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楼主: luster

PS1的穿越时空画面碉堡,做出类似VR3的金属人效果

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发表于 2017-3-4 23:23  ·  安徽 | 显示全部楼层
EG-忍武者 发表于 2017-3-4 15:51
大神~给你拜一个这游戏两个世界切换,我看攻略都玩的一知半解……服了 ...

以前哪知道剧情就是瞎玩,靠几个汉子猜。汉化以后用PSP又通关了2次。这游戏在我心里算落幕了。

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 楼主| 发表于 2017-3-5 13:59  ·  广东 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2017-3-4 21:03
感觉不是硬件技术问题。而是美工体系和引擎的问题。

动态贴图是土星和PS都有的机能。所以做一个环境贴图或 ...

能实现样的水平,肯定硬件得有相当水准,不排除美工有加成,从战斗场面的背景多边形数量,人物多边形数量(仔细看,人物的建模做得很好,鼻子也做到位,个人感觉复杂度可以比美3D FIG比如铁拳系列),而且在那么多的多边形下还能做出各种特效,SS是没可能做到的。CC和FF9的发售有点接近,但从画面角度,已经抛离FF9了,明显不是一个引擎的东西,引擎确实很重要,FF9这些大作战斗画面背景几乎是贴图的,人物也没CC多边形丰富。

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发表于 2017-3-5 15:43  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 bonedaugon 于 2017-3-5 15:47 编辑

这个应该是考验纹理填充能力和混合能力,确实是PS擅长的
SS的填充性能还可以但混合方面会大大降低效率,一般是不会出现在真正游戏内的
N64混合能力最强可以做真正的“金属人”但填充受带宽限制,不能大规模用,只能做做金属马里奥之类的,后期有些赛车倒是做到了“金属”再加细节纹理3重混合的效果
DC之后这些基本就是随便做了,就看想不想做而已
话说PS那代主机有没有做出“隐形人”效果的?我觉得这个更有看头,不是单纯半透明那种,要带折射效果的
该用户已被禁言

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发表于 2017-3-5 19:50  ·  吉林 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2017-3-5 15:43
这个应该是考验纹理填充能力和混合能力,确实是PS擅长的
SS的填充性能还可以但混合方面会大大降低效率,一 ...

单论3D效果SS根本就不是PS的对手,即便是后来公布的莎木开发板帧数也是问题。SS的3D游戏想了个遍根本就没见过“隐形人”这种3D特效,说实话SS调用透明度都需要第三方煞费苦心。但PS有一款游戏不知道算不算,那就是MGS1撕内裤穿上光学迷彩的效果,但个人感觉那就是个局部纹理复制的特效算不上什么考验硬件的硬指标

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发表于 2017-3-5 20:07  ·  河南 | 显示全部楼层
クロノ・クロス オリジナル・サウンドトラ

网易云音乐搜索,可以找到原声,听起来和当年一样棒

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发表于 2017-3-6 08:36  ·  广东 | 显示全部楼层
金属人没问题啊,舞王的外星人也可以做到水银效果,且呼应灯光照射变化。

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发表于 2017-3-6 08:37  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2017-3-6 08:41 编辑
teenclx 发表于 2017-3-4 21:03
感觉不是硬件技术问题。而是美工体系和引擎的问题。

动态贴图是土星和PS都有的机能。所以做一个环境贴图或 ...

舞王2就是,外星人兄弟的金属效果反射各种灯光,太牛逼了,dc档次。ss上我记得当时电软“吹”的sonic 4的金属头像。ss其实vr战士1的水银人还是有点感觉的,vr2成了铅皮人。

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 楼主| 发表于 2017-3-6 12:03  ·  广东 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2017-3-5 15:43
这个应该是考验纹理填充能力和混合能力,确实是PS擅长的
SS的填充性能还可以但混合方面会大大降低效率,一 ...

有的,刚好也是CC这个游戏,有个一个史莱姆差不多的BOSS,本身是半透明,但是还有环境贴图反射

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 楼主| 发表于 2017-3-6 12:05  ·  广东 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2017-3-6 08:37
舞王2就是,外星人兄弟的金属效果反射各种灯光,太牛逼了,dc档次。ss上我记得当时电软“吹”的sonic 4的 ...

我看过SONIC跑步开头的那个金属效果还可以,你能否传一下舞王2的图或者视频上来?

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发表于 2017-3-6 12:43  ·  广西 | 显示全部楼层
EG-忍武者 发表于 2017-3-5 19:50
单论3D效果SS根本就不是PS的对手,即便是后来公布的莎木开发板帧数也是问题。SS的3D游戏想了个遍根本就没 ...

不怎么玩潜入类的游戏,不清楚合金装备的光学迷彩是怎么样的,如果能实现透视并折射扭曲背景那就行了
理论上那代主机都不够性能做复杂的建模折射效果(N64可能能做些简单的玻璃杯之类的吧),关键看谁能利用自身的特性做出同等级的复杂效果而已,所谓的特效本来就是发挥硬件特性做效果,只要做出来就算是考验硬件了,比如SS的3D虽然不如PS,但SS的图层硬件上支持扭曲效果,这样折射效果上反而有优势(虽然这种扭曲和折射的扭曲不一样),就看有没有人能用好这些
同样主楼的反射环境,大家看起来是反射了周围环境,实际上只是本身纹理和环境类似而已(眼睛那部分你就不好用同样的办法了),加上不规则的高光混合,看起来就有金属反射周围环境的效果了,SS上经常被拿来举例的索尼克R标题的R反射也是一样的做法,实际上都和周围环境完全无关
现在还在大规模使用的dx7立方环境贴图其实也算不上真正的实时环境反射,现在的实时环境反射因为效率问题正常的公司根本不会太大规模的使用,而且这两种特效也都存在问题,最好的用砸了的例子就是最终幻想15,刚出的时候TGFC那边就有人指出SE用不好了:室内本身场景小就该用实时环境反射,结果他们用立方环境贴图,放置位置不好导致到处都是错位的反射效果;水面反射面积大应该用立方环境贴图,结果他们又用实时环境反射,不但效率低而且因为实时环境反射容易被遮挡导致倒影不符合实际
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