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也许某种程度上PSV游戏画面精美度与2D前景/立绘的戏份成正比 [复制链接]

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发表于 2016-10-13 13:38:50 |显示全部楼层
最近有一个感想,就是PSV游戏的画面精美程度,或者给玩家带来画面精美的感受,除了游戏本身的美工水平及针对PSV机能的3D建模的优化外,还有哪些“以设计理念解决技术问题”的因素。
对比几款游戏,发现“2D前景/立绘”在整个游戏中的“戏份”是一个重要因素。这个“戏份”一方面指其出现的量,另一方面是和整个故事流程以及整个画面的“有机结合”程度
在可能是因为PSV的机能,仍难广泛的支持纯粹的非常精美无锯齿的3D画面,尤其在ARPG之类的高速动态游戏中更难实现。而5寸屏544P的2D画面几乎是视网膜级别了。如何在游戏中,用后者大量吸引玩家的注意力,并且让玩家深刻的“认可”人物,是其2D立绘的样子,会严重影响玩家对精美度的体验。

我们首先看,PSV上公认的佳作《女神异闻录4Golden》。游戏本身品质很高这个当然是前提。看其2D立绘/前景的应用,戏份是非常足的。空间上,对话时每个人有接近1/4屏的立绘,对话框又占1/4屏。一同攻击有人物立绘,社群升级有卡片立绘。时间上,对话、战斗、社群都是非常高频出现的。所以玩家的视野一直是2D/3D共同构建的,而且两者结合非常紧密而自然。
P4G的3D建模属于中上水平,效果不差,有美感,但还是有一定锯齿的,如果没有2D前景的不断乱入,恐怕还是很难达到我们现在看到的这种“这游戏好精美啊”的感受。





然后再看反面的例子,《伊苏-树海》。这是部好游戏没错,但画面锯齿感人、虚化感人也是公认的。这首先是技术条件的问题,高速ARPG对帧数的要求、吃性能的程度都明显高于P4G这样的回合制,所以3D建模比P2G差是正常的。但仅论3D部分,两者建模的差距,应该远远没有两款游戏画面“精美度”的差距。再看树海的2D部分,是非常精美的。问题就在于,2D部分和3D部分的结合度很低,虽然也有大立绘的对话,但频度很低,并且不会插入游戏过程中,往往是纯3D的战斗很久,出一次立绘。而正常战斗时,2D的HUD都很小。总之,无法达到“2D部分来补足3D部分的精细度”的,导致***裸的用3D画面来撑起精美度,这样面对的压力就陡增







当然凡事也有例外,譬如《索菲的工作室》,3D建模已经相当精美。但毕竟是回合制,对帧数要求低,所以容易达成一点。但同样GUST社,一旦到了ARPG的无夜,那锯齿国度的称号我已经不忍心找图了……



总之,PSV游戏以现有机能,很难全员达成非常精美的3D建模,在这个前提下2D前景的合理运用,应该是达成游戏最终视觉效果的重要因素之一
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发表于 2016-10-13 17:20:36 来自手机 |显示全部楼层
本帖最后由 丿丿李*** 于 2016-10-13 17:31 编辑

学老任,出个提升机能的,psv3000,把现在玩着卡顿的游戏先解决了

骑士

京堂扇奈、参ります!

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发表于 2016-10-13 18:46:50 |显示全部楼层
我其实想说,伊苏8的背景很漂亮。

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发表于 2016-10-13 19:41:44 |显示全部楼层
空之轨迹FC EVO和伊苏树海有些类似,立绘变大,但撑得太大了
该用户已被禁言

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发表于 2016-10-13 21:21:40 |显示全部楼层
伊苏8就好多了,可惜锯齿略恶心

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发表于 2016-10-14 09:38:16 |显示全部楼层

幸好我多半是玩回合制RPG

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发表于 2016-10-14 11:06:43 |显示全部楼层
玩那个讨鬼传 觉得画面还可以,尤其和后来会免的战国无双比。  当然后者是最主要为了保证游戏流畅度

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发表于 2016-10-14 13:38:11 |显示全部楼层
事实上,如果遇到对胃口的游戏,这些都可以通通忽略【参考老任掌机】,如果不对胃口,则缺点就会被无意识放大,关键还是在于游戏素质和是否对口

终结者

夕闇の魔女”ドロニア”

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发表于 2016-10-14 21:07:57 |显示全部楼层
最好是像 奧丁領域,龍之王冠,還有我頭像魔女這種製作方式的遊戲,
3D的話以前PSP上面KHBBS也可以,當然PSP上面MH3P也行,主要還是看製作方用不用心

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发表于 2017-3-14 13:57:31 |显示全部楼层
psv极限画质 在首发游戏 三国无双next 上  这个游戏的画质no1
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