度,在XB上变为三级(没有了最易和最难),
曾经刁钻凶猛,积极行动的敌人变得惰性十足,呆若木鸡,
一些无脑的设定更让人哭笑不得—
比如说,街机版高难度下的BOSS被攻击时是会受身的(强行调整身体姿态,呈无敌状态,使后续攻击无效)
但其受身是随机的,而XB版则被设定成被攻击后的第三下必受身!(困难难度)
这样不但使很多原本成立的连续技失效(Linda的膝击C4连除外),
还使得原本类似与人对战的感觉变得十分的生硬和机械。

其实世嘉在XB版上还是花了一些心思的,
比如说增加了故事模式,练习模式;还有新人物,可以使用游戏中的所有BOSS(最大亮点)。
但总体方向上的失误却是不可饶恕的!
忽视了玩家最本质的要求,再调整也于事无补。
然而这其实也是无奈之举……
世嘉的本意是在吸收街机老玩家的同时,增加家用机的新玩家。
但当时真三的操作已经是3D动作游戏的约定俗成,家用机的玩家毫无按键蓄力的习惯,
SPK完全街机式的操作在手柄上又是无法完美再现的,
所以首先从操作上就很难适应(毕竟为SPK买摇杆的是少数)。
而当时的3D动作游戏又大部分是以击倒人数,来提高爽快感的,
像SPK这样必须先观察敌方行动,找到破绽后再将其击破;
通过自身操作技术的磨练和提高,来实现爽快感的方法,
早已被大部分习惯了割草的玩家撇在脑后。
即使向下调整了难度,没有经过街机版洗礼的家用机玩家还是觉得难度太高,
于是就造成了街机玩家不认可,家用机玩家不适应的结果。
而针对XB设计的联机模式,也因为机能的限制和网络技术的不成熟,
体验不到街机版联机的完美形态。
虽然XB的机能和model-3有差异,但一些基本细节的缺失,
也反映出XB版制作组功力上的欠火候和制作上的不用心。
用个不太恰当的比喻,XB版就好像一个蹩脚厨师炒的菜,
虽然菜名一样,但看起来却不伦不类,吃起来更是越嚼越不是味……
最终XB版在销量和口碑上的双双失利,使SPK的家用机版计划从此雪藏。

综上所述,SPK的后续作品,没有一款可以延续原来的传说,
只是在原本的光环下一种可有可无的存在,
而这种存在更加体现出原版和FE版,神一样的地位!

期待现在早已风骨无存的世嘉,能够早日重振雄风,重启SPK计划。
其实玩家的要求并不高,只要做到像PS3上model-2作品那样,
基于模拟器的移植,能够忠实再现街机版的风采就可以了!
让我们耐心等待神作回归的那一天吧,
虽然只是玩家的一厢情愿,但有梦想也是好的,
这不也正是世嘉迷的宿命吗?!

SPK全系列的介绍和回顾到此告一段落,
其中XB版的评论参杂了不少个人情绪(主要是失望太大),
还请对XB版情有独钟的玩家不要见怪!
文中的不足之处被指出后,我会加以更正的。
希望大家积极参与,都来谈谈和SPK的那些事……
感谢大家耐心的阅读!

备注:为了方便阅读,加上以往几期的链接。
第一期:https://bbs.a9vg.com/thread-4307929-1-1.html
第二期:https://bbs.a9vg.com/thread-4311552-1-1.html
第三期:https://bbs.a9vg.com/thread-4323403-1-1.html

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发表于 2014-12-27 22:00  ·  广西 | 显示全部楼层
沙发……………………

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发表于 2014-12-27 22:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
没玩过xb上的spikeout

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发表于 2014-12-27 22:17  ·  广西 | 显示全部楼层
其实世嘉完全不懂玩家要的是什么,把街机版原滋原移植到XBOX上,再加几个原创模式就OK了,以XBOX的机能难度不大,它作死地对XBOX版进行重大调整,结果游戏变得不伦不类,至于摇杆的问题,有不少玩家在购买格斗游戏时一起入手摇杆,所以这方面没有太大问题…………

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发表于 2014-12-28 06:32  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
按道理说,ps4应该开始移植model3的游戏了,现在最关心的就是源代码丢失的问题。

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发表于 2014-12-28 06:34  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
昨天刚刚下载了2.5个g的m3全集,还买了台高配笔记本专门玩m3模拟器,好爽啊

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2014-12-28 10:27  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
那时SEGA的游戏很硬派的。。

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发表于 2014-12-28 10:37  ·  北京 | 显示全部楼层
期待LZ 近段时间 上 珍藏的的 SPK FE 视频。

圣骑士

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发表于 2014-12-29 14:17  ·  吉林 | 显示全部楼层
terry.fly 发表于 2014-12-28 10:37
期待LZ 近段时间 上 珍藏的的 SPK FE 视频。

你好像对错号了,上传高清视频的不是LZ,另外,想看高手录像的话,建议去***,有位WHITE高手,实在了得。那才是真的在玩游戏

圣骑士

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发表于 2014-12-29 14:21  ·  吉林 | 显示全部楼层
我玩XBOX版比较晚,是在360上圆的梦。好一番折腾啊。貌似需要用到不一样的模拟文件才能玩上。
我相信模拟的不彻底是大多数在360时代没能接触改作的重要原因。
单人玩的话速度还可以,多人玩卡到爆。我和好友眼睁睁看着分屏画面卡得飞起,不知道和模拟器有没有关系
顺便说下,锐击本来就不是360支持的XB游戏
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