这个项目很久以前就开始了,那时候我还刚接触编程,只是试过捣鼓 Game Maker 的脚本功能。我没有不停尝试新的项目,而是一直在将新点上去的技能点用在重构和完善已有的项目代码上。后来,我学会了用 C# 编程。甚至我如今已经成为了一名职业程序员,这得归功于我学习开发这款同人游戏的过程。
美术开始提供帮助。一开始画些大型敌人,后来还包括精灵图,敌人和 Boss 人设等等。论坛也活跃了起来,开始有粉丝建议新的内容,而且大家对这个项目的评价也非常积极和乐观。我在尊重原作剧情的前提下添加了一些新内容。测试版本发了又发,玩家来来去去。终于,这款游戏决定发布了,发布后的这段短暂时光里,玩家们非常享受这款游戏,他们期待已久。
富有艺术地讲,我已经心满意足了。
尽管从一些细节上的粗糙能看出同人作品的痕迹,但本作超高的完成度,有趣的剧情,大量粉丝设计的精灵,能够在pc端运行且支持网络合作,诸多的特征直接击中口袋妖怪玩家的心坎。这款游戏据说开发时间前后长达九年,即使只是粉丝业余创作项目,也已经着实非常令人惊讶。或许是受到当红 AR 游戏 pokomon go 卷起的口袋妖怪风潮影响,本作在免费发布后短短几天内下载量就超过 150w 份。直到开发组收到任天堂寄来的律师函勒令停止提供本作的下载。
虽说融入了一些 RPG 的设计,有别于传统解密冒险多采用的 point and click 操作方式,但总体而言,本作玩法思路还是沿袭自传统解密冒险游戏,熟悉这类游戏的受众不难上手。清新的 low poly 画风,舒缓悠扬的乐音,精致巧妙的动画,饶有趣味的交互细节:整个游戏的精良制作确实让人感受到制作组的诚意和用心。
如前文所说,本作基本玩法沿袭自解密冒险,也即是说,不少谜题需要通过寻找关键物品并与指定位置互动来进行,而本作的开放世界设定则让关键物品可能分别位于整个地图的某处,而对应关系的提示则要么非常欠缺或者要么十分晦涩暧昧。对传统的解密冒险来说,这种可能需要试错法来揭开谜题的设计不算什么大问题,鼠标点点戳戳的方式不算太大的消耗,但本作中还有一套塞尔达兮兮的 RPG 操作方式,并且身处在一个视角可旋转,经常会漏过重要物品的 3D 场景之中,情况自当不可同日而语。本作的开放世界并未在谜题的多解上下功夫,某个谜题的破解过程依然还是线性的,此处地图的开放性就反而给解密带来了干扰,增添了难度。加之本作缺乏快速移动手段,会有大量时间花在跑路上,也影响了部分体验。