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以后期SFC大作的制作能力,不考虑容量有没有可能制作出月下夜想曲

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 楼主| 发表于 2016-3-9 22:06  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
假设需要制作接近ps的月下,sfc还欠缺什么机能和特效
该用户已被禁言

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发表于 2016-3-10 08:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
对比sfc的银河战士 16位和32位差距还是不小的

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发表于 2016-3-10 08:46  ·  广东 | 显示全部楼层
参考一下SFC的恶魔城XX

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发表于 2016-3-10 09:13  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
不考虑容量完全可以做个缩水版的月下,SFC其实特效什么的并不差,卡带的容量严重束缚了它的发挥。

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发表于 2016-3-10 09:26  ·  广东 | 显示全部楼层
月下算是个2D游戏,也没用到PS多强的机能,顶多一些特效法术啥的,光影、粒子运算什么的,记得一些物品还是怪物用了3D模型,这个其实也可以用2D解决,开头的序章都是复刻PCE的。
GBA上的恶魔城也不差啊,就是分辨率低一点,SFC应该跟GBA差不多或略强,只要卡带容量足够的话,应该是能做到的。假如当时跟SONY的合作没有终止的话。。。

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发表于 2016-3-10 09:34  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
画面缩一点应该没问题 但BGM恐怕不行。。

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发表于 2016-3-10 09:40  ·  广东 | 显示全部楼层
要知道月下原计划是做给 Sega 32X 的。

The game was directed by Toru Hagihara, while assistant director Koji Igarashi had creative influence and was involved with the story-writing and programming.[13] From the outset, the game was intended to represent a new direction for the franchise. According to Igarashi, Castlevania: Symphony of the Night began development as " ... something of a side story for the series, we were able to break alot [sic] of Castlevania conventions and introduce a lot of new elements that we still use today".[14] His primary motivation for the abrupt design change was the sight of dozens of Castlevania games in bargain bins of Japanese video game stores; linear Castlevania games offered limited replay value after completion.[15] A noted fan of 2D games, Igarashi was instrumental in refining the game's control scheme.[16] The game was originally intended for the Sega 32X.[17]

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发表于 2016-3-10 09:40  ·  吉林 | 显示全部楼层
本帖最后由 luffy0085 于 2016-3-10 09:42 编辑

参考GBA的晓月圆舞曲和SFC的恶魔城XX就知道,做出一个缩水版的应该还是没问题,音质和光影特效还有同屏人数肯定要降,但不会影响玩起来的感觉。最大的软肋应该是卡带容量,不可能还原完整正逆城的设定,但可以投机取巧像白夜协奏曲那样做出“大体结构完全相同”的表里城。
gxb

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发表于 2016-3-10 09:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
luffy0085 发表于 2016-3-10 09:40
参考GBA的晓月圆舞曲和SFC的恶魔城XX就知道,做出一个缩水版的应该还是没问题,音质和光影特效还有同屏人数 ...

SFC活动块机能太弱,月下那么多全屏的大BOSS,SFC是处理不来的

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发表于 2016-3-10 10:13  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
分辨率的不同应该是最明显,流畅度也是问题。
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